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Analyse

Wie lange dauert es, jedes Rathaus zu maxen?

Ein Dorf auf Rathaus 18 von null an zu maxen, braucht 6 347 Bauarbeitertage, 2 476 Labortage und 782 Begleiterhaus-Tage, ohne die Aufladungslevel. Lägen alle Ressourcen immer im Lager, könnten fünf Bauarbeiter ihren Teil nicht in weniger als 1 269 Tagen schaffen, während das Labor 2 476 braucht. Die Untergrenze setzt also das Labor, nicht die Zahl der Bauarbeiter. Beim Gold sind die Mauern die Rechnung: 11,2 der 17,4 Milliarden, in Gold gezählt, weil die Spieldaten sie so führen. Ab Mauerlevel 9 kannst du stattdessen mit Elixier bezahlen.

Geschrieben vom Entwickler von ClashClockVeröffentlicht 11. Oktober 202611 Min. Lesezeit

Grundlage: Berechnet aus den Spieldaten von ClashClock (Build vom 8. Oktober 2026). Bauzeiten, wie das Spiel sie angibt, ohne Goldpass, Tränke oder Helfer, wenn nicht anders angegeben.

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Rathaus für Rathaus: Bauarbeiter, Labor und Begleiterhaus

Ich habe jedes reguläre Upgrade zusammengezählt, das ein Dorf kaufen muss, um auf jedem Rathaus gemaxt zu sein, von null an: alle Gebäude, Fallen, Beschützer und Bauhütten auf dem höchsten Level, das das Rathaus erlaubt (ab Rathaus 17 mit der Infernoartillerie, der Waffe des Rathauses selbst), jedes Heldenlevel, jede Truppe, jeden Zauber und jede Belagerungsmaschine, jeden Begleiter und die Rathaus-Upgrades auf dem Weg. Bauarbeiter erledigen die Gebäude, die Helden und das Rathaus selbst. Labor und Begleiterhaus arbeiten je in einer eigenen Spur und brauchen keinen Bauarbeiter. Mauern kosten Gold, aber keine Zeit. Die Aufladungslevel stehen nicht in der Tabelle. Es gibt sie erst ab Rathaus 18, wo sie die Bauarbeitertage um etwa 9 % erhöhen würden (582 Tage davon im Planer); der Abschnitt zur Methode sagt, was das für die Läufe des Planers bedeutet.

Die Rathaus-Seiten zeigen 4 486 Bauarbeitertage für Rathaus 18. Das sind nur Gebäude, die Infernoartillerie, die eigene Waffe des Rathauses, eingeschlossen: 31 Tage für ihre vier Upgrades, die die Seiten wie ein Gebäude zählen. Die Helden bringen 1 789 Tage dazu und die Rathaus-Upgrades 72; daraus entstehen die 6 347 unten.

RathausBauarbeitertage4 Bauarbeiter5 Bauarbeiter6 BauarbeiterLabortageBegleiterhaus-Tage
Rathaus 8932319–25–
Rathaus 92285746–59–
Rathaus 104071028168126–
Rathaus 11667167133111213–
Rathaus 121 037259207173343–
Rathaus 131 515379303252517–
Rathaus 142 042510408340697130
Rathaus 152 716679543453971336
Rathaus 163 4748696955791 329485
Rathaus 174 5181 1309047531 725672
Rathaus 186 3471 5871 2691 0582 476782
Ein voll gemaxtes Rathaus, von null an, in Tagen Upgradezeit. Die Bauarbeiter-Spalten sind Untergrenzen: die Bauarbeitertage geteilt durch die Zahl der Bauarbeiter, mit allen Ressourcen immer im Lager und ohne dass je ein Bauarbeiter wartet. Sechs Bauarbeiter heisst fünf plus B.O.B., der Rathaus 10 und Meisterhütte 9 verlangt; Rathaus 8 und 9 haben deshalb keinen Wert. Die Tabelle beginnt bei Rathaus 8; Rathaus 7 kommt auf 39 Bauarbeitertage und 9 Labortage.

