Zum Inhalt
Anleitung

So funktioniert ClashClock

ClashClock ist ein Upgrade-Tracker und Planer für Clash of Clans, gebaut und betrieben von einer Person. Diese Anleitung erklärt, was zwischen dem Einfügen deines Dorfexports und dem fertigen Plan passiert: welche Zahlen verwendet und wie sie geprüft werden, was der Planer bei jedem Schritt entscheidet und welche Teile Annahmen sind statt Tatsachen.

Aktualisiert 23. Oktober 202626 Min. Lesezeit

Auf dieser Seite

Was ClashClock ist und was nicht

ClashClock hält deine Upgrade-Timer aus Clash of Clans an einem Ort, sagt dir, wann ein Bauarbeiter frei ist, und plant die Upgrades, die noch vor dir liegen, um die Stunden, in denen du nicht spielen kannst. Es ist eine Web-App, die in deinem Browser läuft. Ich habe sie gebaut, ich betreibe sie, und ihre Spieldaten pflege ich selbst.

Sie ist nicht mit deinem Spiel verbunden. Sie sieht nie deine Supercell ID oder dein Passwort und kann kein Upgrade starten, abbrechen oder beschleunigen. Alles, was sie über dein Dorf weiss, ist Text, den du einfügst, Zahlen, die du eintippst, oder öffentliche Informationen, die die offizielle Spiel-API zu einem Spieler-Tag liefert. Jedes Upgrade startest du selbst im Spiel. ClashClock ist ein inoffizielles Fanprojekt und wird von Supercell nicht unterstützt.

Eine Zahl durchläuft vier Teile, bevor sie auf deinem Bildschirm ankommt:

  1. Die Spieldaten: Kosten, Dauer, Höchstlevel und Voraussetzungen jedes Upgrades, aus den eigenen Dateien des Spiels.
  2. Der Import: dein Export und, wenn du willst, die offizielle API, umgewandelt in ein Dorf, mit dem die App rechnen kann.
  3. Die Regeln für Zeit und Kosten: was ein Upgrade wirklich braucht, wenn Goldpass, Helfer und Tränke mitzählen.
  4. Der Planer: welches Upgrade an welchen Arbeiter geht, und wann.

Alle vier sind reines TypeScript ohne Code für die Benutzeroberfläche, und die meisten der rund 1 600 automatischen Tests des Projekts drehen sich um sie.

Woher die Zahlen kommen

Die eigenen Dateien des Spiels

Alle Kosten, Bauzeiten, Höchstlevel und Voraussetzungen stammen aus den Datendateien, die der Spielclient selbst vom öffentlichen Asset-Server von Supercell herunterlädt: komprimierte Tabellen, ein Satz pro Spielversion, adressiert über einen Hash, den sogenannten Fingerprint. Ein Build-Skript macht daraus eine JSON-Datei, die mit der App ausgeliefert wird: rund 600 Objekte (Gebäude, Fallen, Mauern, Truppen, Zauber, Helden, Begleiter, Ausrüstung und mehr) und etwa 5 400 Levelzeilen, jede mit Kosten, Ressource, Dauer und dem Rathaus, das sie braucht.

Die Dateien haben Konventionen, die man nur lernt, wenn man sie mit dem Spiel vergleicht. Eine Gebäudezeile beschreibt das Level, das sie baut; eine Zeile für Truppe, Zauber, Held oder Begleiter trägt Kosten und Dauer des nächsten Levels, aber die Voraussetzungen des eigenen. IDs von Helden, Begleitern und Ausrüstung stehen nicht in den Dateien und ergeben sich aus der Position einer Zeile, was ich an echten Exporten bestätigt habe. Die Namen in den fünf Sprachen der App kommen aus den eigenen Übersetzungsdateien des Spiels; die Bilder kommen aus dem Wiki.

Wie die Zahlen geprüft werden

Vier Prüfungen bewachen die Daten. Die Timer-Prüfung und der Test mit festgeschriebenen Zahlen laufen ausserdem bei jedem Push als automatische Tests; data:validate und data:audit sind Skripte, die ich von Hand starte, wenn ein Spielupdate kommt, und das Audit braucht eine Netzverbindung:

  • data:validate vergleicht jedes Level mit einem Community-Datensatz, der aus dem Wiki gebaut ist. Wo sie sich unterscheiden, gelten die Dateien des Spiels.
  • data:audit vergleicht Zahlen mit Tabellen, die ein Community-Projekt aus dem neuesten Client ausliest. Es schlägt bei jedem fehlenden Objekt oder Level fehl und bei allen Kosten oder Zeiten, die ich nicht erklären kann.
  • data:timers prüft jeden Timer, den die App zeigen kann, gegen eine eigene Referenz aus den Dateien des aktuellen Clients (Version 18.600) und unabhängigen Tabellen. Das Audit vom 5. Oktober 2026 umfasste 3 906 Timer-Einträge über 318 Objekte. Keine Grunddauer musste geändert werden; die gefundenen Fehler lagen in meinen Berechnungen (Arbeit der Helfer, Vorschauen zum Goldpass), und die habe ich behoben.
  • Der Test mit festgeschriebenen Zahlen hält fest, was ein Neuaufbau nie verlieren darf, denn Tests, die ihre Erwartungen aus den Daten lesen, bleiben auch auf veralteten Daten grün.

Korrekturen, und was „kann nach einem Update abweichen“ heisst

Der Dateisatz, aus dem ich baue, ist vom April 2026. Supercell hat das Spiel seither mehrmals geändert, unter anderem am 26. Mai, 16. Juni, 31. August und 8. Oktober 2026, und diese Dateien wissen davon nichts. Eine Datei namens overrides.json trägt stattdessen den Unterschied: heute 38 Objekte, etwa höhere Heldenlevel, neue Aufladungsstufen und Bauhütte 8. Jede Korrektur nennt ihre Quelle, und wo es eine zweite Quelle gibt, prüfe ich die Zahlen daran; wo die beiden sich widersprechen, sagt die Korrektur, warum. Der Build überspringt eine Korrektur ohne Quelle und warnt, wenn ein neuerer Dateisatz eine überflüssig macht.

