Pular para o conteúdo
Guia

Como o ClashClock funciona

O ClashClock é um rastreador e planejador de melhorias para Clash of Clans, criado e mantido por uma pessoa só. Este guia explica o que acontece entre colar a exportação da sua vila e ver um plano: quais números são usados e como são verificados, o que o planejador decide em cada etapa e quais partes são suposições, não fatos.

Atualizado em 23 de outubro de 202630 min de leitura

Nesta página

O que o ClashClock é, e o que não é

O ClashClock reúne seus timers de melhoria do Clash of Clans em um só lugar, avisa quando um construtor fica livre e planeja as melhorias que ainda faltam em torno das horas em que você não pode jogar. É um app web que roda no seu navegador. Eu o criei, eu o mantenho no ar e eu mesmo cuido dos dados do jogo dele.

Ele não está conectado ao seu jogo. Nunca vê seu Supercell ID nem sua senha, e não pode iniciar, cancelar nem acelerar uma melhoria. Tudo o que ele sabe da sua vila é texto que você cola, números que você digita ou informações públicas que a API oficial do jogo devolve para uma tag de jogador. Você mesmo inicia cada melhoria no jogo. O ClashClock é um projeto de fã não oficial e não é endossado pela Supercell.

Um número passa por quatro partes antes de chegar à sua tela:

  1. Os dados do jogo: o custo, o tempo, o nível máximo e os requisitos de cada melhoria, tirados dos próprios arquivos do jogo.
  2. A importação: sua exportação e, se você quiser, a API oficial, transformadas em uma vila com a qual o app consegue fazer as contas.
  3. As regras de tempo e custo: o que uma melhoria realmente leva quando o Bilhete dourado, os auxiliares e as poções entram na conta.
  4. O planejador: qual melhoria vai para qual trabalhador, e quando.

As quatro são TypeScript puro, sem código de interface, e a maior parte dos cerca de 1.600 testes automatizados do projeto trata delas.

De onde vêm os números

Os próprios arquivos do jogo

Cada custo, tempo de construção, nível máximo e requisito vem dos arquivos de dados que o próprio cliente do jogo baixa do servidor público de arquivos da Supercell: tabelas compactadas, um conjunto por versão do jogo, identificadas por um hash chamado fingerprint. Um script de build as transforma em um único arquivo JSON que vai junto com o app: cerca de 600 entidades (construções, armadilhas, muros, tropas, feitiços, heróis, animais, equipamentos e mais) e cerca de 5.400 linhas de nível, cada uma com um custo, um recurso, um tempo e o Centro da Vila que ela exige.

Os arquivos têm convenções que só se aprendem comparando-os com o jogo. A linha de uma construção descreve o nível que ela constrói; a linha de uma tropa, feitiço, herói ou animal traz o custo e o tempo do próximo nível, mas os requisitos do próprio nível. Os ids de heróis, animais e equipamentos não estão nos arquivos e saem da posição da linha, o que eu confirmei com exportações reais. Os nomes nos cinco idiomas do app vêm dos próprios arquivos de tradução do jogo; as imagens vêm da wiki.

Como os números são verificados

Quatro verificações protegem os dados. A verificação de timers e o teste de números fixados também rodam como testes automatizados a cada push; data:validate e data:audit são scripts que eu rodo à mão quando sai uma atualização do jogo, e a auditoria precisa de internet:

  • data:validate compara cada nível com um conjunto de dados da comunidade montado a partir da wiki. Onde eles diferem, valem os arquivos do jogo.
  • data:audit compara os números com tabelas que um projeto da comunidade extrai do cliente mais recente. Ela falha com qualquer entidade ou nível faltando e com qualquer custo ou tempo que eu não consiga explicar.
  • data:timers confere cada timer que o app pode mostrar com uma referência separada, montada a partir dos arquivos do cliente atual (versão 18.600) e de tabelas independentes. A auditoria de 5 de outubro de 2026 cobriu 3.906 registros de timer em 318 entidades. Nenhuma duração base precisou mudar; os erros que ela achou estavam nos meus cálculos (trabalho dos auxiliares, prévias do Bilhete dourado), e eu os corrigi.
  • O teste de números fixados guarda o que uma reconstrução nunca pode perder, porque testes que leem suas expectativas dos próprios dados continuam passando com dados desatualizados.

Correções e o que significa “pode estar errado depois de uma atualização”

O conjunto de arquivos que uso como base é de abril de 2026. Desde então a Supercell mudou o jogo várias vezes, entre elas em 26 de maio, 16 de junho, 31 de agosto e 8 de outubro de 2026, e esses arquivos não sabem disso. Um arquivo chamado overrides.json guarda a diferença: hoje são 38 entidades, como níveis de herói mais altos, novos níveis de supercarga e o nível 8 da Cabana do Construtor. Cada correção cita sua fonte e, quando existe uma segunda fonte, eu confiro os números com ela; quando as duas discordam, a correção diz por quê. O build ignora uma correção sem fonte e avisa quando um conjunto de arquivos mais novo a torna desnecessária.

