Zum Inhalt
Analyse

Wie viele Tage spart der Goldpass wirklich?

Jede Saison gehalten, verkürzt der Goldpass den Weg zu einem voll ausgebauten nächsten Rathaus um etwa 16 %: 53 Tage für ein Dorf auf Rathaus 12, 79 auf Rathaus 14 und 106 auf Rathaus 15, etwa 5,5 Tage pro gehaltener Saison. Das meiste davon ist der Forschungsschub, weil das Labor als Letztes fertig wird und dieses Datum setzt. Die Bauarbeiter allein gewinnen etwa 23 Bauarbeitertage pro Saison (+15 %). Ein Rathaus, das in der ersten Woche einer Saison startet, gewinnt nur 0,6 bis 0,9 Tage. Ein sechster Bauarbeiter verschob keines dieser Daten um mehr als einen Tag.

Geschrieben vom Entwickler von ClashClockVeröffentlicht 11. Oktober 20268 Min. Lesezeit

Grundlage: Simuliert mit dem Planer von ClashClock und seinem Saisonverlauf für den Goldpass (Verlauf von April 2026, übliches Tempo) an Dörfern auf Rathaus 11 bis 15 (der ganze Weg auf 12, 14 und 15), Start am 1. November 2026, Spieldaten vom 8. Oktober 2026.

Auf dieser Seite

Was der Planer über den Pass annimmt

Bauarbeiterschub und Forschungsschub bekommst du nicht beim Kauf des Passes. Sie sind Belohnungen im Saisonverlauf und kommen, während sich die Saisonpunkte summieren. Der Planer von ClashClock nutzt den Saisonverlauf von April 2026 (die Quellen stehen in So funktioniert ClashClock) und ein Tempo von 2 500 Punkten über eine Saison von 30 Tagen, etwa 83 pro Tag. Niemand kann die echten Punkte eines Spielers auslesen; dieses Tempo ist also eine Annahme. Ein Schub nimmt denselben Prozentsatz von der Zeit und vom Preis.

SchubStufeSaisonpunkteErreicht an Tag
Bauarbeiterschub10 %801,0
Bauarbeiterschub15 %6407,7
Bauarbeiterschub20 %1 06012,7
Forschungsschub10 %100,1
Forschungsschub15 %5807,0
Forschungsschub20 %1 00012,0
Der Saisonverlauf, wie der Planer ihn kennt, und der Tag der Saison, an dem jede Stufe erreicht wird.

Über die 30 Tage beträgt der Bauarbeiterschub im Schnitt 16,3 % (kein Schub am ersten Tag, 10 % für 6,7 Tage, 15 % für 5,0, 20 % für 17,3). Das ist die Zahl, die du für den Rest des Beitrags im Kopf behalten solltest. Zwei Regeln entscheiden, wie viel davon ein bestimmtes Upgrade bekommt. Das Upgrade wird in dem Moment bepreist, in dem es startet. Und kommt eine neue Stufe, während es läuft, kürzt das Spiel es nur dann auf die neue volle Zeit, wenn diese kürzer ist als der Rest; ein langes Upgrade, das in der ersten Woche gestartet wurde, behält also seinen Preis aus der ersten Woche.

Das Spiel rundet eine verkürzte Zeit ausserdem ab, auf 10 Minuten bis zu einem Tag und auf die Stunde darüber, was leicht zu deinen Gunsten ist. Das macht es mit ein paar Längen, aus dem eigenen Rundungscode des Planers:

Upgrade10 %15 %20 %Genau 20 % weniger
12 Stunden10,6710,179,509,60
1 Tag21,5020,3319,1719,20
4 Tage86,0081,0076,0076,80
8 Tage172,00163,00153,00153,60
12 Tage259,00244,00230,00230,40
Dauer eines Upgrades mit jeder Stufe des Bauarbeiterschubs, in Stunden.

