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Guía

Cómo funciona ClashClock

ClashClock es un gestor y planificador de mejoras para Clash of Clans que ha creado y mantiene una sola persona. Esta guía explica qué pasa entre que pegas la exportación de tu aldea y ves un plan: qué números se usan y cómo se comprueban, qué decide el planificador en cada paso y qué partes son suposiciones y no hechos.

Actualizado 23 de octubre de 202630 min de lectura

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Qué es ClashClock y qué no es

ClashClock reúne en un sitio los temporizadores de tus mejoras de Clash of Clans, te dice cuándo queda libre un constructor y planifica las mejoras que te quedan alrededor de las horas en las que no puedes jugar. Es una app web que funciona en tu navegador. La hice yo, la mantengo en marcha yo y sus datos del juego también los mantengo yo.

No está conectada a tu juego. Nunca ve tu Supercell ID ni tu contraseña, y no puede empezar, cancelar ni acelerar una mejora. Todo lo que sabe de tu aldea es texto que pegas, cifras que escribes o información pública que la API oficial del juego devuelve para una etiqueta de jugador. Cada mejora la empiezas tú en el juego. ClashClock es un proyecto de fans no oficial y Supercell no lo respalda.

Un número pasa por cuatro partes antes de llegar a tu pantalla:

  1. Los datos del juego: el coste, el tiempo, el nivel máximo y los requisitos de cada mejora, sacados de los propios archivos del juego.
  2. La importación: tu exportación y, si quieres, la API oficial, convertidas en una aldea con la que la app puede calcular.
  3. Las reglas de tiempo y coste: lo que lleva de verdad una mejora una vez que cuentan el pase de oro, los ayudantes y las pócimas.
  4. El planificador: qué mejora va a qué trabajador, y cuándo.

Las cuatro son TypeScript puro, sin código de interfaz, y la mayoría de las unas 1600 pruebas automáticas del proyecto se ocupan de ellas.

De dónde salen los números

Los propios archivos del juego

Cada coste, tiempo de construcción, nivel máximo y requisito sale de los archivos de datos que el propio cliente del juego descarga del servidor público de recursos de Supercell: tablas comprimidas, un conjunto por versión del juego, identificado por un hash llamado fingerprint. Un script de compilación las convierte en un único archivo JSON que va dentro de la app: unas 600 entidades (edificios, trampas, muros, tropas, hechizos, héroes, animales, equipo y más) y unas 5400 filas de nivel, cada una con un coste, un recurso, un tiempo y el ayuntamiento que necesita.

Los archivos tienen convenciones que solo se aprenden comparándolos con el juego. La fila de un edificio describe el nivel que construye; la fila de una tropa, un hechizo, un héroe o un animal lleva el coste y el tiempo del siguiente nivel, pero los requisitos del suyo. Los ids de héroes, animales y equipo no están en los archivos y se deducen de la posición de la fila, cosa que comprobé con exportaciones reales. Los nombres en los cinco idiomas de la app salen de los archivos de localización del propio juego; las imágenes, de la wiki.

Cómo se comprueban los números

Cuatro comprobaciones protegen los datos. La de temporizadores y la prueba de números fijados también se ejecutan como pruebas automáticas cada vez que subo cambios; data:validate y data:audit son scripts que ejecuto a mano cuando sale una actualización del juego, y la auditoría necesita conexión a internet:

  • data:validate compara cada nivel con un conjunto de datos de la comunidad sacado de la wiki. Donde no coinciden, ganan los archivos del juego.
  • data:audit compara los números con tablas que un proyecto de la comunidad extrae del cliente más reciente. Falla si falta cualquier entidad o nivel y ante cualquier coste o tiempo que yo no sepa explicar.
  • data:timers comprueba cada temporizador que puede mostrar la app con una referencia aparte, construida a partir de los archivos del cliente actual (versión 18.600) y de tablas independientes. La auditoría del 5 de octubre de 2026 abarcó 3906 registros de temporizador en 318 entidades. Ninguna duración base tuvo que cambiar; los errores que encontró estaban en mis cálculos (el trabajo de los ayudantes, las vistas previas del pase de oro), y los corregí.
  • La prueba de números fijados guarda lo que una reconstrucción no debe perder nunca, porque las pruebas que sacan sus valores esperados de los propios datos siguen en verde con datos desfasados.

Correcciones, y qué significa «puede no cuadrar tras una actualización»

El conjunto de archivos con el que compilo es de abril de 2026. Supercell ha cambiado el juego varias veces desde entonces, entre otras el 26 de mayo, el 16 de junio, el 31 de agosto y el 8 de octubre de 2026, y esos archivos no lo saben. Un archivo llamado overrides.json recoge la diferencia: hoy 38 entidades, como niveles de héroe más altos, nuevos niveles de supercarga y el nivel 8 de la choza de constructor. Cada corrección indica su fuente y, cuando existe una segunda fuente, compruebo los números con ella; si las dos no coinciden, la corrección explica por qué. La compilación ignora una corrección sin fuente y avisa cuando un conjunto de archivos más nuevo la vuelve innecesaria.