Então “pode estar errado logo depois de uma atualização do jogo” quer dizer algo específico: um nível, uma construção ou uma unidade nova pode faltar até eu adicioná-lo, e um custo que a atualização mudou ainda pode mostrar o valor antigo. O próprio jogo também denuncia a diferença: a API oficial informa um nível máximo para cada unidade, então o app consegue avisar quando o jogo tem mais níveis do que ele.

Como sua vila entra no app

A exportação

O jogo consegue exportar sua vila como texto. Você cola esse texto no ClashClock, que o lê no seu dispositivo; o texto colado em si nunca é enviado. A tag de jogador que está nele é enviada para a consulta de liga e clã e, com uma conta, a vila que você monta a partir dele é sincronizada; “O que fica salvo, o que é enviado e para onde”, mais abaixo, traz os detalhes. Como exportar.

{ "tag": "#…", "timestamp": 1788969427,
  "buildings": [
    { "data": 1000008, "lvl": 9,  "cnt": 4 },       quatro Canhões no nível 9, parados
    { "data": 1000021, "lvl": 12, "timer": 86400 }, uma X-Besta no nível 12, faltam 86.400 s
    …
  ],
  "helpers":   [ { "data": 93000000, "lvl": 8, "helper_cooldown": 49617 } ],
  "buildings2": [ … ]                                a Base do construtor
}
Um trecho inventado no formato real. data é o id do jogo, lvl o nível, cnt quantas existem nesse nível, timer os segundos que faltam para uma instância no meio de uma melhoria.
  • Uma linha com timer e sem contagem é uma instância no meio de uma melhoria. Ela termina no horário da exportação mais o timer, e o ClashClock guarda esse momento absoluto, então as contagens regressivas continuam correndo. Uma linha com contagem representa essa quantidade de instâncias paradas. Os muros são contagens por nível; as seções que terminam em 2 são da Base do construtor.
  • Um id que os dados do jogo não conhecem, ou um timer maior que o tempo de construção conhecido do nível, é mantido e relatado, não descartado. É assim que eu descubro onde meus dados ou minha leitura da exportação estão errados.

Duas coisas que a exportação não diz com todas as letras:

  • Supercarga. A construção mantém seu nível máximo normal, e um campo separado conta os níveis de supercarga concluídos. Ele marca 0 enquanto o primeiro nível está em andamento, então um timer nessa linha pertence ao próximo nível.
  • Aprimoramentos. Uma linha de defesa com a marcação de aprimoramento e um timer é o Mestre construtor aprimorando essa defesa. Minha primeira versão leu isso como uma melhoria e mostrou um Canhão indo do 7 para o 8 com um timer de dois dias, embora esse nível leve três horas.

O que vem de onde

O quêExportaçãoAPI oficialVocê informa ao ClashClock
Níveis de construções, armadilhas e murosSimNão—
Timers de melhorias em andamentoSim, no momento da exportaçãoNãoUm tempo restante corrigido
Heróis, tropas, feitiços, máquinas de cerco, animais, níveis do CV e da CdCSim, no momento da exportaçãoSim, atuais (com conta)—
Equipamento de heróisTodas as peças; as não encontradas parecem nível 1Só as peças que você tem—
Número de construtoresContado pelas cabanas, pelo posto e pela barracaNãoO B.O.T.O. na Base do construtor, se comprado depois da exportação
Níveis e esperas dos auxiliaresSimNãoQuando você usa um auxiliar
Nome do jogador, liga, clãSó a tagSim—
Bilhete dourado, poções, petiscos, livros, martelosNãoNãoSim
Recursos e gemas guardadosNãoNãoReservas e números de farm, opcionais
Horas offline, eventos, metasNãoNãoSim
O ClashClock não lê de nenhuma das duas fontes o estoque de recursos, os pontos do Bilhete dourado nem acelerações em andamento. O app pergunta ou diz o que está supondo.

O que uma segunda exportação faz

Importar de novo lista o que mudou antes de aplicar qualquer coisa. A exportação é a verdade para níveis, contagens e melhorias em andamento, então um timer que você definiu à mão e que a exportação não conhece é descartado e relatado. Continuam valendo: os lembretes que você ligou ou desligou, a duração inicial de uma melhoria, uma marcação de Goblin, os auxiliares que você ativou à mão e um construtor que você adicionou. Seu plano também: etapas concluídas ou em andamento saem dele e, quando a importação deixa uma construção abaixo do próximo nível que o plano tinha, os níveis intermediários voltam para a frente, porque o nível 8 nunca pode vir antes do nível 7.

O que a API oficial acrescenta

A API conhece cada herói, tropa, feitiço, animal e peça de equipamento que você tem, os níveis do Centro da Vila e da Casa do construtor, além do seu nome, liga e clã. Ela não sabe nada de construções, muros, auxiliares ou timers em andamento, então não substitui a exportação; ela mantém os níveis atualizados entre duas exportações.

