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Análisis

¿Cuánto se tarda en llevar al máximo cada ayuntamiento?

Llevar al máximo una aldea de TH18 desde cero cuesta 6347 días de constructor, 2476 días de laboratorio y 782 días de la caseta de animales, sin contar los niveles de supercarga. Aunque todos los recursos estuvieran siempre en el almacén, cinco constructores no podrían terminar su parte en menos de 1269 días, mientras que el laboratorio necesita 2476. Así que el límite lo pone el laboratorio, no el número de constructores. En oro, la factura son los muros: 11.200 de los 17.400 millones, contados en oro porque es lo que figura en los datos del juego. Desde el nivel 9 de muro puedes pagar con elixir.

Por el creador de ClashClockPublicado 11 de octubre de 202613 min de lectura

Base: Calculado con los datos del juego de ClashClock (versión del 8 de octubre de 2026). Tiempos de mejora tal como los muestra el juego, sin pase de oro, pócimas ni ayudantes salvo que se diga.

En esta página

Ayuntamiento a ayuntamiento: constructores, laboratorio y caseta de animales

Sumé todas las mejoras normales que una aldea tiene que comprar para estar al máximo en cada ayuntamiento, empezando desde cero: todos los edificios, trampas, guardianes y chozas de constructor al nivel más alto que permite el ayuntamiento (desde el TH17 con la artillería infernal, el arma del propio ayuntamiento), cada nivel de héroe, cada tropa, hechizo y máquina de asedio, cada animal y las mejoras del ayuntamiento por el camino. Los constructores hacen los edificios, los héroes y el propio ayuntamiento. El laboratorio y la caseta de animales trabajan cada uno en su propio carril y no necesitan constructor. Los muros cuestan oro pero no tiempo. Los niveles de supercarga no están en la tabla. Aparecen por primera vez en el TH18, donde sumarían alrededor de un 9 % a los días de constructor (582 días en el planificador), y la sección Método explica qué cambia eso en las ejecuciones del planificador.

Las páginas de cada ayuntamiento muestran 4486 días de constructor para el TH18. Son solo los edificios, e incluyen la artillería infernal, el arma del propio ayuntamiento: 31 días por sus cuatro mejoras, que las páginas cuentan como un edificio. Los héroes suman 1789 días y las mejoras del ayuntamiento 72, y de ahí salen los 6347 de abajo.

AyuntamientoDías de constructor4 constructores5 constructores6 constructoresDías de laboratorioDías de la caseta de animales
Ayuntamiento 8932319–25–
Ayuntamiento 92285746–59–
Ayuntamiento 104071028168126–
Ayuntamiento 11667167133111213–
Ayuntamiento 121037259207173343–
Ayuntamiento 131515379303252517–
Ayuntamiento 142042510408340697130
Ayuntamiento 152716679543453971336
Ayuntamiento 1634748696955791329485
Ayuntamiento 17451811309047531725672
Ayuntamiento 1863471587126910582476782
Un ayuntamiento al máximo, desde cero, en días de tiempo de mejora. Las columnas de constructores son mínimos: los días de constructor divididos entre el número de constructores, con todos los recursos siempre en el almacén y ningún constructor esperando nunca. Seis constructores son cinco más B.O.B., que necesita el TH10 y el taller del constructor de nivel 9, así que los TH8 y TH9 no tienen cifra. La tabla empieza en el TH8; el TH7 suma 39 días de constructor y 9 días de laboratorio.

Léela como carriles, no como un solo número, y lee las columnas de constructores como mínimos. Desde el TH7, el carril del laboratorio es más largo que el de los constructores con cinco constructores, y desde el TH10, el primer ayuntamiento en el que puede existir B.O.B., incluso con seis. En el TH12 cinco constructores necesitan al menos 207 días y el laboratorio 343. En el TH18 son al menos 1269 frente a 2476, algo menos de siete años de laboratorio.

Cada ayuntamiento añade más que el anterior

Lo que añade cada ayuntamiento sobre uno anterior al máximo dice más que los totales acumulados. El TH10 añade 179 días de constructor. El TH18 añade 1829, diez veces más y 1,8 veces lo que añadió el TH17. Las barras de la página de los ayuntamientos muestran el mismo trabajo sin la mejora del propio ayuntamiento, así que cada una de sus cifras es menor en los días de esa mejora: 1817 frente a 1829 en el TH18.