Así que «puede no cuadrar justo después de una actualización del juego» significa algo concreto: un nivel, edificio o unidad nuevos pueden faltar hasta que yo los añada, y un coste que cambió la actualización todavía puede mostrar su valor antiguo. El juego también se delata: la API oficial indica el nivel máximo de cada unidad, así que la app puede avisarte cuando el juego tiene más niveles que ella.

Cómo entra tu aldea

La exportación

El juego puede exportar tu aldea como texto. Lo pegas en ClashClock, que lo lee en tu dispositivo; el texto pegado nunca se sube. La etiqueta de jugador que contiene se envía para consultar la liga y el clan y, con una cuenta, la aldea que se crea a partir de él se sincroniza; el apartado «Qué se guarda, qué se envía y adónde», más abajo, da los detalles. Cómo exportarla.

{ "tag": "#…", "timestamp": 1788969427,
  "buildings": [
    { "data": 1000008, "lvl": 9,  "cnt": 4 },       cuatro cañones en nivel 9, sin mejora en curso
    { "data": 1000021, "lvl": 12, "timer": 86400 }, una ballesta en nivel 12, le quedan 86.400 s
    …
  ],
  "helpers":   [ { "data": 93000000, "lvl": 8, "helper_cooldown": 49617 } ],
  "buildings2": [ … ]                                la base del constructor
}
Un extracto inventado en el formato real. data es el id del juego, lvl el nivel, cnt cuántos hay en ese nivel y timer los segundos que le quedan a un ejemplar en plena mejora.
  • Una fila con temporizador y sin recuento es un ejemplar en plena mejora. Termina en la marca de tiempo de la exportación más el temporizador, y ClashClock guarda ese momento absoluto, así que las cuentas atrás siguen corriendo. Una fila con recuento representa esa cantidad de ejemplares sin mejora en curso. Los muros son recuentos por nivel; las secciones que terminan en 2 son la base del constructor.
  • Un id que los datos del juego no conocen, o un temporizador más largo que el tiempo de construcción conocido del nivel, se conserva y se informa, no se descarta. Así encuentro dónde fallan mis datos o mi lectura de la exportación.

Dos cosas que la exportación no dice claramente:

  • Supercarga. El edificio conserva su nivel máximo normal y un campo aparte cuenta los niveles de supercarga terminados. Ese campo marca 0 mientras se hace el primero, así que un temporizador en esa fila es del siguiente nivel.
  • Perfeccionamientos. Una fila de defensa con la marca de perfeccionamiento y un temporizador es el constructor maestro perfeccionándola. Mi primera versión lo leía como una mejora y mostraba un cañón pasando de 7 a 8 con un temporizador de dos días, aunque ese nivel tarda tres horas.

Qué viene de dónde

QuéExportaciónAPI oficialLo que le dices a ClashClock
Niveles de edificios, trampas y murosSíNo—
Temporizadores de mejoras en cursoSí, del momento de la exportaciónNoUn tiempo restante corregido
Héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio, animales, niveles de ayuntamiento y tallerSí, del momento de la exportaciónSí, actuales (con cuenta)—
Equipo heroicoTodas las piezas; las no encontradas parecen de nivel 1Solo las piezas que tienes—
Número de constructoresContados a partir de las chozas, el puesto de O.T.T.O. y la choza de B.O.T.O.NoB.O.T.O. en la base del constructor, si lo compraste después de exportar
Niveles y tiempos de espera de los ayudantesSíNoCuando usas un ayudante
Nombre del jugador, liga, clanSolo la etiquetaSí—
Pase de oro, pócimas, tentempiés, libros, martillosNoNoSí
Recursos y gemas almacenadosNoNoReservas y datos de farmeo, opcionales
Horas sin conexión, eventos, metasNoNoSí
ClashClock no lee de ninguna de las dos fuentes los recursos almacenados, los puntos del pase de oro ni las aceleraciones activas. La app lo pregunta o dice qué supone.

Qué hace una segunda exportación

Al importar de nuevo, la app lista lo que ha cambiado antes de aplicar nada. La exportación manda en niveles, recuentos y mejoras en curso, así que un temporizador que pusiste a mano y que la exportación no conoce se descarta y se informa. Se conservan los interruptores de avisos, la duración inicial de una mejora, la marca de duende, los ayudantes que activaste a mano y un constructor que añadiste. También tu plan: los pasos hechos o en curso salen de él y, cuando la importación deja un edificio por debajo del siguiente nivel que tenía el plan, los niveles intermedios vuelven delante, porque el nivel 8 nunca puede ir antes que el 7.

Qué añade la API oficial

La API conoce cada héroe, tropa, hechizo, animal y pieza de equipo que tienes, el nivel del ayuntamiento y del taller del constructor, y tu nombre, liga y clan. No sabe nada de edificios, muros, ayudantes ni temporizadores en curso, así que no puede sustituir a la exportación; mantiene los niveles al día entre dos exportaciones.

