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分析

每一级大本营升满要多久?

把一个18级大本营村庄从零升满,需要6,347个建筑工人日、2,476个实验室日和782个战宠日,不含超级充能等级。就算资源永远充足,5位建筑工人也至少要1,269天才能做完自己那部分,而实验室需要2,476天。所以决定下限的是实验室,不是建筑工人的数量。金币方面,大头是城墙:174亿里占112亿。这里按金币计算,因为游戏数据里列的就是金币;城墙从9级起也可以改用圣水支付。

作者 ClashClock 的开发者发布于 2026年10月11日阅读约12分钟

依据: 根据 ClashClock 的游戏数据计算(2026年10月8日版本)。升级时间按游戏显示的数值,除非另有说明,不计黄金令牌、药水和帮手。

本页内容

逐级来看:建筑工人、实验室和战宠小屋

我把一个村庄从零开始、在每一级大本营升满所需购买的常规升级全部加了起来:所有建筑、陷阱、守卫和建筑工人小屋都升到该级大本营允许的最高等级(17级大本营起包括地狱火炮,即大本营自带的武器),英雄的每一个等级,每种部队、法术和攻城机器,每只战宠,以及途中的大本营升级。建筑工人负责建筑、英雄和大本营本身。实验室和战宠小屋各占自己的一行,不需要建筑工人。城墙花金币,但不花时间。表中不含超级充能等级。它们从18级大本营才出现,会让建筑工人日增加约9%(在规划器里是582天),它们对规划器测算的影响见“方法与局限”一节。

各级大本营页面给出的18级大本营数字是4,486个建筑工人日。那只算建筑,其中包括大本营自带的武器地狱火炮:它的四次升级共31天,页面把它当作一座建筑来算。英雄再加1,789天,大本营升级再加72天,下表的6,347就是这么来的。

大本营建筑工人日4位建筑工人5位建筑工人6位建筑工人实验室日战宠日
8级大本营932319–25–
9级大本营2285746–59–
10级大本营4071028168126–
11级大本营667167133111213–
12级大本营1,037259207173343–
13级大本营1,515379303252517–
14级大本营2,042510408340697130
15级大本营2,716679543453971336
16级大本营3,4748696955791,329485
17级大本营4,5181,1309047531,725672
18级大本营6,3471,5871,2691,0582,476782
从零升满每一级大本营所需的升级时间,单位为天。建筑工人各列是下限:建筑工人日除以建筑工人数量,假设资源永远充足、建筑工人从不等待。6位建筑工人指5位加小博;小博需要10级大本营和9级建筑大师大本营,所以8本和9本没有数字。表格从8级大本营开始;7级大本营共39个建筑工人日和9个实验室日。

这张表要按建筑工人、实验室、战宠各自的行来读,而不是看成一个总数;建筑工人各列要当作下限来读。从7级大本营起,有5位建筑工人时,实验室这一行就比建筑工人那一行长;从10级大本营(小博最早能出现的一级)起,即使有6位也是如此。12本时,5位建筑工人至少要207天,实验室要343天。18本时是至少1,269天对2,476天,后者略少于七年的实验室时间。

每一级大本营新增的都比上一级多

每一级在已升满的上一级基础上新增多少,比累计总数更能说明问题。10级大本营新增179个建筑工人日。18级大本营新增1,829个,是它的十倍,也是17级大本营新增量的1.8倍。大本营总览页上的条形图显示的是同样的工作量,但不含大本营本身的升级,所以每个数字都少了那次升级的天数:18本是1,817对1,829。

  • 9级大本营135天
  • 10级大本营179天
  • 11级大本营260天
  • 12级大本营370天
  • 13级大本营478天
  • 14级大本营527天
  • 15级大本营675天
  • 16级大本营758天
  • 17级大本营1,044天
  • 18级大本营1,829天
每级大本营在升满的上一级基础上新增的建筑工人日:建筑、英雄和大本营升级。

最后三级大本营占满级18本对建筑工人全部要求的57%:6,347天中的3,631天。光18级大本营就占29%。其中大部分并不是新内容。它的1,829天里,1,457天是建筑(新的守卫只占其中120天),360天是英雄,12天是大本营本身。其余大部分是给已有的建筑再升一级,再乘以你拥有的数量:搜空地雷升到8级要11.5天,一个村庄有九个,合计104天。隐形弹簧加99天,巨型炸弹加84天。