Lies sie als Spuren, nicht als eine Zahl, und lies die Bauarbeiter-Spalten als Untergrenzen. Ab Rathaus 7 ist die Laborspur länger als die Bauarbeiterspur mit fünf Bauarbeitern, und ab Rathaus 10, dem ersten Rathaus, auf dem es B.O.B. geben kann, sogar mit sechs. Auf Rathaus 12 brauchen fünf Bauarbeiter mindestens 207 Tage und das Labor 343. Auf Rathaus 18 sind es mindestens 1 269 gegen 2 476, also knapp sieben Jahre Laborzeit.

Jedes Rathaus bringt mehr als das vorherige

Was jedes Rathaus auf ein voll gemaxtes vorheriges draufpackt, sagt mehr als die laufenden Summen. Rathaus 10 bringt 179 Bauarbeitertage dazu. Rathaus 18 bringt 1 829, zehnmal so viel und das 1,8-Fache dessen, was Rathaus 17 brachte. Die Balken auf der Übersicht der Rathäuser zeigen dieselbe Arbeit ohne das Rathaus-Upgrade selbst; jede ihrer Zahlen ist also um die Tage dieses Upgrades kleiner: 1 817 gegen 1 829 bei Rathaus 18.

  • Rathaus 9135 Tage
  • Rathaus 10179 Tage
  • Rathaus 11260 Tage
  • Rathaus 12370 Tage
  • Rathaus 13478 Tage
  • Rathaus 14527 Tage
  • Rathaus 15675 Tage
  • Rathaus 16758 Tage
  • Rathaus 171 044 Tage
  • Rathaus 181 829 Tage
Bauarbeitertage, die jedes Rathaus zu einem voll gemaxten vorherigen hinzufügt: Gebäude, Helden und das Rathaus-Upgrade.

Die letzten drei Rathäuser machen 57 % von allem aus, was ein gemaxtes Rathaus 18 von den Bauarbeitern verlangt: 3 631 von 6 347 Tagen. Rathaus 18 allein sind 29 %. Neue Inhalte sind das meist nicht. Von seinen 1 829 Tagen entfallen 1 457 auf Gebäude (die neuen Beschützer machen davon nur 120 aus), 360 auf Helden und 12 auf das Rathaus selbst. Der Rest ist grösstenteils ein weiteres Level auf Gebäuden, die du schon hast, mal der Zahl, die du davon hast: Level 8 der Suchenden Luftmine dauert 11,5 Tage, und ein Dorf hat neun davon, das macht 104 Tage. Die Sprungfalle bringt 99 dazu, die Riesenbombe 84.

Die Untergrenze setzt das Labor, nicht die Bauarbeiter

Mit fünf Bauarbeitern ist die Laborspur 1,55-mal so lang wie die der Bauarbeiter auf Rathaus 10, 1,71-mal auf Rathaus 14 und 1,95-mal auf Rathaus 18. Andersherum: Die Summe der Bauarbeiter erreicht das Labor erst mit etwa drei Bauarbeitern auf Rathaus 12 (3,0) und 2,6 auf Rathaus 18. Ab diesem Punkt macht ein zusätzlicher Bauarbeiter deine Gebäude früher fertig, bringt die Ziellinie aber nur wenig näher: In den Läufen des Planers unten spart der Schritt von drei auf sechs Bauarbeiter 43 von 1 476 Tagen auf Rathaus 16.

Die Division ist nur eine Untergrenze, deshalb habe ich dieselbe Frage durch den Planer von ClashClock geschickt. Er plant ein Dorf, das nur mit seinem Rathaus startet, mit der Strategie Max, mit fünf Bauarbeitern ab dem ersten Tag und ohne Offline-Zeiten. Wie die Division nimmt er an, dass die Ressourcen immer da sind: Er prüft nur, ob die Lager jeden Preis fassen könnten. Was er dazubringt, ist die Reihenfolge der Arbeit. Max startet das Rathaus-Upgrade erst, wenn alles andere dieses Rathauses fertig ist, Labor und Begleiterhaus eingeschlossen; jedes Rathaus endet also im Tempo seiner langsamsten Spur, und die Bauarbeiter warten darauf. Auf Rathaus 16 sind seine fünf Bauarbeiter bis zu ihrem letzten Upgrade etwa 55 % der Zeit beschäftigt, auf Rathaus 18 etwa 57 %. Sie schliessen die Gebäude an Tag 317 auf Rathaus 12 ab, an Tag 1 216 auf Rathaus 16 und an Tag 2 347 auf Rathaus 18, gegenüber Untergrenzen von 207, 695 und 1 269.