  • Solo da nombres en inglés, y los archivos del juego tienen nombres casi duplicados («Dragon», «Golden Dragon»), así que cada nombre se compara con las unidades que ya tiene tu aldea, y una unidad nueva solo se añade si encaja exactamente una unidad mejorable.
  • Mientras una mejora está en curso, la API sigue mostrando el nivel antiguo, así que la app sabe que ha terminado cuando el nivel llega al objetivo. Para una unidad sin mejora en curso, la API manda en los dos sentidos.
  • El equipo que no has encontrado aparece en la exportación como nivel 1, igual que una pieza que tienes en nivel 1. Solo la API, que lista las piezas que tienes, puede distinguirlas, y la app solo le hace caso si la lectura se hizo al menos 30 minutos después de la exportación, porque la API va por detrás del juego.

Con una cuenta, la app lee la API una vez al día al abrirse; sin cuenta no obtiene ningún nivel.

Cuánto tarda una mejora y cuánto cuesta

El tiempo y el coste base de un paso son los de la fila del nivel al que llega. Todo lo demás es una corrección encima, que se aplica cuando empieza el paso.

El pase de oro

El potenciador de construcción reduce el tiempo y el precio de las mejoras de edificios y héroes en el mismo porcentaje en las dos aldeas; el potenciador de investigación hace lo mismo con el laboratorio y la caseta de animales. El juego redondea el resultado y ClashClock lo copia: por debajo de 30 minutos el nuevo tiempo se redondea hacia arriba al segundo, hasta un día baja a la decena de minutos y a partir de un día baja a la hora. El precio se redondea hacia arriba.

Potenciador del pase de oroTiempoOro
Ninguna13 d 12 h26.000.000
10 %12 d 3 h23.400.000
15 %11 d 11 h22.100.000
20 %10 d 19 h20.800.000
Ballesta de nivel 13 en TH18, según el propio código de aceleraciones de la app. Sin redondear, el 20 % serían 10 d 19 h 12 min; el juego lo redondea hacia abajo a la hora.

Los porcentajes no están desde el primer día de la temporada. Son recompensas del camino de temporada que se desbloquean con puntos (según la tabla de la wiki de abril de 2026, el potenciador de construcción del 10, 15 y 20 % llega con 80, 640 y 1060 puntos). Nada de lo que puedo leer me dice tus puntos, así que el plan supone 2500 puntos en 30 días, salvo que introduzcas los porcentajes que muestra tu juego, que entonces mandan durante el resto de la temporada. En el panel del pase de oro, esta suposición es el interruptor «Ritmo normal»: activado, el plan sigue el ritmo habitual (el 10 % en el primer día, el 15 % hacia la primera semana y el 20 % hacia las dos semanas); desactivado, tú pones los niveles que muestra tu juego.

Ayudantes, pócimas y la torre del reloj

  • Ayudantes. El constructor aprendiz y el asistente de laboratorio trabajan una hora; en el nivel N añaden N horas de trabajo en esa hora, y los dos funcionan con un día de trabajo de 23 horas. En el nivel 8, un aprendiz enviado a una mejora de 259 horas hace que termine 251 horas después de empezar.
  • Pócimas y tentempiés. Una pócima del constructor hace trabajar a los constructores de la aldea principal 10 veces más rápido durante una hora; una pócima de investigación o de animales acelera el laboratorio o la caseta de animales 24 veces. Las aceleraciones del mismo tipo nunca se suman (una carne del constructor no hace nada durante una pócima del constructor); las de tipos distintos sí (una sopa del conocimiento se suma a una pócima de investigación).
  • Torre del reloj. En la base del constructor acelera todo 10 veces durante 14 a 32 minutos, según el nivel, una vez cada 22 horas. Ese tiempo de espera es un número que no he podido confirmar, y el código lo indica.

ClashClock guarda la hora real de fin de cada mejora en curso y la mueve cuando registras una pócima o un ayudante. El plan cuenta trabajo, no tiempo de reloj: una hora a diez veces quita nueve horas de trabajo, caiga donde caiga. Eventos como la Martillomanía no están en ningún archivo que yo pueda leer, así que los introduces tú con fechas y efectos; la app nunca supone una fecha, porque cada Martillomanía hasta ahora ha sido distinta. Un evento se multiplica con el pase de oro (un 50 % y un 20 % dejan el 40 % del tiempo), según cuentan los jugadores.

Cómo decide el planificador

El planificador responde una y otra vez a una sola pregunta: hay un trabajador libre, ¿qué debería empezar ahora?