  • Ela só dá nomes em inglês, e os arquivos do jogo têm nomes quase iguais (“Dragon”, “Golden Dragon”), então um nome é comparado com as unidades que sua vila já tem, e uma unidade nova só é adicionada se exatamente uma unidade melhorável combinar.
  • Enquanto uma melhoria está em andamento, a API ainda mostra o nível antigo, então é o nível chegando ao alvo que diz ao app que ela terminou. Para uma unidade parada, a API vale nos dois sentidos.
  • O equipamento que você não encontrou aparece como nível 1 na exportação, igual a uma peça que você tem no nível 1. Só a API, que lista as peças que você tem, consegue diferenciar os dois, e o app só age com base nela quando a leitura foi feita pelo menos 30 minutos depois da exportação, porque a API fica atrás do jogo.

Com uma conta, o app lê a API uma vez por dia quando é aberto; sem conta, ele não busca nenhum nível.

Quanto tempo uma melhoria leva e quanto custa

O tempo e o custo base de uma etapa são os da linha do nível que ela alcança. Todo o resto é uma correção por cima, aplicada quando a etapa começa.

O Bilhete dourado

A Aceleração do Construtor reduz o tempo e o preço das melhorias de construções e heróis pela mesma porcentagem nas duas vilas; a Aceleração de pesquisa faz o mesmo para o Laboratório e a Casa de animais. O jogo arredonda o resultado e o ClashClock copia isso: abaixo de 30 minutos, o novo tempo é arredondado para cima no segundo; até um dia, para baixo em múltiplos de 10 minutos; acima de um dia, para baixo na hora cheia. O preço é arredondado para cima.

Aceleração do Bilhete douradoTempoOuro
Nenhuma13 d 12 h26.000.000
10 %12 d 3 h23.400.000
15 %11 d 11 h22.100.000
20 %10 d 19 h20.800.000
X-Besta nível 13 no Centro da Vila 18, pelo próprio código de aceleração do app. Sem arredondar, 20 por cento daria 10 d 19 h 12 min; o jogo arredonda para baixo, para a hora.

As porcentagens não estão lá desde o primeiro dia da temporada. Elas são recompensas da trilha da temporada, liberadas por pontos (a tabela da wiki de abril de 2026: Construtor 10, 15 e 20 por cento com 80, 640 e 1.060 pontos). Nada do que consigo ler me diz seus pontos, então o plano supõe 2.500 pontos em 30 dias, a menos que você informe as porcentagens que seu jogo mostra, que então valem pelo resto da temporada. Na janela do Bilhete dourado, essa suposição é o botão “Ritmo normal”: ligado, o plano segue o ritmo habitual (10 por cento em até um dia, 15 por volta de uma semana depois, 20 por volta de duas semanas depois); desligado, você define os níveis que seu jogo mostra.

Auxiliares, poções e a Torre de Relógios

  • Auxiliares. O Aprendiz de Construtor e o Assistente de laboratório trabalham por uma hora; no nível N, eles adicionam N horas de trabalho nessa hora, e os dois compartilham uma jornada de 23 horas. No nível 8, um Aprendiz enviado para uma melhoria de 259 horas faz com que ela termine 251 horas depois de começar.
  • Poções e petiscos. Uma Poção do Construtor faz os construtores da vila principal trabalharem 10 vezes mais rápido por uma hora; uma Poção de pesquisa ou uma Poção do animal faz o Laboratório ou a Casa de animais trabalhar 24 vezes mais rápido. Acelerações do mesmo tipo nunca se somam (um Rango do construtor não faz nada durante uma Poção do Construtor); acelerações de tipos diferentes se somam (uma Sopa do pesquisador se soma a uma Poção de pesquisa).
  • Torre de Relógios. Na Base do construtor, ela faz tudo andar 10 vezes mais rápido por 14 a 32 minutos, conforme o nível, uma vez a cada 22 horas. Essa espera é um número que não consegui confirmar, e o código diz isso.

O ClashClock guarda o horário real de término de cada melhoria em andamento e o move quando você registra uma poção ou um auxiliar. O plano conta trabalho, não tempo de relógio: uma hora a dez vezes tira nove horas de trabalho onde quer que caia. Eventos como a Martelofolia não estão em nenhum arquivo que eu consiga ler, então você os informa com datas e efeitos; o app nunca supõe uma data, porque cada Martelofolia até agora foi diferente. Um evento se multiplica com o Bilhete dourado (50 e 20 por cento deixam 40 por cento do tempo), como os jogadores relatam.

Como o planejador decide

O planejador responde à mesma pergunta várias e várias vezes: um trabalhador está livre, o que ele deve começar agora?

