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Análisis

¿Cuántos días ahorra de verdad el pase de oro?

Si lo tienes todas las temporadas, el pase de oro acorta en torno a un 16 % el camino hasta tener el siguiente ayuntamiento totalmente construido: 53 días en una aldea de TH12, 79 en TH14 y 106 en TH15, unos 5,5 días por temporada con pase. Casi todo viene del potenciador de investigación, porque el laboratorio es el último en terminar y marca esa fecha. Los constructores solos ganan unos 23 días de constructor por temporada (+15 %). Un ayuntamiento que empieza en la primera semana de una temporada gana solo de 0,6 a 0,9 días. Un sexto constructor no movió ninguna de estas fechas más de un día.

Por el creador de ClashClockPublicado 11 de octubre de 20269 min de lectura

Base: Simulado con el propio planificador de ClashClock y su camino de temporada del pase de oro (camino de abril de 2026, ritmo habitual) en aldeas del TH11 al TH15 (el camino completo en el 12, el 14 y el 15), desde el 1 de noviembre de 2026, datos del juego del 8 de octubre de 2026.

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Lo que supone el planificador sobre el pase

Los potenciadores de construcción y de investigación no se reciben al comprar el pase. Son recompensas del camino de temporada y llegan a medida que se suman los puntos de temporada. El planificador de ClashClock usa el camino de temporada de abril de 2026 (las fuentes están en Cómo funciona ClashClock) y un ritmo de 2500 puntos en una temporada de 30 días, unos 83 al día. Nadie puede leer los puntos reales de un jugador, así que ese ritmo es una suposición. Un potenciador quita el mismo porcentaje al tiempo y al precio.

PotenciadorNivelPuntos de temporadaSe alcanza el día
Potenciador de construcción10 %801,0
Potenciador de construcción15 %6407,7
Potenciador de construcción20 %106012,7
Potenciador de investigación10 %100,1
Potenciador de investigación15 %5807,0
Potenciador de investigación20 %100012,0
El camino de temporada tal como lo tiene el planificador, y el día de la temporada en que se alcanza cada nivel.

En los 30 días, el potenciador de construcción es de media un 16,3 % (nada el primer día, 10 % durante 6,7 días, 15 % durante 5,0 y 20 % durante 17,3). Ese es el número que hay que tener en cuenta en el resto de la entrada. Dos reglas deciden cuánto se lleva una mejora concreta. La mejora se tasa en el momento en que empieza. Y cuando llega un nivel nuevo mientras está en curso, el juego la recorta al nuevo tiempo completo solo si es más corto que lo que queda, así que una mejora larga empezada en la primera semana conserva su precio de la primera semana.

El juego además redondea hacia abajo el tiempo acelerado, a 10 minutos hasta un día y a la hora a partir de ahí, lo que te favorece un poco. Esto es lo que hace con algunas duraciones, según el propio código de redondeo del planificador:

Mejora10 %15 %20 %Exactamente un 20 % menos
12 horas10,6710,179,509,60
1 día21,5020,3319,1719,20
4 días86,0081,0076,0076,80
8 días172,00163,00153,00153,60
12 días259,00244,00230,00230,40
Duración de una mejora con cada nivel del potenciador de construcción, en horas.

Una temporada de trabajo de constructor

Arranqué aldeas al inicio de la temporada de noviembre de 2026, con cinco constructores cada una, y conté cuántos días de mejora de trabajo sacan adelante los constructores, medidos con la duración que muestra el juego para cada nivel. Cinco constructores trabajando los 30 días son 150 días de constructor de tiempo acelerado.

Aldea30 días, sin paseCon paseGananciaÚltimos 17 días, sin paseCon paseGanancia
TH12150173+15,4 %85107+25,9 %
TH14150172+14,8 %85107+25,4 %
TH15150173+15,1 %85107+25,5 %
Días de mejora de trabajo de constructor hechos, estrategia Máximo, aldeas al inicio del ayuntamiento. Los últimos 17 días son del día 13 al día 30 de la temporada.

Una temporada completa da a los constructores unos 22 o 23 días de constructor más, un +15 %. Es menos que el +19,5 % que daría un tiempo un 16,3 % más corto (1 dividido entre 0,837), porque cada mejora larga empezada en las dos primeras semanas se tasa al nivel del día en que empezó. Desde el día 13, con el nivel del 20 % ya activo, la ganancia es del +25 %, que es exactamente lo que vale quitar un 20 % a una duración (1 dividido entre 0,8) más el redondeo.