Trabajadores, carriles y pasos

Un paso es un nivel de una cosa: un cañón de 5 a 6, un nivel de héroe, un campamento nuevo. Un carril es un trabajador: cada constructor (las chozas de constructor de tu exportación, más la cabaña de B.O.B. cuando él vive allí), el laboratorio y la caseta de animales; en la base del constructor, el constructor maestro, O.T.T.O. cuando su puesto está en pie y B.O.T.O., el constructor que se compra con gemas (puedes añadirlo a mano hasta que una exportación muestre su choza), y el laboratorio astral. Los héroes usan constructores, los muros no gastan tiempo de constructor y los niveles de un edificio se construyen uno tras otro aunque haya dos constructores libres.

El bucle

El planificador es una simulación que solo avanza. Las mejoras en curso ocupan primero sus carriles; después toma una y otra vez el carril que antes se libera y mira qué pasos podrían empezar en ese momento. Un paso solo puede empezar cuando:

  • el ayuntamiento que necesita está construido (uno que todavía se está mejorando no cuenta);
  • los edificios que requiere (consejo heroico, laboratorio, caseta de animales) están en el nivel adecuado, terminados y no solo empezados;
  • el nivel anterior del mismo edificio está hecho;
  • tus almacenes pueden guardar su precio: el juego rechaza una mejora cuyo precio no cabe en ellos, así que el planificador espera a la mejora de almacén que hace sitio, contando desde que termina, o la adelanta;
  • para un héroe de la aldea principal, no hay ninguna liga de clanes en marcha;
  • estás conectado, porque un paso solo empieza en tiempo con conexión.

Entre los pasos que cumplen todo eso, la estrategia elige uno, el trabajador queda ocupado hasta que termina (contando las aceleraciones) y el bucle sigue hasta tener planificados cuatro años o 6000 pasos. El planificador base elige un paso cada vez. Máximo también compara varios planes completos con inicios más tempranos del ayuntamiento: primero menos tiempo inactivo de los constructores, después terminar antes el trabajo pendiente. Esta búsqueda limitada no garantiza el mejor plan global. La búsqueda de pócimas y el plan propio también comparan alternativas. Las previsiones también calculan planes extra, por ejemplo la comparación de gemas y las fechas del ayuntamiento y del plan Máximo, pero solo para sacar una fecha o lo que cambiaría una decisión, no para elegir tus pasos. Ser voraz es una limitación y también la razón de que cada decisión se pueda explicar: el planificador anota por qué eligió cada paso, y la hoja del paso dice qué esperó un inicio tardío. También es determinista, sin azar y sin leer el reloj, y una prueba fija un hash de un plan completo para que cualquier cambio en el resultado tenga que ser intencionado. El plan se recalcula cada minuto y tras cada cambio, en un proceso en segundo plano.

Tus horas sin conexión y qué significa «Parado»

Introduces las horas en las que no puedes abrir el juego, como franjas diarias, semanales o puntuales en tu zona horaria. El planificador nunca empieza un paso dentro de ellas, así que un constructor que queda libre a la 1:00 espera hasta que vuelves. Esa espera es lo que la app llama «Parado»: tiempo de trabajo perdido porque no estabas, y nada más. Un trabajador que espera un requisito no está parado; la hoja del paso dice qué esperó. La cifra abarca siete días fijos, así que significa lo mismo en todas las aldeas. También cambia con la hora a la que empieza el plan, porque eso decide dónde terminan las mejoras respecto a tus noches. En la aldea de ejemplo (una exportación real de TH9, cuatro constructores, durmiendo de 23:00 a 6:00, trabajando de 8:00 a 17:00 entre semana, zona horaria Europe/Zurich), un plan iniciado en el momento de la exportación deja paradas unas 13 de las 672 horas de constructor de la semana siguiente, tanto con el rush como con el plan Máximo. Iniciados a otras horas de la misma semana, los mismos planes dejan entre unas 5 y 55 horas con el rush y entre 1 y 26 con el plan Máximo. La cifra «Parado» de la pestaña Plan es más alta, porque también cuenta el laboratorio y la caseta de animales: 15 horas con el rush y 29 con el plan Máximo en ese mismo momento.

Cómo se puntúa un paso

importancia = weight[category] × keyBuilding[name] × valueOfLevel × 0,2 si es un nivel de supercarga
prioridad   = importancia ÷ √( (horas + 0,25) × (coste en millones + 0,05) )
elección    = prioridad × duración ÷ (duración + tiempo muerto que dejaría el paso)
valueOfLevel = 1 + el crecimiento relativo de (daño por segundo + puntos de vida ÷ 10) entre el nivel que tienes y el que compras, con un tope de 3, y 1 cuando los archivos del juego no tienen esos números. Los sumandos fijos evitan que un paso gratuito provoque una división entre cero.

El peso (weight) viene de la estrategia. Los multiplicadores de edificios clave (keyBuilding) ordenan los edificios dentro de una categoría: campamentos, castillo del clan, laboratorio y caseta de animales ×3 en todas las estrategias de la aldea principal; torre infernal, águila de artillería, catapulta y monolito ×2; ballesta, torre de hechizos y algunos otros, de 1,3 a 1,8. La tercera línea es donde entran tus horas sin conexión: a un paso que devolvería su constructor a las 2:00 se le descuenta ese tiempo muerto, así que una mejora larga que cruza la noche gana a una corta que termina en mitad de ella.