Ein Zwilling der Tabelle ist der Planer aber nicht. Er plant keine Bauhütten und keine Clanburg, die die Tabelle zählt; seine Bauarbeiterarbeit liegt auf Rathaus 16 deshalb 4,0 % unter der der Tabelle. Auf Rathaus 18 baut er ausserdem die Aufladungslevel, die die Tabelle weglässt, und landet 5,0 % darüber. Nur seine Labor- und Begleiterhaus-Arbeit stimmt mit der Tabelle überein, auf den Tag genau. Das ganze Dorf wird von Rathaus 10 bis 18 zwischen 7,5 % und 10,7 % nach dem reinen Laborwert fertig, weil das Labor immer wieder auf sein eigenes Gebäude wartet: Auf Rathaus 16 steht es 110 Tage still, 99 davon, bis das nächste Laborlevel fertig ist. Dann habe ich die Zahl der Bauarbeiter verändert.

BauarbeiterGebäude fertigHelden fertigGanzes Dorf fertig
2 Bauarbeiter1 6971 5671 720
3 Bauarbeiter1 3411 2611 476
4 Bauarbeiter1 2591 2031 453
5 Bauarbeiter1 2161 1831 439
6 Bauarbeiter1 1871 1721 433
Planer, ein voll gemaxtes Rathaus 16, in Kalendertagen ab dem ersten Tag. Sechs Bauarbeiter heisst fünf plus B.O.B.

Ein sechster Bauarbeiter holt die Gebäude auf Rathaus 16 um 30 Tage nach vorn (2,5 %) und das ganze Dorf um 6 Tage (0,4 %). Auf Rathaus 12 bringt derselbe Schritt 20 Tage für die Gebäude (6,2 %) und 5 für das Dorf (1,3 %). Auch die Helfer drehen das nicht um: Mit dem Bauarbeiterlehrling auf Level 8 und dem Laborgehilfen auf Level 12 ab dem ersten Tag schliesst der Planer Rathaus 16 in 1 024 statt 1 439 Tagen ab, und das Labor ist immer noch das letzte; die Gebäude sind an Tag 915 fertig.

Wohin das Gold geht

Mauern sind auf jedem Rathaus von 9 bis 18 mehr als die Hälfte des ganzen Golds: 50 % auf Rathaus 9, 67 % auf Rathaus 16, 64 % auf Rathaus 18. Auf Rathaus 18 sind das 325 Mauerstücke zu je etwa 34,5 Millionen Gold, um sie auf Level 19 zu bringen, insgesamt 11,2 Milliarden, gegenüber 6,2 Milliarden für alles andere zusammen. Dabei ist jede Mauer in Gold gerechnet, denn nur das führen die Spieldaten. Das Spiel lässt dich eine Mauer ab Level 9 stattdessen mit Elixier bezahlen, zum gleichen Preis, und Level 9 und höher machen 99 % dieser Rechnung aus. So bezahlt, wandern fast die ganzen 11,2 Milliarden von der Gold- in die Elixierrechnung, die von 5,5 auf etwa 16,6 Milliarden steigen würde. Mauern brauchen keine Bauarbeiterzeit; sie tauchen also nie im Kalender auf, nur im Lager.

  • Rathaus 9123 Millionen von 245 Millionen50 %
  • Rathaus 10273 Millionen von 507 Millionen54 %
  • Rathaus 121,0 Milliarden von 1,7 Milliarden61 %
  • Rathaus 142,8 Milliarden von 4,2 Milliarden65 %
  • Rathaus 165,7 Milliarden von 8,4 Milliarden67 %
  • Rathaus 1811,2 Milliarden von 17,4 Milliarden64 %
Mauern als Anteil am ganzen Gold eines voll gemaxten Rathauses, wenn jede Mauer mit Gold bezahlt wird, mit den Beträgen.