„Kann direkt nach einem Spielupdate abweichen“ heisst also etwas Bestimmtes: Ein neues Level, Gebäude oder eine neue Einheit kann fehlen, bis ich es ergänze, und ein Preis, den das Update geändert hat, kann noch den alten Wert zeigen. Das Spiel verrät sich auch selbst: Die offizielle API meldet für jede Einheit ein Höchstlevel, sodass die App dir sagen kann, wenn das Spiel mehr Level hat als sie.

Wie dein Dorf hineinkommt

Der Export

Das Spiel kann dein Dorf als Text exportieren. Du fügst ihn in ClashClock ein, das ihn auf deinem Gerät liest; der eingefügte Text selbst wird nie hochgeladen. Der Spieler-Tag darin wird für die Abfrage von Liga und Clan gesendet, und mit Konto wird das Dorf, das daraus entsteht, synchronisiert; „Was gespeichert wird, was gesendet wird, und wohin“ unten hat die Einzelheiten. So exportierst du.

{ "tag": "#…", "timestamp": 1788969427,
  "buildings": [
    { "data": 1000008, "lvl": 9,  "cnt": 4 },       vier Kanonen auf Level 9, untätig
    { "data": 1000021, "lvl": 12, "timer": 86400 }, ein X-Bogen auf Level 12, noch 86 400 s
    …
  ],
  "helpers":   [ { "data": 93000000, "lvl": 8, "helper_cooldown": 49617 } ],
  "buildings2": [ … ]                                die Bauarbeiterbasis
}
Ein erfundener Ausschnitt im echten Format. data ist die ID des Spiels, lvl das Level, cnt, wie viele auf diesem Level stehen, timer die verbleibenden Sekunden für ein Exemplar mitten in einem Upgrade.
  • Eine Zeile mit timer und ohne Anzahl ist ein Exemplar mitten in einem Upgrade. Es wird zum Zeitstempel des Exports plus timer fertig, und ClashClock speichert diesen absoluten Zeitpunkt, damit Countdowns weiterlaufen. Eine Zeile mit Anzahl steht für so viele untätige Exemplare. Mauern sind Anzahlen pro Level; Abschnitte, die auf 2 enden, sind die Bauarbeiterbasis.
  • Eine ID, die die Spieldaten nicht kennen, oder ein Timer, der länger ist als die bekannte Bauzeit des Levels, wird behalten und gemeldet, nicht verworfen. So finde ich heraus, wo meine Daten oder meine Lesart des Exports falsch sind.

Zwei Dinge schreibt der Export nicht aus:

  • Aufladung. Das Gebäude behält sein reguläres Höchstlevel, und ein eigenes Feld zählt die erledigten Stufen. Es steht auf 0, solange die erste Stufe läuft; ein Timer auf dieser Zeile gehört also zur nächsten Stufe.
  • Weiterentwicklungen. Eine Verteidigungszeile mit einem Flag für die Weiterentwicklung und einem Timer ist der Meisterbauarbeiter, der sie umbaut. Meine erste Version las das als Upgrade und zeigte eine Kanone, die mit einem Zwei-Tage-Timer von 7 auf 8 ging, obwohl dieses Level drei Stunden dauert.

Was woher kommt

WasExportOffizielle APIDu sagst es ClashClock
Level von Gebäuden, Fallen und MauernJaNein—
Timer laufender UpgradesJa, Stand des ExportsNeinEine korrigierte Restzeit
Helden, Truppen, Zauber, Belagerungsmaschinen, Begleiter, HallenlevelJa, Stand des ExportsJa, aktuell (Konto)—
HeldenausrüstungJedes Teil; nicht gefundene sehen aus wie Level 1Nur Teile, die du besitzt—
Zahl der BauarbeiterGezählt aus Hütten, Aussenposten und SchuppenNeinB.O.T.O. in der Bauarbeiterbasis, falls seit dem Export gekauft
Level und Pausen der HelferJaNeinWenn du einen Helfer einsetzt
Spielername, Liga, ClanNur der TagJa—
Goldpass, Tränke, Snacks, Bücher, HämmerNeinNeinJa
Vorrat an Ressourcen und JuwelenNeinNeinOptionale Werte zu Kontostand und Farmen
Offline-Zeiten, Events, ZieleNeinNeinJa
ClashClock liest aus keiner der beiden Quellen Ressourcenvorräte, Goldpass-Punkte oder laufende Boosts. Die App fragt danach oder sagt, was sie annimmt.

Was ein zweiter Export macht

Ein erneuter Import listet auf, was sich geändert hat, bevor etwas übernommen wird. Der Export ist massgebend für Level, Anzahlen und laufende Upgrades; ein Timer, den du von Hand gesetzt hast und den der Export nicht kennt, wird also verworfen und gemeldet. Schalter für Erinnerungen, die Startdauer eines Upgrades, ein Goblin-Flag, Helfer, die du von Hand eingeschaltet hast, und ein Bauarbeiter, den du hinzugefügt hast, bleiben erhalten. Dein Plan auch: Erledigte oder laufende Schritte fallen heraus, und wenn der Import ein Gebäude unter das nächste Level setzt, das der Plan enthielt, kommen die Level dazwischen wieder nach vorn, denn Level 8 kann nie vor Level 7 kommen.

Was die offizielle API dazubringt

Die API kennt jeden Helden, jede Truppe, jeden Zauber, jeden Begleiter und jedes Ausrüstungsteil, das du besitzt, beide Hallenlevel sowie deinen Namen, deine Liga und deinen Clan. Von Gebäuden, Mauern, Helfern oder laufenden Timern weiss sie nichts; sie kann den Export also nicht ersetzen, hält aber die Level zwischen zwei Exporten aktuell.