Las estrategias

EstrategiaObjetivoEl ayuntamientoQuién elige los pasos
Rush estratégico (por defecto)El siguiente ayuntamiento lo antes que permita el juegoPrimero, en cuanto el juego lo permiteEl planificador: el camino y después pasos de relleno
MáximoTodo, lo más importante primeroSe solapa con las últimas mejoras; primero los niveles pendientesEl planificador, por franjas de importancia
Plan propioExactamente tus pasosSolo si lo añadesTú
6.º constructor (base del constructor)El camino más corto hasta B.O.B.Solo si lo añadesUna lista fija de requisitos

El rush da a los héroes un peso de 3, a las tropas, los hechizos y los edificios del ejército 2,5 y a las defensas 0,2; el plan Máximo da a los héroes 2,2, a las tropas y los hechizos 1,8, a los edificios del ejército 1,6 y a las defensas 1. La tabla de abajo lista los pesos de las categorías principales. El rush sube las defensas clave, así que una torre infernal puntúa 0,2 × 4,5 = 0,9 frente a 2,5 × 3 = 7,5 de un campamento.

CategoríaRushMáximoPlan propio
Héroes32,22
Tropas2,51,81,8
Hechizos2,51,81,8
Máquinas de asedio21,51,4
Edificios de ejército2,51,61,5
Mascotas1,51,51,2
Defensas0,211
Minas, recolectores, almacenes1,211,1
Trampas0,10,70,5
Ayuntamiento211,5
Todo lo demás0,30,60,5
La fila del ayuntamiento rara vez decide nada, porque cada estrategia tiene su propia regla para él (primero, último o solo si lo fijas). La estrategia 6.º constructor no está en la tabla. Sigue una lista fija, y allí los pesos solo deshacen empates.

Aldea principal

  • Campamento×3
  • Castillo del clan×3
  • Laboratorio×3
  • Caseta de animales×3
  • Torre Tesla×1,6Rush ×3,5
  • Ballesta×1,8Rush ×4
  • Torre infernal×2Rush ×4,5
  • Águila de artillería×2Rush ×4,5
  • Catapulta×2Rush ×4,5
  • Monolito×2Rush ×4,5
  • Torre de hechizos×1,6
  • Torre de arqueras múltiple×1,6
  • Cañón con rebote×1,6
  • Cohetes de defensa×1,3

Base del constructor

  • Megatorre Tesla×2
  • Cañón gigante×2
  • Escupelava×2
  • Torre del reloj×2
  • Mortero múltiple×1,8
  • Carbonizador×1,8
  • Ballesta×1,8
  • Machacador×1,6
  • Torre Tesla×1,6
  • Pirotecnia×1,6
  • Bombas aéreas×1,3
  • Puesto de guardia×1,3
Estos multiplicadores solo ordenan los edificios dentro de su categoría. Los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio mantienen su valor en todas las estrategias, porque cada ataque depende de ellos. El rush solo sube las defensas, y allí únicamente decide cuál va primero si acabas construyéndolas.

Rush estratégico elige en este orden, y gana la primera regla que da una respuesta:

  1. Un paso que adelantaste o una meta de héroe.
  2. Una mejora de almacén, cuando el precio de un paso supera lo que caben en los almacenes.
  3. El ayuntamiento, en cuanto el juego lo permite.
  4. Lo que espera el siguiente ayuntamiento. Entre los pasos que caben en el tiempo disponible del constructor, el laboratorio y la caseta de animales para tus tres primeras prioridades o para evitar una pausa de investigación van antes que la preparación de ayuntamientos posteriores.
  5. Un paso de relleno: el paso más importante por peso que un constructor puede terminar antes de que el camino del ayuntamiento lo vuelva a necesitar, o que termina dentro de la fase actual del ayuntamiento mientras haya suficientes constructores libres. Los recolectores, las minas y los extractores se colocan cuando un ayuntamiento abre un espacio para ellos y nunca se mejoran.

Máximo trabaja por franjas de importancia:

  1. Primero va un espacio que haya abierto el ayuntamiento: un edificio nuevo aporta más fuerza por hora de constructor que cualquier mejora.
  2. Si no, gana la franja de importancia más alta, siendo una franja la importancia redondeada al cuarto más cercano; dentro de una franja decide la tercera línea. Sin franjas, un cañón de 15 a 16 ganaría a un cañón de 16 a 17 por una diferencia en el tercer decimal, y el plan seguiría ese ruido en vez de hacer primero la mejora más rápida.
  3. Si el mejor paso de la franja que va en cabeza dejaría a su constructor parado más de una hora, el turno es para el paso más importante que no lo dejaría parado.
  • TH9 → 10día 1,5
  • 10 → 11día 5
  • 11 → 12día 14,5
  • 12 → 13día 22,5
  • 13 → 14día 36,5
  • 14 → 15día 45
  • 15 → 16día 66
  • 16 → 17día 118
  • 17 → 18día 176
El día en que empieza cada mejora de ayuntamiento en un plan de rush planificado por tiempo para la aldea de ejemplo, desde el momento de la exportación (mismas horas sin conexión, sin pase de oro). Supone que el oro está ahí. El plan Máximo empieza la primera el día 56 y la de 16 → 17 el día 1424.