Eine Saison Bauarbeiterarbeit

Ich habe Dörfer zu Beginn der Saison November 2026 gestartet, jedes mit fünf Bauarbeitern, und gezählt, wie viele Upgradetage Arbeit die Bauarbeiter schaffen, gemessen an der angegebenen Dauer jedes Levels. Fünf Bauarbeiter, die alle 30 Tage arbeiten, sind 150 Bauarbeitertage verkürzte Zeit.

Dorf30 Tage, ohne PassMit PassGewinnLetzte 17 Tage, ohne PassMit PassGewinn
RH 12150173+15,4 %85107+25,9 %
RH 14150172+14,8 %85107+25,4 %
RH 15150173+15,1 %85107+25,5 %
Erledigte Upgradetage Bauarbeiterarbeit, Strategie Max, Dörfer zu Beginn des Rathauses. Die letzten 17 Tage sind Tag 13 bis Tag 30 der Saison.

Eine ganze Saison bringt den Bauarbeitern etwa 22 oder 23 zusätzliche Bauarbeitertage, +15 %. Das ist weniger als die +19,5 %, die eine um 16,3 % kürzere Zeit ergäbe (1 geteilt durch 0,837), weil jedes lange Upgrade, das in den ersten zwei Wochen startet, zur Stufe seines Starttags bepreist wird. Ab Tag 13, mit der Stufe 20 %, beträgt der Gewinn +25 %, genau das, was 20 % weniger Dauer wert sind (1 geteilt durch 0,8), plus die Rundung.

Das nächste Rathaus

In Dörfern zu Beginn von Rathaus 11 bis 15 steht ein Strategischer Rush in 9 bis 16 Tagen auf dem nächsten Rathaus, sofern das Gold da ist, wenn jeder Schritt startet (wie der Rush im Vergleich zu Max abschneidet). Wie viel davon kann der Pass abziehen? Das hängt davon ab, wann das Rathaus-Upgrade startet, denn dann wird es bepreist.

DorfRH startet (Schub)Ohne PassPass, Tag 0Gesparte TagePass, Tag 13Gesparte Tage
RH 11 auf 124,5 (10 %)10,59,90,68,42,1
RH 12 auf 132,0 (10 %)9,08,30,77,21,8
RH 13 auf 146,0 (10 %)13,512,80,811,02,5
RH 14 auf 151,0 (10 %)9,08,20,87,31,7
RH 15 auf 167,0 (10 %)16,015,10,912,83,3
Tage, bis das nächste Rathaus steht, Strategischer Rush mit „Plan bis“ auf dem nächsten Rathaus. Die Spalten mit Pass starten an Tag 0 einer Saison und an Tag 13. RH startet ist der Tag, an dem das Rathaus-Upgrade startet, ab dem Start des Plans, mit dem Schub, den es trifft.

Was das Spiel vor einem neuen Rathaus verlangt (die Plätze bebauen, die dein aktuelles Rathaus geöffnet hat, die Heldenhalle ausbauen), dauert 1 bis 7 Tage, und ein Rathaus, das dann startet, trifft die Stufe 10 %. Die Stufe 15 % kommt an Tag 7,7 und die Stufe 20 % an Tag 12,7, aber keine davon verkürzt ein Rathaus, das schon läuft, weil ein Upgrade von 9 Tagen mit 15 % immer noch länger wäre als sein Rest. Ab Tag 13 wird jeder Start mit 20 % bepreist, und derselbe Rush spart 1,7 bis 3,3 Tage. Ein Grund, auf die Stufe 20 % zu warten, ist das nicht: Startet das Rathaus an Tag 1 mit 10 %, steht es trotzdem an Tag 8,2, während ein Plan, der erst an Tag 13 startet, an Tag 20,3 steht. Von Hand auf Rathaus 14: Das Upgrade dauert 8 Tage, die die Rundung mit 10 % zu 172 Stunden (7,17 Tagen) macht. Es startet an Tag 1,00 und steht also an Tag 8,17, auf die Hundertstel die Zahl des Planers.