Trabalhadores, faixas e etapas

Uma etapa é um nível de uma coisa: Canhão do 5 para o 6, um nível de herói, um Acampamento novo. Uma faixa é um trabalhador: cada construtor (as Cabanas do Construtor da sua exportação, mais a Cabana do B.O.B quando ele mora lá), o Laboratório e a Casa de animais; na Base do construtor, o Mestre construtor, o O.T.T.O. quando o posto dele estiver de pé e o B.O.T.O., o construtor comprado com gemas (você pode adicioná-lo à mão até uma exportação mostrar a barraca dele), e o Laboratório Estelar. Os heróis usam construtores, os muros não gastam tempo de construtor, e os níveis de uma construção são feitos um depois do outro, mesmo com dois construtores livres.

O ciclo

O planejador é uma simulação que só anda para a frente. As melhorias em andamento ocupam suas faixas primeiro; depois ele pega repetidamente a faixa que fica livre primeiro e pergunta quais etapas poderiam começar naquele momento. Uma etapa só pode começar quando:

  • o Centro da Vila de que ela precisa está construído (um ainda em melhoria não conta);
  • as construções que ela exige (Salão dos heróis, Laboratório, Casa de animais) estão no nível certo, concluídas, não apenas iniciadas;
  • o nível anterior da mesma construção está pronto;
  • seus depósitos comportam o preço dela: o jogo recusa uma melhoria que eles não comportam, então o planejador espera a melhoria de depósito que abre espaço, contando a partir de quando ela termina, ou a adianta;
  • para um herói da vila principal, nenhuma Liga das Guerras de Clãs está em andamento;
  • você está online, porque uma etapa só começa em horário online.

Entre as etapas que passam, a estratégia escolhe uma, o trabalhador fica ocupado até ela terminar (com as acelerações contadas), e o ciclo continua até planejar quatro anos ou 6.000 etapas. O planejador base escolhe uma etapa por vez. Máximo também compara vários planos completos com inícios mais cedo do Centro da Vila: primeiro menos tempo ocioso dos construtores, depois concluir antes o trabalho pendente. Essa busca limitada não garante o melhor plano global. A busca de poções e o Plano próprio também comparam alternativas. As previsões também rodam planos extras, por exemplo a comparação de gemas e as datas do Centro da Vila e do Máximo, mas só para calcular uma data ou o que uma escolha mudaria, não para escolher suas etapas. Ser guloso é um limite, e também o motivo de toda decisão poder ser explicada: o agendador registra por que escolheu cada etapa, e a janela da etapa diz pelo que um início atrasado esperou. Ele também é determinístico, sem aleatoriedade e sem ler o relógio, e um teste fixa um hash de um plano inteiro, para que uma mudança no resultado tenha de ser intencional. O plano é recalculado a cada minuto e depois de cada edição, em um worker em segundo plano.

Seus horários offline e o que significa ocioso

Você informa os horários em que não pode abrir o jogo, como janelas diárias, semanais ou avulsas no seu fuso horário. O planejador nunca começa uma etapa dentro delas, então um construtor que fica livre à 01:00 espera até você voltar. Essa espera é o que o app chama de ocioso: tempo de trabalhador perdido porque você estava fora, e nada mais. Um trabalhador esperando um pré-requisito não está ocioso; a janela da etapa diz o que ele esperou. O número cobre sempre os mesmos sete dias, então significa a mesma coisa em qualquer vila. Ele também muda com a hora em que o plano começa, porque isso decide onde as melhorias terminam em relação às suas noites. Na vila de exemplo (uma exportação real de Centro da Vila 9, quatro construtores, dormindo das 23:00 às 06:00, trabalhando das 08:00 às 17:00 nos dias úteis, fuso horário Europe/Zurich), um plano iniciado no momento da exportação deixa ociosas cerca de 13 das 672 horas de construtor da semana seguinte, tanto no Rush quanto no Máximo. Iniciados em outras horas da mesma semana, os mesmos planos deixam entre cerca de 5 e 55 horas no Rush e entre 1 e 26 no Máximo. O número de ocioso na aba Plano é maior, porque também conta o Laboratório e a Casa de animais: 15 horas no Rush e 29 no Máximo nesse mesmo momento.

Como uma etapa é pontuada

importância = peso[categoria] × construçãoChave[nome] × valorDoNível × 0,2 se for um nível de supercarga
prioridade  = importância ÷ √( (horas + 0,25) × (custo em milhões + 0,05) )
escolha     = prioridade × duração ÷ (duração + tempo ocioso que a etapa deixaria)
valorDoNível = 1 + o crescimento relativo de (dano por segundo + pontos de vida ÷ 10) entre o nível que você tem e o que você compra, limitado a 3, e 1 quando os arquivos do jogo não têm esses números. Os acréscimos fixos evitam que uma etapa grátis cause uma divisão por zero.

O peso vem da estratégia. Os multiplicadores de construções-chave ordenam as construções dentro de uma categoria: Acampamentos, Castelo do Clã, Laboratório e Casa de animais ×3 em todas as estratégias da vila principal; Torre Inferno, Artilharia Águia, Disseminador e Monólito ×2; X-Besta, Torre de Feitiço e algumas outras de 1,3 a 1,8. A terceira linha é onde seus horários offline entram: uma etapa que devolveria seu construtor às 02:00 é descontada por esse tempo ocioso, então uma melhoria longa que atravessa a noite ganha de uma curta que termina no meio dela.