决定下限的是实验室,不是建筑工人

有5位建筑工人时,实验室这一行在10本是建筑工人那一行的1.55倍,14本是1.71倍,18本是1.95倍。反过来说:12本时只要大约3位建筑工人(3.0),建筑工人的总量就和实验室持平;18本时是2.6位。超过这个数,多一位建筑工人能让建筑更早完工,但离终点只近一点点:在下面的规划器测算里,16本从3位增加到6位建筑工人,1,476天里只省下43天。

除法只给出下限,所以我把同一个问题交给 ClashClock 的规划器。它规划一个只有大本营的村庄,用“满级”策略,从第一天起就有5位建筑工人,没有离线时段。和除法一样,它假设资源永远充足:只检查储存建筑能否装下每笔花费。它多出来的是工作的先后顺序。“满级”策略要等这一级的其他一切(包括实验室和战宠小屋)都完成后才开始升级大本营,所以每一级都按最慢的那一行的进度结束,建筑工人要等它。16本时,5位建筑工人在最后一次升级之前约55%的时间在忙,18本时约57%。建筑完工的时间:12本第317天,16本第1,216天,18本第2,347天,对应的下限是207、695和1,269天。

不过规划器和表格并不完全一样。它不安排建筑工人小屋和部落城堡,而表格把它们算在内,所以16本时它的建筑工人工作量比表格少4.0%。18本时它还会升超级充能等级,表格不含这些,结果比表格多5.0%。只有实验室和战宠小屋的工作量与表格一致,精确到天。从10本到18本,整个村庄的完工时间比只看实验室的数字晚7.5%到10.7%,因为实验室总在等自己的建筑:16本时它空闲110天,其中99天是在等下一级实验室建成。然后我改变了建筑工人的数量。

建筑工人建筑完工英雄完工整个村庄完工
2位建筑工人1,6971,5671,720
3位建筑工人1,3411,2611,476
4位建筑工人1,2591,2031,453
5位建筑工人1,2161,1831,439
6位建筑工人1,1871,1721,433
规划器:升满16级大本营,从第一天起算的日历天数。6位建筑工人指5位加小博。

第6位建筑工人让16本的建筑提前30天(2.5%),整个村庄提前6天(0.4%)。12本时,同样多一位让建筑提前20天(6.2%),村庄提前5天(1.3%)。帮手也扭转不了这一点:从第一天起就有8级建筑工人学徒和12级实验助手时,规划器用1,024天而不是1,439天升满16本,最后完成的仍是实验室,建筑在第915天就完工了。

金币花在哪里

从9本到18本,每一级的金币里城墙都占一半以上:9本50%,16本67%,18本64%。18本时是325段城墙,每段升到19级约需3450万金币,共112亿,其余所有东西加起来是62亿。这里每段城墙都按金币计算,因为游戏数据只列了金币。游戏允许城墙从9级起改用圣水支付,价格相同,而9级及以上占这笔账的99%。如果这样付,112亿几乎全部从金币账转到圣水账,圣水总额会从55亿涨到约166亿。城墙不占建筑工人时间,所以它们从不出现在日历上,只出现在账上。

  • 9级大本营2.45亿中占1.23亿50%
  • 10级大本营5.07亿中占2.73亿54%
  • 12级大本营17亿中占10亿61%
  • 14级大本营42亿中占28亿65%
  • 16级大本营84亿中占57亿67%
  • 18级大本营174亿中占112亿64%
城墙在升满一级大本营所需全部金币中的占比(假设城墙全部用金币支付),附具体数额。

圣水的分布不一样。18本不算城墙的55亿圣水中,48%花在实验室,光大守护者一项就占18%。暗黑重油的量不大,只有1.03亿,但英雄占了其中的56%。

上限:顶级升级几乎要装满储存建筑

取每种资源里最贵的单次升级,和一整套储存建筑的容量相比,即大本营加上所有升到该级上限的储存建筑。游戏只有在全部费用都已在储存建筑里时才会开始升级,所以这个比例就是它们需要装多满。

大本营金币圣水暗黑重油
16级大本营62%(升到17级大本营)92%(9级法术工厂)74%(95级野蛮人之王)
17级大本营96%(4级法术塔)100%(2级陨石戈仑)83%(100级野蛮人之王)
18级大本营97%(2级超级法师塔)98%(85级大守护者)98%(110级野蛮人之王)
最贵的单次升级占储存建筑容量的比例。