Beim Elixier sieht es anders aus. Von den 5,5 Milliarden auf Rathaus 18, Mauern nicht mitgerechnet, gehen 48 % ins Labor und 18 % allein in den Grossen Wächter. Dunkles Elixier ist mit 103 Millionen wenig, aber die Helden nehmen davon 56 %.

Die Obergrenze: Top-Upgrades füllen fast das ganze Lager

Nimm das teuerste einzelne Upgrade jeder Ressource und vergleiche es mit dem, was ein voller Satz Lager fasst, also das Rathaus plus jedes Lager auf seinem Maximum für dieses Rathaus. Das Spiel startet ein Upgrade erst, wenn der ganze Preis in deinen Lagern liegt; dieses Verhältnis sagt also, wie voll sie sein müssen.

RathausGoldElixierDunkles Elixier
Rathaus 1662 % (Upgrade auf Rathaus 17)92 % (Zauberfabrik Level 9)74 % (Barbarenkönig Level 95)
Rathaus 1796 % (Zauberturm Level 4)100 % (Meteorgolem Level 2)83 % (Barbarenkönig Level 100)
Rathaus 1897 % (Supermagier-Turm Level 2)98 % (Grosser Wächter Level 85)98 % (Barbarenkönig Level 110)
Das teuerste einzelne Upgrade als Anteil dessen, was die Lager fassen.

Auf Rathaus 18 kostet das letzte Level des Barbarenkönigs 490 000 Dunkles Elixier, und die Lager fassen 500 000. Das zweite Level des Meteorgolems auf Rathaus 17 kostet genau so viel, wie ein voller Satz Elixierlager fasst: 28 Millionen. In der Praxis können die Top-Upgrades erst starten, wenn die Lager fast voll sind; die Lager-Upgrades gehören damit zum Weg zum gemaxten Rathaus und sind keine Nebensache.

Was der Goldpass ändert

ClashClock wendet den Goldpass so an, wie das Spiel ihn beschreibt: Die Zeit wird um den Prozentsatz gekürzt und abgerundet, auf zehn Minuten bei Upgrades von einer halben Stunde bis zu einem Tag und auf die Stunde darüber, und der Preis sinkt um denselben Prozentsatz, aufgerundet. Beide Spuren schrumpfen im gleichen Verhältnis; der Pass ändert also, wie lang der Weg ist, nicht, welche Spur ihn beendet. Ich habe die Kürzung auf jedes Level einzeln angewandt und dann summiert.

GoldpassLabortageBauarbeitertage mit 5 BauarbeiternGespartes Gold, Mauern eingeschlossen
Kein Pass2 4761 269–
10 %2 2231 1381,74 Milliarden
15 %2 0981 0742,61 Milliarden
20 %1 9751 0103,49 Milliarden
Rathaus 18, voll gemaxt, mit dem Pass auf jeder Stufe seiner Saison.

Mit 20 % ist die Laborspur 502 Tage kürzer und die Goldrechnung 3,5 Milliarden leichter. Wegen der Rundung nehmen nominelle 20 % der Laborzeit 20,3 % und der Bauarbeiterzeit 20,4 % weg. Die 20 % gibt es auch nicht den ganzen Monat. Der Pass verteilt 10, 15 und 20 %, während sich die Punkte der Saison summieren. Mit der Annahme von ClashClock, dass das Tempo gleichmässig ist, 2 500 Punkte über 30 Tage, beträgt der Boost für ein Upgrade, das zu einem zufälligen Zeitpunkt im Monat startet, 16,3 % bei den Bauarbeitern und 16,8 % bei der Forschung. Mit dieser Zahl planst du, wenn du den Pass jeden Monat hast.

Methode und Grenzen

Alles hier stammt aus Analyse-Skripten, die ich geschrieben und auf die Spieldaten von ClashClock vom 8. Oktober 2026 angewandt habe. Zwei unabhängige Wege stimmen auf jedem Rathaus überein: das Mass des Tabs Fortschritt für ein Rathaus und eine direkte Summe über die Levelzeilen. Bei den Gebäuden stimmen sie überein, sobald drei bekannte Unterschiede berücksichtigt sind. Der Tab Fortschritt lässt die Bauhütten weg, die mit Juwelen gekauft werden, und ab Rathaus 17 die Infernoartillerie, und er zählt die Aufladungslevel (582 Bauarbeitertage auf Rathaus 18); die eigene Zahl der App für ein gemaxtes Rathaus 18 ist also nicht die dieses Beitrags. Die Läufe des Planers sind kein dritter Weg zu denselben Zahlen. Sie beantworten eine andere Frage, mit der Reihenfolge der Strategie Max, und sie bauen leicht andere Dinge, als die Tabelle zählt (siehe unten).