As estratégias

EstratégiaObjetivoO Centro da VilaQuem escolhe as etapas
Rush estratégico (padrão)O próximo Centro da Vila o mais cedo que o jogo permitirPrimeiro, assim que o jogo permiteO planejador: o caminho, depois o que preenche as lacunas
MáximoTudo, o mais importante primeiroSobrepõe as últimas melhorias; primeiro os níveis pendentesO planejador, em patamares de importância
Plano próprioExatamente as suas etapasSó se você o adicionarVocê
6º construtor (Base do construtor)O caminho mais curto até o B.O.B.Só se você o adicionarUma lista fixa de requisitos

O Rush dá peso 3 aos heróis, 2,5 a tropas, feitiços e construções do exército e 0,2 às defesas; o Máximo dá peso 2,2 aos heróis, 1,8 a tropas e feitiços, 1,6 às construções do exército e 1 às defesas. A tabela abaixo lista os pesos das principais categorias. O Rush eleva as defesas-chave, então uma Torre Inferno pontua 0,2 × 4,5 = 0,9 contra 2,5 × 3 = 7,5 de um Acampamento.

CategoriaRushMáximoPersonalizado
Heróis32,22
Tropas2,51,81,8
Feitiços2,51,81,8
Máquinas de cerco21,51,4
Construções do exército2,51,61,5
Animais1,51,51,2
Defesas0,211
Minas, coletores, depósitos1,211,1
Armadilhas0,10,70,5
Centro da Vila211,5
Todo o resto0,30,60,5
A linha do Centro da Vila raramente decide alguma coisa, porque cada estratégia tem sua própria regra para ele (primeiro, por último ou só quando você o fixa). A estratégia 6º construtor não está na tabela. Ela segue uma lista fixa, e ali os pesos só servem para desempatar.

Vila principal

  • Acampamento×3
  • Castelo do Clã×3
  • Laboratório×3
  • Casa de animais×3
  • Tesla Oculta×1,6Rush ×3,5
  • X-Besta×1,8Rush ×4
  • Torre Inferno×2Rush ×4,5
  • Artilharia Águia×2Rush ×4,5
  • Disseminador×2Rush ×4,5
  • Monólito×2Rush ×4,5
  • Torre de Feitiço×1,6
  • Torre Multiarqueira×1,6
  • Canhão Ricochete×1,6
  • Defesa Aérea×1,3

Base do construtor

  • Megatesla×2
  • Canhão Gigante×2
  • Lança-lava×2
  • Torre de Relógios×2
  • Multimorteiro×1,8
  • Assador×1,8
  • X-Besta×1,8
  • Esmagador×1,6
  • Tesla Oculta×1,6
  • Foguetinhos×1,6
  • Bombas Aéreas×1,3
  • Posto de Guarda×1,3
Esses multiplicadores só ordenam as construções dentro da mesma categoria. Os Acampamentos, o Castelo do Clã e o Laboratório mantêm seu valor em todas as estratégias, porque todo ataque depende deles. No rush, só as defesas sobem, e mesmo assim isso apenas decide qual vem primeiro quando você de fato for melhorá-las.

O Rush escolhe nesta ordem, e a primeira regra que tiver uma resposta vence:

  1. Uma etapa que você adiantou, ou uma meta de herói.
  2. Uma melhoria de depósito, quando uma etapa custa mais do que os depósitos comportam.
  3. O Centro da Vila, assim que o jogo permite.
  4. O que o próximo Centro da Vila espera. Entre as etapas que cabem no tempo disponível do construtor, o Laboratório e a Casa de animais para suas três primeiras prioridades ou para evitar uma pausa na pesquisa vêm antes da preparação de Centros da Vila posteriores.
  5. Uma etapa para preencher a lacuna: a etapa mais importante por peso que um construtor consegue terminar antes que o caminho do Centro da Vila precise dele de novo, ou que termina dentro da fase atual do Centro da Vila enquanto há outros construtores livres suficientes. Coletores, minas e brocas são colocados quando um Centro da Vila libera um espaço e nunca são melhorados.