Lo que exige el juego antes de un ayuntamiento

Un ayuntamiento no sube sin más cuando hay un constructor libre. El juego quiere que antes esté en pie todo lo que abrió el ayuntamiento actual: cada espacio que permite, el consejo heroico en el nivel que necesitan los héroes nuevos y, en los ayuntamientos altos, mejoras concretas. Todo debe estar terminado, no empezado. El planificador lo aplica en todas las estrategias y, para un ayuntamiento que fijas, añade lo que falta. En el plan de rush de la aldea de ejemplo, la mejora a TH10 empieza en el mismo minuto en que termina la mejora del consejo heroico que hace falta. Los espacios y el nivel del consejo heroico salen de los datos del juego; las pocas reglas que los archivos no recogen (las torres de nivel 21 y un águila de artillería en nivel 7 antes de TH17, una artillería infernal en nivel 5 antes de TH18) las metí a mano a partir de tablas de la comunidad, y ahí una actualización del juego me puede pillar.

Investigación, animales, héroes, ayudantes y pócimas

La investigación y los animales se saltan casi siempre la fórmula. Con el rush y el plan Máximo, el laboratorio y la caseta de animales siguen tu propia lista de prioridades y después una plantilla que escribí para tu rango de ayuntamiento; solo lo que no cubre ninguna de las dos recurre a la fórmula. La plantilla es una recomendación editorial, no un ranking de popularidad medido; no encontré ningún conjunto de datos fiable sobre el uso de tropas por ayuntamiento.

Para un héroe puedes fijar una meta y, con «Subir de nivel sin interrupciones», el planificador mantiene un constructor con ese héroe hasta alcanzar el objetivo. Por defecto no se coloca ninguna mejora de héroe de la aldea principal durante la liga de clanes, porque un héroe en plena mejora no puede luchar. ClashClock modela la liga como si empezara el día 1 de cada mes a las 8:00 UTC y durara 11 días. Ese calendario es una regla que metí yo, no algo de los archivos del juego, así que un mes en que Supercell lo mueva la franja quedaría en el sitio equivocado.

Cada ayudante de trabajo se envía una vez al día a la mejora en curso cuyo acortamiento devuelve antes su constructor en tiempo con conexión. Las pócimas las colocas tú o una búsqueda que prueba unos cuantos momentos, planifica los días siguientes a cada uno y se queda con el que menos tiempo muerto cuesta por pócima.

Plan propio

En el plan propio eliges tú. Tus pasos van en tu orden, un constructor al que asignaste una lista la sigue estrictamente en orden y no se añade nada: ni investigación, ni mejoras de animales, ni un duende contratado sin pedirlo, ni nada que espere botín. La única excepción es lo que exige el juego antes de un ayuntamiento que añadiste.

Al arrastrar un paso, la app solo rechaza soltarlo en dos casos: si haría que un paso se esperara a sí mismo (el nivel 7 antes del 6, o una lista circular) o si ninguna mejora de almacén de tu plan podría llegar a guardar su precio. Cuando un paso no está asignado a un constructor, el planificador se ejecuta dos veces, una en tu orden y otra con esos pasos agrupados por edificio, el más largo primero, y se queda con la que coloca más pasos tuyos y deja menos tiempo de constructor parado. Eso compara dos heurísticas, no todos los planes posibles, y el código lo dice.

El 6.º constructor

B.O.B. se convierte en un sexto constructor de tu aldea principal cuando los Controles de B.O.B. de la base del constructor están mejorados del todo. ClashClock comprueba siete requisitos: perfeccionar el cañón, la torre de arqueras y el mortero de la aldea principal; cualquier tropa de la base del constructor en nivel 18; cualquier defensa de la base del constructor en nivel 9; la máquina bélica y el helicóptero de batalla con 45 niveles entre los dos; y los Controles de B.O.B. en nivel 5. La guía del 6.º constructor los lista con sus costes y el orden que funciona; aquí va lo que hace ClashClock con ellos.