  • Sie liefert nur englische Namen, und die Spieldateien enthalten fast gleiche Namen („Dragon“, „Golden Dragon“); ein Name wird deshalb mit den Einheiten abgeglichen, die dein Dorf schon hat, und eine neue Einheit kommt nur dazu, wenn genau eine verbesserbare Einheit passt.
  • Solange ein Upgrade läuft, zeigt die API noch das alte Level; die App erfährt also daran, dass ein Level das Ziel erreicht, dass es vorbei ist. Bei einer untätigen Einheit gewinnt die API in beide Richtungen.
  • Ausrüstung, die du nicht gefunden hast, steht im Export als Level 1, wie ein Teil, das du auf Level 1 besitzt. Nur die API, die die Teile in deinem Besitz auflistet, kann sie unterscheiden, und die App handelt nur danach, wenn die Abfrage mindestens 30 Minuten nach dem Export erfolgte, weil die API dem Spiel hinterherhinkt.

Mit Konto fragt die App die API einmal am Tag beim Öffnen ab; ohne Konto holt sie keine Level.

Wie lange ein Upgrade dauert und was es kostet

Grunddauer und Grundkosten eines Schritts sind die Zeile des Levels, das er erreicht. Alles andere ist eine Korrektur obendrauf, angewandt, wenn der Schritt startet.

Der Goldpass

Der Bauarbeiterschub kürzt Zeit und Preis von Gebäude- und Heldenupgrades in beiden Dörfern um denselben Prozentsatz; der Forschungsschub macht dasselbe für Labor und Begleiterhaus. Das Spiel rundet das Ergebnis, und ClashClock macht es nach: Unter 30 Minuten wird die neue Zeit auf die Sekunde aufgerundet, bis zu einem Tag auf ganze 10 Minuten abgerundet und über einem Tag auf die Stunde abgerundet. Der Preis wird aufgerundet.

Goldpass-SchubZeitGold
Keiner13 T 12 h26 000 000
10 %12 T 3 h23 400 000
15 %11 T 11 h22 100 000
20 %10 T 19 h20 800 000
X-Bogen Level 13 auf Rathaus 18, aus dem eigenen Boost-Code der App. Ungerundet wären 20 Prozent 10 T 19 h 12 min; das Spiel rundet auf die Stunde ab.

Die Prozente sind nicht ab dem ersten Tag einer Saison da. Sie sind Belohnungen im Saisonverlauf, freigeschaltet über Punkte (die Tabelle des Wikis von April 2026: Bauarbeiter 10, 15 und 20 Prozent bei 80, 640 und 1 060 Punkten). Nichts, was ich lesen kann, verrät mir deine Punkte; der Plan nimmt also 2 500 Punkte über 30 Tage an, ausser du trägst die Prozente ein, die dein Spiel zeigt, die dann für den Rest der Saison gelten. Im Goldpass-Fenster ist diese Annahme der Schalter „Normales Tempo“: Ist er an, folgt der Plan dem üblichen Tempo (10 Prozent am ersten Tag, 15 nach etwa einer Woche, 20 nach etwa zwei Wochen); ist er aus, setzt du die Stufen, die dein Spiel zeigt.

Helfer, Tränke und der Uhrenturm

  • Helfer. Bauarbeiterlehrling und Laborgehilfe arbeiten eine Stunde; auf Level N bringen sie darin N Stunden Arbeit, und beide teilen sich einen Arbeitstag von 23 Stunden. Auf Level 8 lässt ein Lehrling, den du an ein Upgrade von 259 Stunden schickst, dieses 251 Stunden nach seinem Start enden.
  • Tränke und Snacks. Ein Bauarbeitertrank lässt die Bauarbeiter im Heimatdorf eine Stunde lang zehnmal so schnell arbeiten; ein Forschungs- oder Begleitertrank lässt Labor oder Begleiterhaus 24-mal so schnell laufen. Boosts derselben Art addieren sich nie (ein Bauarbeiterbissen bewirkt während eines Bauarbeitertranks nichts); Boosts verschiedener Art schon (eine Forschersuppe kommt zu einem Forschungstrank dazu).
  • Uhrenturm. In der Bauarbeiterbasis lässt er je nach Level 14 bis 32 Minuten lang alles zehnmal so schnell laufen, einmal alle 22 Stunden. Diese Pause ist eine Zahl, die ich nicht bestätigen konnte, und der Code sagt das auch.

ClashClock speichert für jedes laufende Upgrade die echte Fertigzeit und verschiebt sie, wenn du einen Trank oder Helfer einträgst. Der Plan zählt Arbeit, nicht Uhrzeit: Eine Stunde mit zehnfachem Tempo nimmt neun Stunden Arbeit weg, wo immer sie liegt. Events wie die Hammerparty stehen in keiner Datei, die ich lesen kann; du trägst sie mit Daten und Wirkung ein. Die App nimmt nie ein Datum an, weil sich jede bisherige Hammerparty unterschied. Ein Event multipliziert sich mit dem Goldpass (50 und 20 Prozent lassen 40 Prozent der Zeit übrig), wie Spieler berichten.

Wie der Planer entscheidet

Der Planer beantwortet immer wieder eine Frage: Ein Arbeiter ist frei, was soll er als Nächstes starten?

Arbeiter, Spuren und Schritte

Ein Schritt ist ein Level von einer Sache: Kanone 5 auf 6, ein Heldenlevel, ein neues Armeelager. Eine Spur ist ein Arbeiter: jeder Bauarbeiter (die Bauhütten in deinem Export, dazu B.O.B.s Hütte, sobald er dort wohnt), das Labor und das Begleiterhaus; in der Bauarbeiterbasis der Meisterbauarbeiter, O.T.T.O., sobald sein Aussenposten steht, und B.O.T.O., der mit Juwelen gekaufte Bauarbeiter (du kannst ihn von Hand hinzufügen, bis ein Export seinen Schuppen zeigt), und das Sternlabor. Helden belegen Bauarbeiter, Mauern kosten keine Bauarbeiterzeit, und die Level eines Gebäudes werden nacheinander gebaut, auch wenn zwei Bauarbeiter frei sind.