Fünf Bauarbeiter oder sechs, die Daten sind auf die Nachkommastelle gleich. Das Rathaus ist ein langes Upgrade, das auf die eigenen Voraussetzungen des Spiels wartet, und Bauarbeiter über die ersten paar hinaus verkürzen es nicht.

Der ganze Weg zum gemaxten Rathaus

DorfOhne PassMit PassGesparte TageGehaltene SaisonsGesparte Tage pro Saison
RH 12 auf 13, 5 Bauarbeiter331,0278,053,0 (16 %)105,3
RH 14 auf 15, 5 Bauarbeiter484,0404,679,4 (16 %)145,7
RH 14 auf 15, 6 Bauarbeiter483,0404,378,8 (16 %)145,6
RH 15 auf 16, 5 Bauarbeiter665,5560,0105,5 (16 %)195,6
Tag, an dem alles des nächsten Rathauses gebaut ist (Max, Dörfer zu Beginn des Rathauses), mit dem Pass jede Saison ab Tag 0.

Jede gehaltene Saison holt etwa 5,5 Tage zurück. Der sechste Bauarbeiter verschiebt das Datum ohne Pass um einen Tag und das, was der Pass spart, um weniger als einen. Die Preise sinken mit der Zeit: Auf dem Weg ab Rathaus 14 gibt der Plan ohne Pass 3 380 Millionen Gold aus und mit Pass 2 915 Millionen, eine Ersparnis von 464 Millionen (13,7 %; die Summen sind getrennt gerundet), und 170 von 1 008 Millionen Elixier (16,9 %). Beim Gold spart er weniger, weil die Mauern am Ende jedes Rathauses ein grosser Schritt sind, bepreist am Tag seines Starts, hier zu den Stufen 10 % und 15 %.

Welche Hälfte des Passes macht die Arbeit? Das Labor wurde auf jedem dieser Wege als Letztes fertig, mit und ohne Pass. Ich habe das Dorf auf Rathaus 14 mit jedem Schub einzeln laufen lassen, fest auf 20 % ab Tag 0.

  • Nur Bauarbeiterschub6 Tage
  • Nur Forschungsschub75 Tage
  • Beide92 Tage
Gesparte Tage auf dem Weg, bis alles von Rathaus 15 gebaut ist (Dorf auf Rathaus 14, 484 Tage ohne Schub), mit jedem Schub fest auf 20 %.

Der Bauarbeiterschub allein spart 6 von 484 Tagen, der Forschungsschub 75. Auf Rathaus 12 sind es 5,5 und 58,0 Tage, auf Rathaus 15 12,3 und 124,3. Das Labor ist in diesen Dörfern der längste Weg; sein Schub macht also die meiste Arbeit. Der Beitrag dazu, wie lange das Maxen jedes Rathauses dauert, zeigt, warum. Der echte Pass spart weniger als beide Schübe fest auf 20 %, weil er im Schnitt etwa 16 % beträgt, nicht 20 %, und bei null beginnt: 53,0 Tage gegenüber 64,0 auf Rathaus 12, 79,4 gegenüber 92,0 auf Rathaus 14, 105,5 gegenüber 129,3 auf Rathaus 15. 20 % vom Datum abzuziehen, wäre zu viel: Ein fester Forschungsschub von 20 % sparte 75 der 484 Tage, nicht 97.

Was das für dein Dorf heisst

  • Ein Pass, der den ganzen Weg über gehalten wird, ist pro Saison etwa 5,5 Tage beim Enddatum wert und etwa 23 zusätzliche Bauarbeitertage Arbeit, in einem Dorf, in dem das Labor der längste Weg ist. Die meisten Tage kommen vom Forschungsschub.
  • Dein nächstes Rathaus gewinnt weniger als einen Tag, wenn der Plan zu Beginn einer Saison startet, und 1,7 bis 3,3 Tage, wenn er an Tag 13 startet. Der Pass ist kein Grund, es hinauszuzögern.
  • Auf Rathaus 14 verschob ein sechster Bauarbeiter weder das Datum mit Pass noch das, was der Pass spart, um mehr als einen Tag. Pass und Bauarbeiter lösen verschiedene Engpässe.
  • Der Pass senkt auch die Rechnung: Auf dem Weg ab Rathaus 14 nimmt er 13,7 % vom Gold und 16,9 % vom Elixier weg. Beim Gold spart er weniger, weil der Planer die Mauern in einen Schritt legt, der bei seinem Start bepreist wird. In Geld rechnet dieser Beitrag das nicht um.