  • «Cualquier» quiere decir cualquiera: una tropa o una defensa que ya tengas en ese nivel cumple su requisito. Si no, la tropa la eliges tú, el bebé dragón por defecto (elección mía, porque ataca bien en todos los niveles), y la defensa es la que llega antes.
  • Para los héroes, el planificador prueba todos los repartos de los 45 niveles entre la máquina bélica y el helicóptero de batalla y elige el de menos tiempo de mejora y, a igualdad, el de menor coste; si falta el altar del helicóptero de batalla, lo construye primero.
  • El camino sigue el orden fijo que se explica en esa guía. Antes de cada paso de la base del constructor añade un nivel del taller del constructor o un almacén cuando hace falta, y niveles de la torre del reloj solo cuando el tiempo que cuesta un nivel se recupera antes de que acabe el camino.
  • Un perfeccionamiento se paga con oro de la aldea principal pero lo hace el constructor maestro, así que ocupa un constructor de la base del constructor: 2, 7 y 14 días, 10 M de oro en total. La exportación muestra un perfeccionamiento en curso y, por lo que puedo deducir, uno terminado; si no aparece ninguno de los dos, lo marcas a mano. Los Controles de B.O.B. no tienen tiempo de construcción en los archivos del juego, así que el plan los trata como una condición, no como trabajo.

Qué se guarda, qué se envía y adónde

En tu dispositivo. Tus aldeas, planes y ajustes viven en el IndexedDB de tu navegador, con unas pocas entradas pequeñas en localStorage y sessionStorage (por ejemplo tu tema, tu idioma, la revisión de sincronización, el token de inicio de sesión y qué aviso ya se mostró). El service worker guarda en caché la app y las imágenes del juego para que se abra sin conexión. ClashClock no pone ninguna cookie propia; si eso cambia algún día, lo dirá la política de privacidad. El sitio es una exportación estática servida por Cloudflare y el planificador funciona en tu navegador, así que tu aldea nunca se envía a un servidor para planificarla.

Una cuenta es opcional. Usa Supabase para el inicio de sesión y para una fila de base de datos que guarda todo el estado de tu app como un único documento, y la seguridad a nivel de fila la limita a tu propia cuenta. Cada escritura lleva la revisión que vio por última vez. Si otro dispositivo guardó antes, la copia en la nube se queda como está, este dispositivo toma ese estado más nuevo y un mensaje lo dice; un cambio que hiciste aquí mientras tanto se pierde. El primer inicio de sesión en un dispositivo pregunta qué lado conservar siempre que los dos tengan aldeas. Un dispositivo que ya se ha sincronizado antes toma sin preguntar un estado más nuevo de la nube, así que los cambios hechos en él sin sesión iniciada se sustituyen.

La API del juego. La API de Supercell solo responde a peticiones desde direcciones IP indicadas al crear la clave, y ni Cloudflare ni Supabase pueden garantizar una, así que las peticiones pasan por un proxy de RoyaleAPI. Una función de Supabase guarda la clave; el navegador envía una etiqueta de jugador y su sesión y recibe un documento recortado con niveles, nombre, liga y clan. Cada etiqueta se lee como mucho una vez cada diez horas, la pida quien la pida, y las llamadas se registran (id de cuenta, etiqueta, hora) durante una semana para aplicar los límites. Sin cuenta, una comprobación de seguridad (Cloudflare Turnstile) permite a un dispositivo crear una sesión de invitado anónima, que puede consultar la liga y el clan de hasta cinco etiquetas y nunca recibe listas de niveles.

Avisos. Con la app abierta, los da la propia app. Para la app cerrada está Web Push: el navegador escribe en una cola los avisos de los próximos siete días, y una función los envía a su hora. Cada aviso en cola contiene un texto ya preparado que nombra la mejora, su nivel y la aldea (por ejemplo «Cañón nivel 9 está listo»), una clave de evento, el tipo de aviso y la hora. Cuando toca, ese mismo texto llega a tu navegador a través del servicio push del fabricante de tu navegador, cifrado para tu navegador como exige Web Push. Los avisos salen 45 segundos antes, lo que cubre la comprobación de la función, que se hace una vez por minuto, y el retraso propio del servicio push. Sin cuenta, al activar push se crea primero un ID de dispositivo anónimo tras una comprobación de seguridad. En iPhone y iPad, push necesita la app instalada en la pantalla de inicio. Desactivar push borra la suscripción y todo lo que no se ha enviado.

CuándoQué sale de tu dispositivoAdónde va
Al abrir el sitioUna petición normal de página: dirección IP, hora, página, navegadorCloudflare, para el alojamiento y para contar visitas sin cookies
Al consultar un jugador: añadir una aldea, liga y clan, la actualización diariaTu etiqueta de jugador y tu sesión; sin cuenta, un id de invitado anónimo tras una comprobación de seguridadUna función de Supabase, el proxy de RoyaleAPI y después Supercell
Al iniciar sesión y sincronizarTu correo y tu contraseña (Supabase guarda un hash) y el documento con el estado de tu appSupabase
Al activar pushLa dirección push de tu navegador, sus claves e identificación, el texto (edificio, nivel, aldea) y la hora de los próximos avisos; sin cuenta, un ID de dispositivo anónimo tras una comprobación de seguridadSupabase y después el servicio push del fabricante de tu navegador
Al enviar un mensaje desde la página de contactoTu texto, el tema, lo que cuentas de tu dispositivo y de cómo usas ClashClock, y el correo que das (obligatorio, para poder responderte); la versión, el navegador, el sistema, el tamaño de la ventana y el idioma solo si los dejas marcadosUna función de Supabase lo guarda 30 días (90 si el correo no se pudo entregar), y Resend me lo envía por correo, donde se queda hasta que lo borro. Tu dirección IP no se guarda con él
Al planificar y en todo lo demás de la appNadaSe queda en tu dispositivo
La política de privacidad es el texto vinculante y nombra a todos los encargados del tratamiento.