Die Schleife

Der Planer ist eine Simulation, die nur vorwärts läuft. Laufende Upgrades belegen zuerst ihre Spuren; dann nimmt er immer wieder die Spur, die als Erste frei wird, und fragt, welche Schritte in diesem Moment starten könnten. Ein Schritt darf nur starten, wenn:

  • das Rathaus steht, das er braucht (eines, das noch ausgebaut wird, zählt nicht);
  • die Gebäude, die er verlangt (Heldenhalle, Labor, Begleiterhaus), auf dem richtigen Level stehen, fertig und nicht nur begonnen;
  • das vorherige Level desselben Gebäudes fertig ist;
  • deine Lager seinen Preis fassen können: Das Spiel verweigert ein Upgrade, das sie nicht fassen können, also wartet der Planer auf das Lager-Upgrade, das Platz schafft, gezählt ab dessen Fertigstellung, oder zieht eines vor;
  • bei einem Helden im Heimatdorf keine Clankriegsliga läuft;
  • du online bist, denn ein Schritt startet nur in Online-Zeit.

Unter den Schritten, die durchkommen, wählt die Strategie einen, der Arbeiter ist beschäftigt, bis er fertig ist (Boosts eingerechnet), und die Schleife läuft weiter, bis vier Jahre oder 6 000 Schritte geplant sind. Der grundlegende Planer wählt jeweils einen Schritt. Max vergleicht zusätzlich mehrere vollständige Pläne mit früheren Rathausstarts: zuerst zählt weniger Bauarbeiter-Leerlauf, danach ein früherer Abschluss der offenen Arbeit. Diese begrenzte Suche garantiert keinen global optimalen Plan. Auch die Tranksuche und der Eigene Plan vergleichen Alternativen. Die Prognosen rechnen zwar zusätzliche Pläne, zum Beispiel den Vergleich mit Juwelen und die Daten für Rathaus und Max, aber nur, um ein Datum zu ermitteln oder was eine Entscheidung ändern würde, nicht um deine Schritte auszuwählen. Gierig zu sein, ist eine Grenze, und zugleich der Grund, warum sich jede Entscheidung erklären lässt: Der Planer hält fest, warum er jeden Schritt gewählt hat, und das Fenster des Schritts nennt, worauf ein später Start gewartet hat. Er ist ausserdem deterministisch, ohne Zufall und ohne Blick auf die Uhr, und ein Test hält einen Hash eines ganzen Plans fest, damit eine Änderung im Ergebnis absichtlich sein muss. Der Plan wird jede Minute und nach jeder Änderung neu berechnet, in einem Hintergrund-Worker.

Deine Offline-Zeiten, und was Leerlauf heisst

Du trägst die Zeiten ein, in denen du das Spiel nicht öffnen kannst, als tägliche, wöchentliche oder einmalige Fenster in deiner Zeitzone. Der Planer startet nie einen Schritt darin; ein Bauarbeiter, der um 01:00 frei wird, wartet also, bis du zurück bist. Dieses Warten nennt die App Leerlauf: Arbeiterzeit, die verloren geht, weil du weg warst, und nichts anderes. Ein Arbeiter, der auf eine Voraussetzung wartet, ist nicht im Leerlauf; das Fenster des Schritts sagt, worauf er gewartet hat. Die Zahl deckt feste sieben Tage ab und bedeutet deshalb in jedem Dorf dasselbe. Sie hängt auch von der Stunde ab, zu der der Plan startet, denn die entscheidet, wo Upgrades im Verhältnis zu deinen Nächten enden. Im Beispieldorf (ein echter Export auf Rathaus 9, vier Bauarbeiter, Schlaf von 23:00 bis 06:00, Arbeit an Wochentagen von 08:00 bis 17:00, Zeitzone Europe/Zurich) lässt ein Plan, der im Moment des Exports startet, etwa 13 der 672 Bauarbeiterstunden der nächsten Woche leer laufen, mit Rush wie mit Max. Zu anderen Stunden derselben Woche gestartet, lassen dieselben Pläne mit Rush irgendwo zwischen etwa 5 und 55 Stunden und mit Max zwischen 1 und 26 leer laufen. Die Leerlaufzahl im Tab Plan ist höher, weil sie auch Labor und Begleiterhaus zählt: 15 Stunden mit Rush und 29 mit Max zum selben Zeitpunkt.

Wie ein Schritt bewertet wird

Wichtigkeit = Gewicht[Kategorie] × Schlüsselgebäude[Name] × Levelwert × 0,2 bei einer Aufladungsstufe
Priorität   = Wichtigkeit ÷ √( (Stunden + 0,25) × (Kosten in Millionen + 0,05) )
Wahl        = Priorität × Dauer ÷ (Dauer + Leerlauf, den der Schritt hinterliesse)
Levelwert = 1 + das relative Wachstum von (Schaden pro Sekunde + Trefferpunkte ÷ 10) zwischen dem Level, das du hast, und dem, das du kaufst, gedeckelt bei 3, und 1, wo die Spieldateien keine solchen Zahlen führen. Die Zuschläge verhindern, dass ein kostenloser Schritt durch null teilt.

Das Gewicht kommt aus der Strategie. Multiplikatoren für Schlüsselgebäude ordnen Gebäude innerhalb einer Kategorie: Armeelager, Clanburg, Labor und Begleiterhaus ×3 in jeder Strategie für das Heimatdorf; Infernoturm, Adlerartillerie, Streukatapult und Monolith ×2; X-Bogen, Zauberturm und ein paar andere 1,3 bis 1,8. In der dritten Zeile kommen deine Offline-Zeiten hinein: Ein Schritt, der seinen Bauarbeiter um 02:00 zurückgeben würde, wird um diesen Leerlauf abgewertet; ein langes Upgrade über die Nacht schlägt also ein kurzes, das mitten in ihr endet.