  • Ayuntamiento 9135 días
  • Ayuntamiento 10179 días
  • Ayuntamiento 11260 días
  • Ayuntamiento 12370 días
  • Ayuntamiento 13478 días
  • Ayuntamiento 14527 días
  • Ayuntamiento 15675 días
  • Ayuntamiento 16758 días
  • Ayuntamiento 171044 días
  • Ayuntamiento 181829 días
Días de constructor que añade cada ayuntamiento a uno anterior al máximo: edificios, héroes y la mejora del ayuntamiento.

Los tres últimos ayuntamientos son el 57 % de todo lo que un TH18 al máximo pide a los constructores: 3631 de 6347 días. El TH18 solo es el 29 %. Y no es sobre todo contenido nuevo. De sus 1829 días, 1457 son edificios (los guardianes nuevos son solo 120 de ellos), 360 son héroes y 12 el propio ayuntamiento. Casi todo lo demás es un nivel más en edificios que ya tienes, multiplicado por cuántos tienes: el nivel 8 de la mina de rastreo aéreo tarda 11,5 días y una aldea tiene nueve, lo que da 104 días. La trampa con muelle suma 99 y el conjunto de explosivos 84.

El límite lo pone el laboratorio, no los constructores

Con cinco constructores, el carril del laboratorio es 1,55 veces el de los constructores en el TH10, 1,71 veces en el TH14 y 1,95 veces en el TH18. Dicho al revés: el total de los constructores solo iguala al laboratorio con unos tres constructores en el TH12 (3,0) y 2,6 en el TH18. A partir de ahí, un constructor más termina antes tus edificios, pero acerca la meta muy poco: en las ejecuciones del planificador de abajo, pasar de tres a seis constructores ahorra 43 días de 1476 en el TH16.

La división es solo un mínimo, así que pasé la misma pregunta por el planificador de ClashClock. Planifica una aldea que empieza solo con su ayuntamiento, con la estrategia Máximo, con cinco constructores desde el primer día y sin horas sin conexión. Igual que la división, da por hecho que los recursos están siempre ahí: solo comprueba que los almacenes puedan guardar cada precio. Lo que añade es el orden del trabajo. Máximo empieza la mejora del ayuntamiento solo cuando todo lo demás de ese ayuntamiento está terminado, laboratorio y caseta de animales incluidos, así que cada ayuntamiento acaba al ritmo de su carril más lento y los constructores lo esperan. En el TH16 sus cinco constructores están ocupados alrededor del 55 % del tiempo hasta su última mejora, en el TH18 alrededor del 57 %. Terminan los edificios el día 317 en el TH12, el día 1216 en el TH16 y el día 2347 en el TH18, frente a mínimos de 207, 695 y 1269.

Eso sí, el planificador no es un calco de la tabla. No programa chozas de constructor ni el castillo del clan, que la tabla sí cuenta, así que su trabajo de constructor queda un 4,0 % por debajo del de la tabla en el TH16. En el TH18 además hace los niveles de supercarga, que la tabla deja fuera, y acaba un 5,0 % por encima. Solo su trabajo de laboratorio y de caseta de animales coincide con la tabla, al día. La aldea entera termina entre un 7,5 % y un 10,7 % después de la cifra del laboratorio solo, del TH10 al TH18, porque el laboratorio espera una y otra vez a su propio edificio: en el TH16 está parado 110 días, 99 de ellos hasta que termina el siguiente nivel de laboratorio. Después cambié el número de constructores.

ConstructoresEdificios terminadosHéroes terminadosAldea entera terminada
2 constructores169715671720
3 constructores134112611476
4 constructores125912031453
5 constructores121611831439
6 constructores118711721433
Planificador, un TH16 al máximo, en días de calendario desde el primer día. Seis constructores son cinco más B.O.B.

Un sexto constructor adelanta los edificios 30 días en el TH16 (2,5 %) y la aldea entera 6 días (0,4 %). En el TH12 el mismo paso son 20 días para los edificios (6,2 %) y 5 para la aldea (1,3 %). Los ayudantes tampoco le dan la vuelta: con el constructor aprendiz a nivel 8 y el asistente de laboratorio a nivel 12 desde el primer día, el planificador termina el TH16 en 1024 días en vez de 1439 y el laboratorio sigue siendo el último, con los edificios terminados el día 915.