Precisión, límites conocidos y cómo informar de un número erróneo

ClashClock es exacto donde copia el juego y aproximado donde modela un comportamiento.

ÁreaBaseConfianzaQué podría fallar
Costes, tiempos, niveles máximosArchivos del juego más correcciones con fuente, auditados con otras dos fuentesAltaLos días que siguen a una actualización del juego
Redondeo y porcentajes del pase de oroLa wiki y el comportamiento del juegoAlta para el redondeo, supuesta para el ritmoCuántos puntos de temporada tienes de verdad
Ayudantes, pócimas, torre del relojLas páginas de soporte de Supercell y la wikiBuenaEl tiempo de espera de la torre del reloj; cómo se combinan las aceleraciones
EventosEdiciones anteriores e informes de jugadoresBaja hasta que se anuncianCada edición ha sido distinta; los introduces tú
Lo que exige un ayuntamientoArchivos del juego más unas pocas filas escritas a manoBuenaEsas filas tras una actualización del juego
Orden de las mejoras, orden de investigaciónPesos y una plantilla que elegí yo, aplicados de forma vorazUna valoraciónLo que importe en tus ataques y yo no haya ponderado
Farmeo y botín (opcional)Estimaciones: el 70 % del botín disponible, un ataque de 10 minutosBajaTodo; las cifras las editas tú

Límites que conozco

  • La exportación es una foto fija. Una pócima, un ayudante, un libro, un martillo o un acabado con gemas usados después de exportar son invisibles para ClashClock hasta que los registras o vuelves a importar. Los campos de aceleraciones y de temporizadores de ayudantes de la propia exportación no se decodifican, porque no pude establecer qué significa el temporizador bruto con cada aceleración activa, así que una exportación hecha durante una aceleración puede confundir; una hecha cuando ya ha terminado evita el problema.
  • Las aceleraciones propias de cada cuenta no están en la exportación. El impulso de regreso se puede activar como evento, con lo que cuentan los jugadores (mitad de tiempo y coste durante 14 días, solo en la aldea principal); las bonificaciones por iniciar sesión no se modelan.
  • Un plan por tiempo supone que el botín está ahí. En la aldea de ejemplo, un plan de rush empieza la mejora a TH18 el día 176, y sus cuatro años de mejoras cuestan 5,5 mil M de oro: lo que podrían hacer los constructores con botín ilimitado, no una previsión. Con «Planificar por» en «Recursos», que es opcional, los pasos esperan hasta que se pueden pagar, a partir de cifras de farmeo que son estimaciones mías.
  • Los porcentajes de progreso cuentan niveles, no tiempo. Un nivel de héroe cuenta lo mismo que un nivel de cañón, y los muros no se incluyen.
  • El contenido nuevo puede llegar antes de que ninguna fuente pública tenga sus números. El Portal Pendant estaba en exportaciones reales con un id al que nadie había puesto nombre. Lo metí con un id supuesto y lo corregí dos días después, cuando una exportación mostró el real.

Cuando un temporizador no coincide con el juego

Abre la mejora y usa «Ajustar el tiempo restante»: introduce lo que muestra el juego; también sustituye una aceleración mal puesta. Si un temporizador sigue desviándose, revisa lo que usaste desde la exportación (pócimas, tentempiés, ayudantes, libros) y si los porcentajes del pase de oro coinciden con tu juego, y vuelve a importar cuando la aceleración haya terminado. El capítulo Cuando un temporizador no cuadra da los detalles.

Para informar de un número erróneo, usa el formulario de la página Ayuda con la página afectada, lo que esperabas y lo que pasó. Para un temporizador, manda el nombre de la mejora, su nivel actual y el siguiente, en qué aldea está y todas las aceleraciones que estaban activas: el porcentaje del pase de oro, una pócima, un ayudante, un impulso de regreso. No mandes nunca una contraseña.

Este es el código que ejecuta el gestor. Pega una exportación y lee el plan teniéndolo en cuenta.

Abrir el gestor

Pruébalo con tu propia aldea

Pega la exportación de tu aldea y todo lo de esta guía funciona con tus propios constructores, temporizadores y plan. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.

¿Te sirve? Ayuda a mantener ClashClock en marcha.

ClashClock lo hace y lo mantiene una sola persona. El apoyo en Ko-fi paga el alojamiento, la base de datos y los avisos que envía.