Die Strategien

StrategieZielDas RathausWer die Schritte wählt
Strategischer Rush (Standard)Das nächste Rathaus so früh, wie das Spiel es erlaubtZuerst, sobald das Spiel es erlaubtDer Planer: der Weg, dann Lückenfüller
MaxAlles, das Wichtigste zuerstÜberlappt die letzten Upgrades; offene Stufen zuerst nachholenDer Planer, in Wichtigkeitsstufen
Eigener PlanGenau deine SchritteNur wenn du es hinzufügstDu
6. Bauarbeiter (Bauarbeiterbasis)Der kürzeste Weg zu B.O.B.Nur wenn du es hinzufügstEine feste Liste von Voraussetzungen

Rush gewichtet Helden mit 3, Truppen, Zauber und Armeegebäude mit 2,5, Verteidigungen mit 0,2; Max gewichtet Helden mit 2,2, Truppen und Zauber mit 1,8, Armeegebäude mit 1,6, Verteidigungen mit 1. Die Tabelle unten listet die Gewichte der wichtigsten Kategorien. Rush wertet die Schlüsselverteidigungen auf; ein Infernoturm kommt also auf 0,2 × 4,5 = 0,9 gegenüber 2,5 × 3 = 7,5 für ein Armeelager.

KategorieRushMaxEigener Plan
Helden32,22
Truppen2,51,81,8
Zauber2,51,81,8
Belagerungsmaschinen21,51,4
Armeegebäude2,51,61,5
Begleiter1,51,51,2
Verteidigung0,211
Minen, Sammler, Lager1,211,1
Fallen0,10,70,5
Rathaus211,5
Alles andere0,30,60,5
Die Zeile Rathaus entscheidet selten etwas, denn jede Strategie hat eine eigene Regel für das Rathaus (zuerst, zuletzt oder nur, wenn du es anpinnst). Die Strategie 6. Bauarbeiter steht nicht in der Tabelle. Sie folgt einer festen Liste, und Gewichte lösen dort nur Gleichstände.

Heimatdorf

  • Armeelager×3
  • Clanburg×3
  • Labor×3
  • Begleiterhaus×3
  • Verborgener Tesla×1,6Rush ×3,5
  • X-Bogen×1,8Rush ×4
  • Infernoturm×2Rush ×4,5
  • Adlerartillerie×2Rush ×4,5
  • Streukatapult×2Rush ×4,5
  • Monolith×2Rush ×4,5
  • Zauberturm×1,6
  • Multi-Bogenschützenturm×1,6
  • Querschläger-Kanone×1,6
  • Luftabwehr×1,3

Bauarbeiterbasis

  • Megatesla×2
  • Riesenkanone×2
  • Lavawerfer×2
  • Uhrenturm×2
  • Multimörser×1,8
  • Brutzler×1,8
  • X-Bogen×1,8
  • Zerschmetterer×1,6
  • Verborgener Tesla×1,6
  • Kracher×1,6
  • Luftbomben×1,3
  • Wachposten×1,3
Diese Multiplikatoren ordnen nur innerhalb einer Kategorie. Armeelager, Clanburg und Labor behalten ihren Wert in jeder Strategie, denn jeder Angriff hängt an ihnen. Nur bei den Verteidigungen hebt der Rush an, und auch dort entscheidet er nur, welche zuerst drankommt, wenn du sie doch baust.

Rush wählt in dieser Reihenfolge, und die erste Regel mit einer Antwort gewinnt:

  1. Ein Schritt, den du vorgezogen hast, oder ein Heldenziel.
  2. Ein Lager-Upgrade, wenn ein Schritt mehr kostet, als die Lager fassen.
  3. Das Rathaus, sobald das Spiel es erlaubt.
  4. Worauf das nächste Rathaus wartet. Unter den Schritten, die in die verfügbare Bauarbeiterzeit passen, kommen Labor und Begleiterhaus für deine Top 3 oder gegen eine drohende Forschungspause vor Vorbereitungen für spätere Rathäuser.
  5. Ein Lückenfüller: der nach Gewicht wichtigste Schritt, den ein Bauarbeiter fertig bekommt, bevor der Weg zum Rathaus ihn wieder braucht, oder der innerhalb der aktuellen Rathaus-Phase endet, solange genug andere Bauarbeiter frei sind. Sammler, Minen und Bohrer werden gesetzt, wenn ein Rathaus einen Platz öffnet, und nie ausgebaut.

Max arbeitet in Wichtigkeitsstufen:

  1. Ein Platz, den ein Rathaus geöffnet hat, kommt zuerst: Ein neues Gebäude bringt pro Bauarbeiterstunde mehr Stärke als jedes Upgrade.
  2. Sonst gewinnt die höchste Wichtigkeitsstufe, wobei eine Stufe die auf das nächste Viertel gerundete Wichtigkeit ist; innerhalb einer Stufe entscheidet die dritte Zeile. Ohne Stufen schlüge eine Kanone 15 auf 16 eine Kanone 16 auf 17 wegen eines Unterschieds in der dritten Nachkommastelle, und der Plan folgte diesem Rauschen, statt zuerst das schnellere Upgrade zu machen.
  3. Würde der beste Schritt der führenden Stufe seinen Bauarbeiter mehr als eine Stunde leer laufen lassen, nimmt der wichtigste Schritt den Platz, bei dem das nicht so wäre.
  • Rathaus 9 → 10Tag 1,5
  • 10 → 11Tag 5
  • 11 → 12Tag 14,5
  • 12 → 13Tag 22,5
  • 13 → 14Tag 36,5
  • 14 → 15Tag 45
  • 15 → 16Tag 66
  • 16 → 17Tag 118
  • 17 → 18Tag 176
Der Tag, an dem jedes Rathaus-Upgrade in einem reinen Zeitplan mit Rush für das Beispieldorf startet, geplant ab dem Moment des Exports (dieselben Offline-Zeiten, kein Goldpass). Er nimmt an, dass das Gold da ist. Max startet das erste an Tag 56 und das Upgrade 16 → 17 an Tag 1 424.