O Máximo trabalha em patamares de importância:

  1. Um espaço que um Centro da Vila liberou vem primeiro: uma construção nova acrescenta mais força por hora de construtor do que qualquer melhoria.
  2. Fora isso, vence o patamar de importância mais alto, sendo um patamar a importância arredondada para o quarto mais próximo; dentro de um patamar, decide a terceira linha. Sem patamares, um Canhão do 15 para o 16 ganharia de um Canhão do 16 para o 17 por uma diferença na terceira casa decimal, e o plano seguiria esse ruído em vez de fazer primeiro a melhoria mais rápida.
  3. Se a melhor etapa do patamar da frente deixaria seu construtor ocioso por mais de uma hora, a etapa mais importante que não deixaria fica com a vaga.
  • Centro da Vila 9 → 10dia 1,5
  • 10 → 11dia 5
  • 11 → 12dia 14,5
  • 12 → 13dia 22,5
  • 13 → 14dia 36,5
  • 14 → 15dia 45
  • 15 → 16dia 66
  • 16 → 17dia 118
  • 17 → 18dia 176
O dia em que cada melhoria do Centro da Vila começa em um plano Rush só por tempo para a vila de exemplo, planejado a partir do momento da exportação (mesmos horários offline, sem Bilhete dourado). Ele supõe que o ouro está lá. O Máximo começa a primeira no dia 56 e a melhoria 16 → 17 no dia 1.424.

O que o jogo exige antes de um Centro da Vila

Um Centro da Vila não sobe simplesmente quando um construtor fica livre. O jogo quer que tudo o que o Centro da Vila atual liberou esteja construído antes: todo espaço que ele permite, o Salão dos heróis no nível de que os novos heróis precisam e, nos níveis mais altos, melhorias específicas. Tudo tem de estar concluído, não iniciado. O planejador aplica isso em todas as estratégias e, para um Centro da Vila que você fixa, adiciona o que falta. No plano Rush da vila de exemplo, a melhoria para o Centro da Vila 10 começa no minuto em que a melhoria exigida do Salão dos heróis termina. Os espaços e o nível do Salão dos heróis vêm dos dados do jogo; as poucas regras que os arquivos não trazem (as torres de nível 21 e uma Artilharia Águia no 7 antes do Centro da Vila 17, uma Artilharia infernal no 5 antes do Centro da Vila 18) eu digitei a partir de tabelas da comunidade, e uma atualização do jogo pode me pegar desprevenido aí.

Pesquisa, animais, heróis, auxiliares e poções

A pesquisa e os animais quase sempre passam longe da fórmula. No Rush e no Máximo, o Laboratório e a Casa de animais seguem sua própria lista de prioridades e, depois, um modelo que eu escrevi para o seu grupo de Centros da Vila; só o que nenhum dos dois cobre volta para a fórmula. O modelo é uma recomendação editorial, não um ranking medido de popularidade; não encontrei nenhum conjunto de dados confiável sobre o uso de tropas por Centro da Vila.

Para um herói, você pode definir uma meta e, com uma cadeia contínua, o planejador mantém um construtor nesse herói até chegar ao alvo. Por padrão, nenhuma melhoria de herói da vila principal é colocada dentro da Liga das Guerras de Clãs, já que um herói no meio de uma melhoria não pode lutar. O ClashClock trata a liga como começando no dia 1º de cada mês às 08:00 UTC e durando 11 dias. Esse calendário é uma regra que eu digitei, não algo dos arquivos do jogo, então um mês em que a Supercell mude as datas colocaria o bloco da liga no lugar errado.

Cada auxiliar de trabalho é enviado uma vez por dia para a melhoria em andamento cujo encurtamento devolve seu construtor mais cedo em horário online. As poções são colocadas por você ou por uma busca que testa alguns momentos, planeja os dias seguintes a cada um e fica com o que custa menos tempo ocioso por poção.

Plano próprio

No Plano próprio, quem escolhe é você. Suas etapas rodam na sua ordem, um construtor a que você vinculou uma lista a segue estritamente na ordem, e nada é adicionado: nenhuma pesquisa, nenhuma melhoria de animal, nenhum Goblin contratado sem você pedir, nada que espere por saque. A única exceção é o que o jogo exige antes de um Centro da Vila que você adicionou.

Soltar uma etapa só é recusado em dois casos: quando faria uma etapa esperar por ela mesma (nível 7 antes do nível 6, ou uma lista em ciclo), ou quando nenhuma melhoria de depósito do seu plano conseguiria comportar o preço dela. Onde uma etapa não está vinculada a um construtor, o planejador roda duas vezes, uma na sua ordem e outra com essas etapas agrupadas por construção, a mais longa primeiro, e fica com a versão que coloca mais etapas suas e deixa menos tempo de construtor ocioso. Isso compara duas heurísticas, não todos os planos, e o código diz isso.

O 6º construtor

O B.O.B. vira um sexto construtor na sua vila principal quando o Controle do B.O.B na Base do construtor está totalmente melhorado. O ClashClock verifica sete requisitos: aprimoramentos do Canhão, da Torre Arqueira e do Morteiro na vila principal; qualquer tropa da Base do construtor no nível 18; qualquer defesa da Base do construtor no nível 9; Máquina de batalha e Helicóptero de Combate com 45 níveis somados; e o Controle do B.O.B no nível 5. O guia do 6º construtor os lista com os custos e a ordem que funciona; aqui está o que o ClashClock faz com eles.