El siguiente ayuntamiento

En aldeas al inicio de los TH11 a TH15, un Rush estratégico está en el siguiente ayuntamiento en 9 a 16 días, siempre que el oro esté ahí cuando empieza cada paso (cómo se compara el rush con Máximo). ¿Cuánto de eso puede quitar el pase? Depende de cuándo empiece la mejora del ayuntamiento, porque es entonces cuando se tasa.

AldeaEmpieza el TH (potenciador)Sin pasePase, día 0Días ahorradosPase, día 13Días ahorrados
TH11 a 124,5 (10 %)10,59,90,68,42,1
TH12 a 132,0 (10 %)9,08,30,77,21,8
TH13 a 146,0 (10 %)13,512,80,811,02,5
TH14 a 151,0 (10 %)9,08,20,87,31,7
TH15 a 167,0 (10 %)16,015,10,912,83,3
Días hasta que el siguiente ayuntamiento está construido, Rush estratégico con «Planificar hasta» en el siguiente ayuntamiento. Las columnas con pase empiezan el día 0 de una temporada y el día 13. «Empieza el TH» es el día en que empieza la mejora del ayuntamiento, desde el inicio del plan, con el potenciador que encuentra.

Las exigencias del juego antes de un ayuntamiento nuevo (colocar los espacios que ha abierto tu ayuntamiento actual, subir el consejo heroico) llevan de 1 a 7 días, y un ayuntamiento que empieza entonces se encuentra el nivel del 10 %. El nivel del 15 % llega el día 7,7 y el del 20 % el día 12,7, pero ninguno acorta un ayuntamiento que ya está en curso, porque una mejora de 9 días al 15 % seguiría siendo más larga que lo que le queda. Desde el día 13 cada inicio se tasa al 20 %, y el mismo rush ahorra de 1,7 a 3,3 días. Eso no es motivo para esperar al nivel del 20 %: empezar el ayuntamiento el día 1 al 10 % lo tiene construido el día 8,2, mientras que un plan que solo empieza el día 13 lo tiene el día 20,3. A mano en el TH14: la mejora son 8 días, que el redondeo convierte en 172 horas (7,17 días) al 10 %. Empieza el día 1,00, así que está construida el día 8,17, la cifra del planificador hasta la centésima.

Con cinco constructores o con seis, las fechas son idénticas hasta el decimal. El ayuntamiento es una sola mejora larga que espera a los propios requisitos del juego, y los constructores que pasan de los primeros no la acortan.

El camino completo hasta un ayuntamiento al máximo

AldeaSin paseCon paseDías ahorradosTemporadas con paseDías ahorrados por temporada
TH12 a 13, 5 constructores331,0278,053,0 (16 %)105,3
TH14 a 15, 5 constructores484,0404,679,4 (16 %)145,7
TH14 a 15, 6 constructores483,0404,378,8 (16 %)145,6
TH15 a 16, 5 constructores665,5560,0105,5 (16 %)195,6
Día en que todo lo del siguiente ayuntamiento está construido (Máximo, aldeas al inicio del ayuntamiento), con el pase todas las temporadas desde el día 0.

Cada temporada con pase recupera unos 5,5 días. El sexto constructor mueve la fecha sin pase un día y lo que ahorra el pase menos de uno. Los precios bajan con el tiempo: en el camino del TH14 el plan gasta 3380 millones de oro sin el pase y 2915 millones con él, un ahorro de 464 millones (13,7 %; los totales se redondean por separado), y 170 millones de 1008 millones de elixir (16,9 %). El oro ahorra menos porque los muros son un solo paso grande al final de cada ayuntamiento, tasado el día en que empieza, aquí con los niveles del 10 % y del 15 %.

¿Qué mitad del pase hace el trabajo? El laboratorio fue el último en terminar en todos estos caminos, con y sin pase. Ejecuté la aldea de TH14 con cada potenciador a un 20 % fijo desde el día 0, de uno en uno.

  • Solo potenciador de construcción6 días
  • Solo potenciador de investigación75 días
  • Los dos92 días
Días ahorrados en el camino hasta tener todo el TH15 construido (aldea de TH14, 484 días sin potenciador), con cada potenciador al 20 %.