Was das Spiel vor einem Rathaus verlangt

Ein Rathaus geht nicht einfach hoch, wenn ein Bauarbeiter frei ist. Das Spiel will, dass zuerst alles steht, was das aktuelle Rathaus geöffnet hat: jeder Platz, den es erlaubt, die Heldenhalle auf dem Level, das die neuen Helden brauchen, und auf höheren Rathäusern bestimmte Upgrades. Alles davon muss fertig sein, nicht nur begonnen. Der Planer wendet das in jeder Strategie an, und für ein Rathaus, das du anpinnst, fügt er hinzu, was fehlt. Im Plan mit Rush für das Beispieldorf startet das Upgrade auf Rathaus 10 in der Minute, in der das nötige Upgrade der Heldenhalle fertig ist. Plätze und das Level der Heldenhalle kommen aus den Spieldaten; die paar Regeln, die die Dateien nicht nennen (die Türme auf Level 21 und eine Adlerartillerie auf 7 vor Rathaus 17, eine Infernoartillerie auf 5 vor Rathaus 18), habe ich aus Community-Tabellen abgetippt, und dort kann mich ein Spielupdate erwischen.

Forschung, Begleiter, Helden, Helfer und Tränke

Forschung und Begleiter umgehen die Formel meistens. Mit Rush und Max folgen Labor und Begleiterhaus deiner eigenen Prioritätenliste, dann einer Vorgabe, die ich für deinen Rathausbereich geschrieben habe; nur was keine von beiden abdeckt, fällt auf die Formel zurück. Die Vorgabe ist eine redaktionelle Empfehlung, keine gemessene Beliebtheitsrangliste; einen verlässlichen Datensatz zur Truppennutzung nach Rathaus habe ich nicht gefunden.

Für einen Helden kannst du ein Ziel setzen, und mit einer durchgehenden Kette hält der Planer einen Bauarbeiter an diesem Helden, bis das Ziel erreicht ist. Standardmässig landet kein Heldenupgrade im Heimatdorf in der Clankriegsliga, weil ein Held mitten in einem Upgrade nicht kämpfen kann. ClashClock nimmt an, dass die Liga am 1. jedes Monats um 08:00 UTC beginnt und 11 Tage dauert. Dieser Kalender ist eine Regel, die ich eingetippt habe, nicht etwas aus den Spieldateien; ein Monat, den Supercell verschiebt, würde das Band an die falsche Stelle setzen.

Jeder Arbeitshelfer wird einmal am Tag an das laufende Upgrade geschickt, dessen Verkürzung seinen Bauarbeiter in Online-Zeit am frühesten zurückgibt. Tränke setzt du selbst oder eine Suche, die eine Handvoll Zeitpunkte ausprobiert, die Tage danach jeweils plant und den behält, der pro Trank am wenigsten Leerlauf kostet.

Eigener Plan

Im Eigenen Plan wählst du. Deine Schritte laufen in deiner Reihenfolge, ein Bauarbeiter, an den du eine Liste gebunden hast, arbeitet sie streng der Reihe nach ab, und nichts kommt dazu: keine Forschung, keine Begleiter-Upgrades, kein Goblin, der ungefragt angeheuert wird, nichts, was auf Beute wartet. Die einzige Ausnahme ist, was das Spiel vor einem Rathaus verlangt, das du hinzugefügt hast.

Ein Ablegen wird nur in zwei Fällen verweigert: wenn ein Schritt dadurch auf sich selbst warten würde (Level 7 vor Level 6 oder eine Liste, die sich im Kreis dreht) oder wenn kein Lager-Upgrade in deinem Plan seinen Preis je fassen könnte. Wo ein Schritt an keinen Bauarbeiter gebunden ist, läuft der Planer zweimal, einmal in deiner Reihenfolge und einmal mit diesen Schritten nach Gebäude gruppiert, das längste zuerst, und behält den Lauf, der mehr deiner Schritte unterbringt und weniger Bauarbeiterzeit leer laufen lässt. Das vergleicht zwei Faustregeln, nicht jeden möglichen Plan, und der Code sagt das auch.

Der 6. Bauarbeiter

B.O.B. wird ein sechster Bauarbeiter in deinem Heimatdorf, sobald B.O.B.s Zentrale in der Bauarbeiterbasis voll ausgebaut ist. ClashClock prüft sieben Voraussetzungen: die Weiterentwicklungen von Kanone, Bogenschützenturm und Minenwerfer im Heimatdorf; irgendeine Truppe der Bauarbeiterbasis auf Level 18; irgendeine Verteidigung der Bauarbeiterbasis auf Level 9; Kampfmaschine und Kampfschrauber zusammen auf 45 Leveln; und B.O.B.s Zentrale auf Level 5. Die Anleitung zum 6. Bauarbeiter listet sie mit ihren Kosten und der Reihenfolge, die aufgeht; hier steht, was ClashClock mit ihnen macht.