  • Die Gebäudezahl jedes Rathauses ist die, die die Rathaus-Seiten zeigen. Mein Skript ruft die Funktion der Seiten selbst auf und prüft auf jedem Rathaus, dass die Infernoartillerie das Einzige ist, was die Seiten zu den öffentlichen Rathausdaten hinzufügen.
  • Zeiten sind die Bauzeiten, die das Spiel angibt. Kein Goldpass, Trank, Buch, Helfer oder Event ist eingerechnet, ausser im Abschnitt zum Goldpass und in der einen Prüfung mit Helfern.
  • Gemaxt heisst: jedes Gebäude, jede Falle, jeder Beschützer und jede Bauhütte auf dem höchsten regulären Level dieses Rathauses, die Infernoartillerie ab Rathaus 17, dazu alle Helden, Truppen, Zauber, Belagerungsmaschinen und Begleiter. Aufladungslevel (ab Rathaus 18), Gefertigte Abwehranlagen und Heldenausrüstung (Erz, keine Zeit) sind nicht dabei. Mauern zählen nur mit Gold, weil die Spieldaten sie so führen; ab Level 9 kannst du sie mit Elixier bezahlen.
  • Helden und die Rathaus-Upgrades zählen als Bauarbeiterzeit, so wie der Planer von ClashClock sie behandelt.
  • Die Summen gelten für ein Dorf, das bei null startet. Die Tabelle dessen, was jedes Rathaus hinzufügt, ist die Arbeit, die einem Dorf bleibt, das das Rathaus davor gemaxt hat. In der Prüfung mit dem Planer ist die Zahl der Bauarbeiter ab dem ersten Tag dieselbe, was in keinem echten Dorf so ist, und die Reihe endet bei sechs Bauarbeitern, fünf plus B.O.B.
  • Die Kalenderzeit hängt auch davon ab, wie schnell Ressourcen hereinkommen, und die Spieldaten enthalten keine Einkommenszahlen. Die Division liefert Untergrenzen aus der Arbeit selbst, keine Vorhersagen, und die Läufe des Planers nehmen dasselbe an: Jede Ressource ist immer da. Der Planer fügt die Voraussetzungen der Rathäuser, die Prüfung der Lager und die Reihenfolge der Strategie Max hinzu und würde deine Offline-Zeiten berücksichtigen, die diese Läufe leer lassen.
  • Die Läufe des Planers nutzen die Strategie Max, die das Rathaus auf jeder Stufe zuletzt ausbaut, sobald auch Labor und Begleiterhaus dieses Rathauses fertig sind. Ein Rush lässt den grössten Teil dieser Arbeit absichtlich aus.
  • Die Läufe des Planers planen keine Bauhütten (97,5 Bauarbeitertage auf Rathaus 16, 197,5 auf Rathaus 18) und keine Clanburg (42,1 und 66,1), die die Tabelle zählt. Das sind die ganzen 4,0 %, um die seine Bauarbeiterarbeit auf Rathaus 16 unter der der Tabelle liegt. Auf Rathaus 18 baut er ausserdem die Aufladungslevel (582 Bauarbeitertage), die die Tabelle weglässt, und landet 5,0 % darüber. Die Rechnung geht genau auf: die Bauarbeiterarbeit der Tabelle, minus Bauhütten und Clanburg, plus Aufladungslevel, ergibt die des Planers. Die Reihe und die Prüfung mit Helfern laufen auf Rathaus 12 und 16, wo es keine Aufladungslevel zu bauen gibt.

ClashClock rechnet diese Summe für dein eigenes Dorf: deine Level, deine Bauarbeiter, deine Offline-Zeiten und dein Goldpass, Rathaus für Rathaus. Wie der Planer arbeitet steht in den Anleitungen.

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