El potenciador de construcción solo ahorra 6 días de 484, el de investigación 75. En el TH12 las cifras son 5,5 y 58,0 días, en el TH15 12,3 y 124,3. El laboratorio es el camino más largo en estas aldeas, así que su potenciador hace casi todo el trabajo. La entrada sobre cuánto se tarda en llevar al máximo cada ayuntamiento muestra por qué. El pase real ahorra menos que los dos potenciadores a un 20 % fijo, porque de media da un 16 %, no un 20 %, y empieza en nada: 53,0 días frente a 64,0 en el TH12, 79,4 frente a 92,0 en el TH14 y 105,5 frente a 129,3 en el TH15. Quitar un 20 % a la fecha se pasaría: un potenciador de investigación fijo al 20 % ahorró 75 de los 484 días, no 97.

Qué significa esto para tu aldea

  • Un pase mantenido durante todo el camino vale unos 5,5 días de fecha final por temporada y unos 23 días de constructor de trabajo extra por temporada, en una aldea donde el laboratorio es el camino más largo. Casi todos los días vienen del potenciador de investigación.
  • Tu siguiente ayuntamiento gana menos de un día si el plan empieza al principio de una temporada, y de 1,7 a 3,3 días si empieza el día 13. El pase no es motivo para retrasarlo.
  • En el TH14, un sexto constructor no movió más de un día ni la fecha con pase ni lo que ahorra el pase. El pase y el constructor resuelven cuellos de botella distintos.
  • El pase también rebaja la factura: en el camino del TH14 quita un 13,7 % al oro y un 16,9 % al elixir. El oro ahorra menos porque el planificador pone los muros en un solo paso, tasado cuando empieza. Esta entrada no lo traduce a dinero.

Método y límites

Son aldeas simuladas, no la tuya, y el pase es la idea del pase que tiene el planificador, no tus puntos.

  • Aldeas: un ayuntamiento recién alcanzado con todo lo del ayuntamiento anterior al máximo, cinco constructores (seis donde se indica), sueño de 23:00 a 07:00, sin ayudantes, pócimas, eventos ni farmeo. Los muros no ocupan tiempo. Inicio: 1 de noviembre de 2026, 08:00 UTC, el primer momento de la temporada.
  • El camino de temporada es el de abril de 2026 y el ritmo, 2500 puntos en 30 días. Los caminos reales pueden cambiar de una temporada a otra, y los jugadores reales van por delante o por detrás de ese ritmo. El planificador te deja introducir los niveles que muestra tu juego. En el juego además tienes que reclamar cada nivel; el planificador supone que el nivel está activo en el momento en que se alcanzan sus puntos.
  • «Todas las temporadas» significa renovado el primer día de cada mes. Cada temporada nueva vuelve a empezar sin potenciador el primer día, y eso forma parte de los números.
  • Los recursos nunca impiden empezar. En el juego, un constructor espera al oro, y una mejora más barata (el pase quita el mismo porcentaje al precio) puede empezar antes de lo que habría empezado.
  • Sin asistente de laboratorio, pócimas ni la Martillomanía, el laboratorio es el camino más largo. Con ellos, el potenciador de investigación importa menos para la fecha.
  • Comprobé que el planificador aplica su regla de redondeo de forma coherente: 21 de 21 mejoras empezadas después del día 13 duran exactamente lo que da el código de redondeo al 20 % para su nivel. Eso compara el planificador con su propia función de redondeo. Que la regla es la del juego (1 día al 10 % son 21 h 30 min, 4 días al 20 % son 76 h) se apoya en las fuentes de Cómo funciona ClashClock.
  • El planificador es voraz: cada vez que queda libre un constructor elige el paso que mejor pinta y nunca vuelve atrás (mira Cómo funciona ClashClock). Son resultados de este planificador, no del mejor plan posible, y puede existir un orden mejor.
  • Solo se ejecutaron los TH12, TH14 y TH15 para el camino completo y el trabajo de constructor. Los TH11, TH13 y TH16 a TH18 no están en esas tablas.

ClashClock compara tu propia aldea con y sin el pase, con tu ayuntamiento y tus constructores reales, y te dice cuántos días antes llega cada fecha.

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