  • “Qualquer” quer dizer qualquer: uma tropa ou defesa que você já tem nesse nível cumpre o requisito. Senão, a tropa é escolha sua, o Bebê Dragão por padrão (escolha minha, porque ele ataca bem do começo ao fim), e a defesa é a que chega lá mais rápido.
  • Para os heróis, o planejador testa todas as divisões dos 45 níveis entre a Máquina de batalha e o Helicóptero de Combate e fica com a de menor tempo de melhoria e, depois, a de menor custo, construindo primeiro o altar do Helicóptero se ele não existir.
  • O caminho segue a ordem fixa descrita naquele guia. Antes de cada etapa da Base do construtor, ele adiciona um nível da Casa do construtor ou um depósito quando é preciso, e níveis da Torre de Relógios só quando o tempo que um nível custa é recuperado antes de o caminho terminar.
  • Um aprimoramento é pago em Ouro da vila principal, mas feito pelo Mestre construtor, então ocupa um construtor da Base do construtor: 2, 7 e 14 dias, 10 milhões de Ouro no total. A exportação mostra um aprimoramento em andamento e, até onde consigo deduzir, um concluído; se nenhum dos dois aparece, você o marca à mão. O Controle do B.O.B não tem tempo de construção nos arquivos do jogo, então o plano o trata como uma condição, não como trabalho.

O que fica salvo, o que é enviado e para onde

No seu dispositivo. Suas vilas, planos e configurações ficam no IndexedDB do seu navegador, com algumas entradas pequenas no localStorage e no sessionStorage (por exemplo seu tema, idioma, revisão de sincronização, token de login e qual lembrete já foi mostrado). O service worker guarda em cache o app e as imagens do jogo, para que ele abra offline. O ClashClock em si não define nenhum cookie; se isso mudar um dia, a política de privacidade é onde vai estar escrito. O site é uma exportação estática servida pela Cloudflare, e o planejador roda no seu navegador, então sua vila nunca é enviada a um servidor para ser planejada.

Uma conta é opcional. Ela usa o Supabase para o login e para uma linha do banco de dados que guarda todo o estado do app como um único documento, que a segurança por linha (row level security) restringe à sua própria conta. Cada gravação leva a revisão que viu por último. Se outro dispositivo salvou antes, a cópia na nuvem fica como está, este dispositivo pega esse estado mais novo e uma mensagem avisa; uma edição que você fez aqui nesse meio-tempo se perde. O primeiro login em um dispositivo pergunta qual lado manter sempre que os dois têm vilas. Um dispositivo que já sincronizou antes pega um estado mais novo da nuvem sem perguntar, então edições feitas nele sem login são substituídas.

A API do jogo. A API da Supercell só responde a pedidos de endereços IP informados quando a chave foi criada, e nem a Cloudflare nem o Supabase conseguem garantir um IP fixo, então os pedidos passam por um proxy da RoyaleAPI. Uma função do Supabase guarda a chave; o navegador envia uma tag de jogador e sua sessão e recebe de volta um documento enxuto com níveis, nome, liga e clã. Cada tag é lida no máximo uma vez a cada dez horas, não importa quem peça, e as chamadas ficam registradas (id da conta, tag, horário) por uma semana para aplicar limites. Sem conta, uma verificação de segurança (Cloudflare Turnstile) permite que um dispositivo crie uma sessão anônima de convidado, que pode consultar liga e clã de até cinco tags e nunca recebe listas de níveis.

Lembretes. Com o app aberto, eles vêm do próprio app. Para o app fechado existe o Web Push: o navegador grava os lembretes dos próximos sete dias em uma fila, e uma função os envia na hora certa. Cada lembrete na fila contém um texto pronto que cita a melhoria, o nível e a vila (por exemplo “Melhoria concluída: Canhão nível 9”), uma chave de evento, o tipo de lembrete e o horário. Na hora, esse mesmo texto vai para o seu navegador pelo serviço de push do fabricante do navegador, criptografado para o seu navegador, como o Web Push exige. Os lembretes saem 45 segundos antes, o que cobre a verificação da função, feita uma vez por minuto, e o atraso do próprio serviço de push. Sem conta, ativar o push primeiro cria um ID anônimo de dispositivo, depois de uma verificação de segurança. No iPhone e no iPad, o push exige o app instalado na tela inicial. Desativar o push apaga a inscrição e tudo o que ainda não foi enviado.