  • „Irgendeine“ heisst irgendeine: Eine Truppe oder Verteidigung, die du schon auf diesem Level hast, erfüllt ihre Voraussetzung. Sonst wählst du die Truppe selbst, standardmässig das Drachenbaby (meine Wahl, weil es auf dem ganzen Weg nach oben gut angreift), und die Verteidigung ist die, die am schnellsten dorthin kommt.
  • Für die Helden probiert der Planer jede Aufteilung der 45 Level zwischen Kampfmaschine und Kampfschrauber aus und nimmt die mit der wenigsten Upgradezeit, dann mit den niedrigsten Kosten, und baut zuerst den Altar des Kampfschraubers, falls er fehlt.
  • Der Weg folgt der festen Reihenfolge, die in dieser Anleitung steht. Vor jedem Schritt in der Bauarbeiterbasis fügt er ein Level der Meisterhütte oder ein Lager hinzu, wenn eines nötig ist, und Level des Uhrenturms nur, wenn die Zeit, die ein Level kostet, wieder hereinkommt, bevor der Weg endet.
  • Eine Weiterentwicklung wird mit Gold aus dem Heimatdorf bezahlt, aber vom Meisterbauarbeiter erledigt; sie belegt also einen Bauarbeiter der Bauarbeiterbasis: 2, 7 und 14 Tage, insgesamt 10 Millionen Gold. Der Export zeigt eine laufende Weiterentwicklung und, soweit ich es ableiten kann, eine fertige; zeigt er keine von beiden, hakst du sie von Hand ab. B.O.B.s Zentrale hat in den Spieldateien keine Bauzeit; der Plan behandelt sie deshalb als Tor, nicht als Arbeit.

Was gespeichert wird, was gesendet wird, und wohin

Auf deinem Gerät. Deine Dörfer, Pläne und Einstellungen liegen in der IndexedDB deines Browsers, dazu ein paar kleine Einträge in localStorage und sessionStorage (zum Beispiel dein Design, deine Sprache, die Sync-Revision, das Anmelde-Token und welche Erinnerung angezeigt wurde). Der Service Worker speichert die App und die Spielbilder zwischen, damit sie offline öffnet. ClashClock selbst setzt keine Cookies; sollte sich das je ändern, steht es in der Datenschutzerklärung. Die Seite ist ein statischer Export, ausgeliefert von Cloudflare, und der Planer läuft in deinem Browser; dein Dorf wird also nie an einen Server geschickt, um geplant zu werden.

Ein Konto ist optional. Es nutzt Supabase für die Anmeldung und für eine Datenbankzeile, die deinen ganzen App-Stand als ein Dokument enthält, das Row Level Security auf dein eigenes Konto beschränkt. Jeder Schreibvorgang trägt die Revision mit, die er zuletzt gesehen hat. Hat ein anderes Gerät zuerst gespeichert, bleibt die Cloud-Kopie, wie sie ist, dieses Gerät übernimmt den neueren Stand, und eine Meldung sagt es dir; eine Änderung, die du hier in der Zwischenzeit gemacht hast, geht verloren. Bei der ersten Anmeldung auf einem Gerät wirst du gefragt, welche Seite bleiben soll, wenn auf beiden Seiten Dörfer liegen. Ein Gerät, das schon einmal synchronisiert hat, übernimmt einen neueren Cloud-Stand ohne Nachfrage; Änderungen, die du darauf abgemeldet gemacht hast, werden also ersetzt.

Die Spiel-API. Die API von Supercell beantwortet nur Anfragen von IP-Adressen, die beim Erstellen des Schlüssels genannt wurden, und weder Cloudflare noch Supabase kann eine feste zusagen; die Anfragen laufen deshalb über einen Proxy von RoyaleAPI. Eine Supabase-Funktion hält den Schlüssel; der Browser sendet einen Spieler-Tag und seine Sitzung und bekommt ein gekürztes Dokument mit Leveln, Name, Liga und Clan zurück. Jeder Tag wird höchstens alle zehn Stunden abgefragt, egal von wem, und Aufrufe werden eine Woche lang protokolliert (Konto-ID, Tag, Zeit), um Grenzen durchzusetzen. Ohne Konto lässt eine Sicherheitsprüfung (Cloudflare Turnstile) ein Gerät eine anonyme Gastsitzung anlegen, die Liga und Clan für bis zu fünf Tags abfragen kann und nie Levellisten erhält.

Erinnerungen. Ist die App offen, kommen sie von der App selbst. Für eine geschlossene App gibt es Web Push: Der Browser schreibt die Erinnerungen, die in den nächsten sieben Tagen fällig werden, in eine Warteschlange, und eine Funktion verschickt sie, wenn sie fällig sind. Jede Erinnerung in der Warteschlange enthält einen fertigen Text, der das Upgrade, sein Level und das Dorf nennt (zum Beispiel „Kanone Stufe 9 ist fertig“), einen Ereignisschlüssel, die Art der Erinnerung und die Zeit. Ist eine fällig, geht genau dieser Text über den Push-Dienst deines Browserherstellers an deinen Browser, verschlüsselt für deinen Browser, wie Web Push es verlangt. Erinnerungen gehen 45 Sekunden früher hinaus, was die Prüfung der Funktion einmal pro Minute und die eigene Verzögerung des Push-Dienstes abdeckt. Ohne Konto legt das Einschalten von Push nach einer Sicherheitsprüfung zuerst eine anonyme Geräte-ID an. Auf iPhone und iPad braucht Push die auf dem Home-Bildschirm installierte App. Schaltest du Push aus, werden das Abo und alles noch nicht Verschickte gelöscht.

WannWas dein Gerät verlässtWohin es geht
Beim Öffnen der SeiteEine gewöhnliche Seitenanfrage: IP-Adresse, Zeit, Seite, BrowserCloudflare, für das Hosting und die Besuchszählung ohne Cookies
Beim Abfragen eines Spielers: Dorf hinzufügen, Liga und Clan, die tägliche AktualisierungDein Spieler-Tag und deine Sitzung; ohne Konto eine anonyme Gast-ID nach einer SicherheitsprüfungEine Supabase-Funktion, der Proxy von RoyaleAPI, dann Supercell
Beim Anmelden und SynchronisierenDeine E-Mail-Adresse und dein Passwort (Supabase speichert einen Hash), das Dokument mit deinem App-StandSupabase
Beim Einschalten von PushDie Push-Adresse deines Browsers, Schlüssel und Kennung, Text (Gebäude, Level, Dorf) und Zeit anstehender Erinnerungen; ohne Konto eine anonyme Geräte-ID nach einer SicherheitsprüfungSupabase, dann der Push-Dienst deines Browserherstellers
Beim Senden einer Nachricht von der Hilfe-SeiteDein Text, das Thema, deine Angaben zu deinem Gerät und dazu, wie du ClashClock nutzt, und die E-Mail-Adresse, die du angibst (Pflicht, damit ich antworten kann); Build, Browser, System, Fenstergrösse und Sprache nur, wenn das Häkchen gesetzt bleibtEine Supabase-Funktion speichert sie 30 Tage (90, wenn die Mail nicht zugestellt werden konnte), und Resend mailt sie an mich, wo sie bleibt, bis ich sie lösche. Deine IP-Adresse wird nicht mit ihr gespeichert
Beim Planen und allem anderen in der AppNichtsBleibt auf deinem Gerät
Verbindlich ist die Datenschutzerklärung; sie nennt jeden Auftragsverarbeiter.