18本时,野蛮人之王最后一级要490,000暗黑重油,而储存建筑能装500,000。17本时,陨石戈仑的第二级正好等于一整套圣水储存建筑装满时的量:2800万。实际上,顶级升级只有在储存建筑几乎装满时才能开始,所以升级储存建筑是升满一级大本营的必经之路,而不是可有可无的副业。

黄金令牌改变了什么

ClashClock 按游戏的说明计算黄金令牌:时间按百分比缩短并向下取整,半小时到一天的升级取整到十分钟,更长的取整到小时;价格按同样的百分比降低,向上取整。两行按比例缩短,所以黄金令牌改变的是这条路有多长,而不是哪一行最后结束。我对每个等级分别计算缩减,再求和。

黄金令牌实验室日5位建筑工人时的建筑工人日节省的金币(含城墙)
无令牌2,4761,269–
10%2,2231,13817.4亿
15%2,0981,07426.1亿
20%1,9751,01034.9亿
升满18级大本营,黄金令牌在赛季进度各档加成下的情况。

20%时,实验室这一行短502天,金币账少35亿。由于取整,名义上的20%实际让实验室时间减少20.3%,建筑工人时间减少20.4%。而且20%并不是整个月都有。黄金令牌随着赛季积分累积,依次给出10%、15%和20%。按 ClashClock 的匀速假设(30天内拿到2,500积分),在一个月中随机时刻开始的升级,建筑工人方面的加成是16.3%,研究方面是16.8%。如果你每个月都持有黄金令牌,就该按这个数字来规划。

方法与局限

这里的所有数字都来自我写的分析脚本,基于 ClashClock 2026年10月8日的游戏数据。两种独立的算法在每一级都对得上:“进度”页对一级大本营的统计,以及直接对各等级数据行求和。建筑部分在计入三处已知差异后对得上。“进度”页不算用宝石购买的建筑工人小屋,从17本起也不算地狱火炮,但它算超级充能等级(18本为582个建筑工人日),所以应用里满级18本的数字和本文不同。规划器测算并不是得出同样数字的第三种算法。它回答的是另一个问题,用的是“满级”策略的顺序,升级的内容也和表格略有不同(见下文)。

  • 每一级的建筑数字就是大本营页面显示的数字。我的脚本直接调用页面自己的函数,并在每一级检查:页面在公开的大本营数据之外只多加了地狱火炮。
  • 时间是游戏显示的升级时间。不计黄金令牌、药水、书、帮手或活动,黄金令牌一节和那一次帮手检验除外。
  • 满级指每座建筑、每个陷阱、守卫和建筑工人小屋都达到该级大本营的最高常规等级,17本起包括地狱火炮,再加上全部英雄、部队、法术、攻城机器和战宠。超级充能等级(18本起)、精工防御和英雄装备(花矿石,不花时间)不计入。城墙只计金币,因为游戏数据列的就是金币;城墙从9级起可以用圣水支付。
  • 英雄和大本营升级按建筑工人时间计算,和 ClashClock 的规划器一致。
  • 总数针对从零开始的村庄。每级新增量那组数字,是已经升满上一级的村庄剩下的工作量。规划器检验中,建筑工人数量从第一天起就固定不变,真实的村庄不会这样;测试最多到6位建筑工人,即5位加小博。
  • 实际日历时间还取决于资源进账的速度,而游戏数据里没有收入数字。除法只根据工作量本身给出下限,不是预测;规划器测算也做了同样的假设:资源永远充足。规划器多考虑了大本营等级要求、储存容量检查和“满级”策略的顺序,本来还会考虑你的离线时段,但这些测算里没有填。
  • 规划器测算用的是“满级”策略:每一级都最后升大本营,要等这一级的实验室和战宠小屋也都完成。冲本则有意跳过这些工作的大部分。
  • 规划器测算不安排建筑工人小屋(16本97.5个建筑工人日,18本197.5个)和部落城堡(42.1和66.1个),而表格计入了它们。16本时规划器的建筑工人工作量比表格少的4.0%,全部来自这两项。18本时它还会升超级充能等级(582个建筑工人日),表格不含这些,结果多出5.0%。账目完全对得上:表格的建筑工人工作量减去建筑工人小屋和部落城堡,再加上超级充能等级,就是规划器的工作量。建筑工人数量测试和帮手检验都在12本和16本进行,这两级没有超级充能等级可升。

ClashClock 会为你自己的村庄做这笔计算:按你的等级、你的建筑工人、你的离线时段和你的黄金令牌,逐级计算。规划器的工作原理在指南里。

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