Methode und Grenzen

Das sind simulierte Dörfer, nicht deines, und der Pass ist die Vorstellung des Planers vom Pass, nicht deine Punkte.

  • Dörfer: ein gerade erreichtes Rathaus mit allem vom Rathaus davor gemaxt, fünf Bauarbeiter (sechs, wo angegeben), Schlaf von 23:00 bis 07:00, keine Helfer, Tränke, Events oder Farmen. Mauern brauchen keine Zeit. Start: 1. November 2026, 08:00 UTC, der erste Moment der Saison.
  • Der Saisonverlauf ist der von April 2026, und das Tempo sind 2 500 Punkte in 30 Tagen. Echte Verläufe können sich von Saison zu Saison ändern, und echte Spieler liegen vor oder hinter diesem Tempo. Im Planer kannst du die Stufen eintragen, die dein Spiel zeigt. Im Spiel musst du jede Stufe auch einsammeln; der Planer nimmt an, dass die Stufe in dem Moment gilt, in dem ihre Punkte erreicht sind.
  • „Jede Saison gehalten“ heisst: am ersten Tag jedes Monats erneuert. Jede neue Saison beginnt am ersten Tag wieder ohne Schub, und das steckt in den Zahlen.
  • Ressourcen halten nie einen Start auf. Im Spiel wartet ein Bauarbeiter auf Gold, und ein günstigeres Upgrade (der Pass zieht denselben Prozentsatz ab) kann früher starten, als es sonst gestartet wäre.
  • Ohne Laborgehilfen, Tränke oder die Hammerparty ist das Labor der längste Weg. Mit ihnen zählt der Forschungsschub für das Datum weniger.
  • Ich habe geprüft, dass der Planer seine Rundungsregel einheitlich anwendet: 21 von 21 Upgrades, die nach Tag 13 starteten, dauern genau so lange, wie der Rundungscode mit 20 % für ihr Level ergibt. Das vergleicht den Planer mit seiner eigenen Rundungsfunktion. Dass die Regel die des Spiels ist (1 Tag mit 10 % sind 21 h 30 min, 4 Tage mit 20 % sind 76 h), stützt sich auf die Quellen in So funktioniert ClashClock.
  • Der Planer ist gierig: Jedes Mal, wenn ein Bauarbeiter frei wird, wählt er den Schritt, der am besten aussieht, und geht nie zurück (siehe So funktioniert ClashClock). Das sind Ergebnisse für diesen Planer, nicht für den bestmöglichen Plan, und es kann eine bessere Reihenfolge geben.
  • Nur die Rathäuser 12, 14 und 15 liefen für den ganzen Weg und für die Bauarbeiterarbeit. Die Rathäuser 11, 13 und 16 bis 18 stehen nicht in diesen Tabellen.

ClashClock vergleicht dein eigenes Dorf mit und ohne Pass, mit deinem echten Rathaus und deinen Bauarbeitern, und sagt dir, wie viele Tage früher jedes Datum kommt.

Tracker öffnen

Dein Dorf, kein Beispiel

ClashClock rechnet diese Zahlen für dein eigenes Dorf aus, mit deinen laufenden Timern, deinen Bauarbeitern und den Stunden, in denen du offline bist. Es ist kostenlos, braucht kein Konto und läuft im Browser.

Nützlich? Hilf mit, ClashClock am Laufen zu halten.

ClashClock wird von einer Person gebaut und betrieben. Unterstützung auf Ko-fi bezahlt das Hosting, die Datenbank und die Erinnerungen, die es verschickt.

Alle Beiträge