Genauigkeit, bekannte Grenzen und wie du eine falsche Zahl meldest

ClashClock ist genau, wo es das Spiel abbildet, und ungefähr, wo es Verhalten modelliert.

BereichGrundlageVerlässlichkeitWas abweichen könnte
Kosten, Zeiten, HöchstlevelSpieldateien plus belegte Korrekturen, geprüft gegen zwei andere QuellenHochDie Tage nach einem Spielupdate
Rundung und Prozente des GoldpassesDas Wiki und das Verhalten des SpielsHoch bei der Rundung, angenommen beim TempoWie viele Saisonpunkte du wirklich hast
Helfer, Tränke, UhrenturmDie Support-Seiten von Supercell und das WikiGutDie Pause des Uhrenturms; wie Boosts sich verbinden
EventsFrühere Ausgaben und Berichte von SpielernNiedrig, bis angekündigtJede Ausgabe war anders; du trägst sie ein
Was ein Rathaus verlangtSpieldateien plus ein paar von Hand eingetippte ZeilenGutDiese Zeilen nach einem Spielupdate
Reihenfolge der Upgrades, Reihenfolge der ForschungGewichte und eine Vorgabe, die ich gewählt habe, gierig angewandtEine EinschätzungAlles, was in deinen Angriffen zählt und das ich nicht gewichtet habe
Farmen und Beute (optional)Schätzungen: 70 Prozent der angebotenen Beute, ein Angriff von 10 MinutenNiedrigAlles; du passt die Werte an

Grenzen, die ich kenne

  • Der Export ist eine Momentaufnahme. Ein Trank, Helfer, Buch, Hammer oder ein Abschluss mit Juwelen nach dem Export ist für ClashClock unsichtbar, bis du ihn einträgst oder erneut importierst. Die eigenen Felder des Exports für Boosts und Helfer-Timer werden nicht ausgewertet, weil ich nicht klären konnte, was der rohe Timer unter jedem aktiven Boost bedeutet; ein Export während eines Boosts kann also in die Irre führen, einer nach seinem Ende vermeidet das Problem.
  • Kontospezifische Boosts stehen nicht im Export. Der Wiedereinstiegs-Boost lässt sich als Event einschalten, nach dem, was Spieler berichten (halbe Zeit und halbe Kosten für 14 Tage, nur Heimatdorf); Login-Boni sind nicht modelliert.
  • Ein reiner Zeitplan nimmt an, dass die Beute da ist. Im Beispieldorf startet ein Plan mit Rush Rathaus 18 an Tag 176, und seine vier Jahre Upgrades kosten 5,5 Milliarden Gold: was die Bauarbeiter mit unbegrenzter Beute schaffen könnten, keine Prognose. Der optionale Modus „Planen nach: Ressourcen“ hält Schritte zurück, bis sie bezahlt werden können, nach Farmwerten, die meine Schätzungen sind.
  • Fortschrittsprozente zählen Level, nicht Zeit. Ein Heldenlevel zählt so viel wie ein Kanonenlevel, und Mauern sind nicht dabei.
  • Neue Inhalte können kommen, bevor eine öffentliche Quelle ihre Zahlen hat. Das Portal Pendant war in echten Exporten unter einer ID, die niemand benannt hatte. Ich habe es unter einer Vermutung eingetragen und zwei Tage später korrigiert, als ein Export die echte zeigte.

Wenn ein Timer nicht mit dem Spiel übereinstimmt

Öffne das Upgrade und nutze „Restzeit anpassen“: Gib ein, was das Spiel zeigt; das ersetzt auch eine falsch gesetzte Beschleunigung. Weicht ein Timer immer wieder ab, prüfe, was du seit dem Export benutzt hast (Tränke, Snacks, Helfer, Bücher) und ob die Prozente des Goldpasses zu deinem Spiel passen, und importiere erneut, sobald der Boost abgelaufen ist. Das Kapitel zum falschen Timer hat die Einzelheiten.

Um eine falsche Zahl zu melden, nutze das Kontaktformular unter Hilfe mit der Seite, dem, was du erwartet hast, und dem, was passiert ist. Bei einem Timer schick den Namen des Upgrades, sein aktuelles und nächstes Level, das Dorf und jeden Boost, der aktiv war: den Prozentsatz des Goldpasses, einen Trank, einen Helfer, einen Bonus für zurückkehrende Spieler. Schick nie ein Passwort.

Das ist der Code, den der Tracker ausführt. Füge einen Export ein und lies den Plan mit diesem Wissen.

Tracker öffnen

Probier es mit deinem eigenen Dorf

Füge deinen Dorfexport ein, und alles in dieser Anleitung funktioniert mit deinen eigenen Bauarbeitern, Timern und deinem Plan. Es ist kostenlos, braucht kein Konto und läuft im Browser.

Nützlich? Hilf mit, ClashClock am Laufen zu halten.

ClashClock wird von einer Person gebaut und betrieben. Unterstützung auf Ko-fi bezahlt das Hosting, die Datenbank und die Erinnerungen, die es verschickt.