QuandoO que sai do seu dispositivoPara onde vai
Ao abrir o siteUm pedido de página comum: endereço IP, horário, página, navegadorCloudflare, para a hospedagem e a contagem de visitas sem cookies
Ao consultar um jogador: adicionar uma vila, liga e clã, a atualização diáriaSua tag de jogador e sua sessão; sem conta, um id anônimo de convidado depois de uma verificação de segurançaUma função do Supabase, o proxy da RoyaleAPI e depois a Supercell
Ao fazer login e sincronizarSeu e-mail e sua senha (o Supabase guarda um hash), o documento com o estado do appSupabase
Ao ativar o pushO endereço de push do seu navegador, chaves e identificação, o texto (construção, nível, vila) e o horário dos próximos lembretes; sem conta, um ID anônimo de dispositivo depois de uma verificação de segurançaSupabase e depois o serviço de push do fabricante do seu navegador
Ao enviar uma mensagem pela página de suporteSeu texto, o assunto, o que você conta sobre seu dispositivo e sobre como usa o ClashClock, e o e-mail que você informar (obrigatório, para que eu possa responder); a versão do app, o navegador, o sistema, o tamanho da janela e o idioma só se você os deixar marcadosUma função do Supabase guarda tudo por 30 dias (90 se o e-mail não pôde ser entregue), e o Resend envia para mim, onde fica até eu apagar. Seu endereço IP não é guardado junto
Planejamento e todo o resto do appNadaFica no seu dispositivo
A política de privacidade é o texto que vale e cita cada operador de dados.

Precisão, limites conhecidos e como relatar um número errado

O ClashClock é exato onde copia o jogo e aproximado onde modela comportamento.

ÁreaFundamentoConfiançaO que pode estar errado
Custos, tempos, níveis máximosArquivos do jogo mais correções com fonte, auditados com duas outras fontesAltaOs dias depois de uma atualização do jogo
Arredondamento e porcentagens do Bilhete douradoA wiki e o comportamento do jogoAlta para o arredondamento, suposta para o ritmoQuantos pontos da temporada você realmente tem
Auxiliares, poções, Torre de RelógiosAs páginas de suporte da Supercell e a wikiBoaA espera da Torre de Relógios; como as acelerações se combinam
EventosEdições passadas e relatos de jogadoresBaixa até o anúncioCada edição foi diferente; você os informa
O que um Centro da Vila exigeArquivos do jogo mais algumas linhas digitadas à mãoBoaEssas linhas depois de uma atualização do jogo
Ordem das melhorias, ordem de pesquisaPesos e um modelo que eu escolhi, aplicados de forma gulosaUma avaliação minhaO que importa nos seus ataques e que eu não pesei
Farm e saque (opcional)Estimativas: 70 por cento do saque disponível, um ataque de 10 minutosBaixaTudo; você edita os números

Limites que eu conheço

  • A exportação é uma foto do momento. Uma poção, um auxiliar, um livro, um martelo ou uma conclusão com gemas usados depois da exportação ficam invisíveis para o ClashClock até você registrá-los ou importar de novo. Os campos de acelerações e de timer de auxiliar da própria exportação não são decodificados, porque não consegui determinar o que o timer bruto significa com cada aceleração ativa, então uma exportação feita durante uma aceleração pode enganar; uma feita depois que ela termina evita o problema.
  • Acelerações específicas da conta não estão na exportação. A Aceleração de retorno pode ser ativada como um evento, com o que os jogadores relatam (metade do tempo e do custo por 14 dias, só na vila principal); bônus de login não são modelados.
  • Um plano só por tempo supõe que o saque está lá. Na vila de exemplo, um plano Rush começa o Centro da Vila 18 no dia 176, e seus quatro anos de melhorias custam 5,5 bilhões de Ouro: é o que os construtores poderiam fazer com saque ilimitado, não uma previsão. O modo opcional “planejar por recursos” segura as etapas até que possam ser pagas, a partir de números de farm que são estimativas minhas.
  • As porcentagens de progresso contam níveis, não tempo. Um nível de herói conta tanto quanto um nível de Canhão, e os muros ficam de fora.
  • Conteúdo novo pode chegar antes que qualquer fonte pública tenha os números dele. O Portal Pendant estava em exportações reais com um id que ninguém tinha identificado. Eu o cadastrei com um palpite e corrigi dois dias depois, quando uma exportação mostrou o id real.

Quando um timer não bate com o jogo

Abra a melhoria e use “Ajustar tempo restante”: informe o que o jogo mostra; isso também substitui uma aceleração definida por engano. Se um timer continua se desviando, confira o que você usou desde a exportação (poções, petiscos, auxiliares, livros) e se as porcentagens do Bilhete dourado batem com o seu jogo, e depois importe de novo quando a aceleração tiver acabado. O capítulo Quando um timer parece errado traz os detalhes.

Para relatar um número errado, use o formulário de contato em Suporte e feedback com a página, o que você esperava e o que aconteceu. Para um timer, envie o nome da melhoria, o nível atual e o próximo, qual vila e todas as acelerações que estavam ativas: a porcentagem do Bilhete dourado, uma poção, um auxiliar, uma aceleração de retorno. Nunca envie uma senha.

Este é o código que o rastreador roda. Cole uma exportação e leia o plano com isso em mente.

Abrir o rastreador

Experimente na sua própria vila

Cole a exportação da sua vila e tudo neste guia funciona com os seus próprios construtores, timers e plano. É grátis, não precisa de conta e roda no navegador.

Foi útil? Ajude a manter o ClashClock no ar.

O ClashClock é feito e mantido por uma pessoa. O apoio no Ko-fi paga a hospedagem, o banco de dados e os lembretes que ele envia.