Adónde va el oro

Los muros son más de la mitad de todo el oro en cada ayuntamiento del TH9 al TH18: el 50 % en el TH9, el 67 % en el TH16, el 64 % en el TH18. En el TH18 son 325 tramos de muro a unos 34,5 millones de oro cada uno para llevarlos al nivel 19, 11.200 millones en total, frente a 6200 millones para todo lo demás junto. Eso cuenta cada muro en oro, que es lo único que figura en los datos del juego. El juego te deja pagar un muro con elixir desde el nivel 9, al mismo precio, y el nivel 9 y superiores son el 99 % de esta factura. Pagado así, casi todo lo de los 11.200 millones pasa de la factura de oro a la de elixir, que subiría de 5500 a unos 16.600 millones. Los muros no ocupan tiempo de constructor, así que nunca aparecen en un calendario, solo en el almacén.

  • Ayuntamiento 9123 millones de 245 millones50 %
  • Ayuntamiento 10273 millones de 507 millones54 %
  • Ayuntamiento 121000 millones de 1700 millones61 %
  • Ayuntamiento 142800 millones de 4200 millones65 %
  • Ayuntamiento 165700 millones de 8400 millones67 %
  • Ayuntamiento 1811.200 millones de 17.400 millones64 %
Los muros como parte de todo el oro de un ayuntamiento al máximo, si cada muro se paga en oro, con las cantidades.

El elixir tiene otra forma. De los 5500 millones del TH18, sin contar los muros, el 48 % va al laboratorio y el 18 % solo al gran centinela. El elixir oscuro es poco, 103 millones, pero los héroes se llevan el 56 %.

El techo: las mejoras más caras casi llenan los almacenes

Toma la mejora más cara de cada recurso y compárala con lo que caben en un juego completo de almacenes: el ayuntamiento más cada almacén a su nivel máximo para ese ayuntamiento. El juego solo empieza una mejora cuando el precio entero está en tus almacenes, así que esta proporción es lo llenos que tienen que estar.

AyuntamientoOroElixirElixir oscuro
Ayuntamiento 1662 % (mejora al ayuntamiento 17)92 % (caldero de hechizos nivel 9)74 % (rey bárbaro nivel 95)
Ayuntamiento 1796 % (torre de hechizos nivel 4)100 % (gólem meteórico nivel 2)83 % (rey bárbaro nivel 100)
Ayuntamiento 1897 % (torre de supermagos nivel 2)98 % (gran centinela nivel 85)98 % (rey bárbaro nivel 110)
La mejora más cara, como parte de lo que caben en los almacenes.

En el TH18 el último nivel del rey bárbaro cuesta 490.000 de elixir oscuro y los almacenes guardan 500.000. El segundo nivel del gólem meteórico en el TH17 cuesta exactamente lo que cabe en un juego completo de almacenes de elixir, 28 millones. En la práctica, las mejoras más caras solo pueden empezar con los almacenes casi llenos, y eso hace que las mejoras de los almacenes formen parte del camino hasta un ayuntamiento al máximo, no una tarea secundaria.

Lo que cambia el pase de oro

ClashClock aplica el pase de oro como lo describe el juego: el tiempo se reduce en el porcentaje y se redondea hacia abajo, a diez minutos en las mejoras de media hora a un día y a la hora en las más largas, y el precio baja el mismo porcentaje, redondeado hacia arriba. Los dos carriles encogen en proporción, así que el pase cambia lo largo que es el camino y no qué carril lo termina. Apliqué la reducción a cada nivel por separado y después sumé.

Pase de oroDías de laboratorioDías de constructor con 5 constructoresOro ahorrado, muros incluidos
Sin pase24761269–
10 %222311381740 millones
15 %209810742610 millones
20 %197510103490 millones
TH18 al máximo, con el pase en cada nivel de su camino de temporada.

Con el 20 %, el carril del laboratorio es 502 días más corto y la factura de oro 3500 millones más ligera. Por el redondeo, un 20 % nominal quita un 20,3 % al tiempo de laboratorio y un 20,4 % al de constructor. Además, el 20 % no está todo el mes. El pase da el 10, el 15 y el 20 % a medida que se suman los puntos de la temporada. Con el ritmo uniforme que supone ClashClock, 2500 puntos en 30 días, la aceleración es del 16,3 % para una mejora que empieza en un momento cualquiera del mes en el lado de los constructores y del 16,8 % en el de la investigación. Ese es el número con el que planificar si tienes el pase todos los meses.

Método y límites

Todo esto sale de scripts de análisis que escribí, ejecutados sobre los datos del juego de ClashClock del 8 de octubre de 2026. Dos caminos independientes coinciden en cada ayuntamiento: la medida de un ayuntamiento de la pestaña Progreso y una suma directa sobre las filas de niveles. En los edificios coinciden una vez aplicadas tres diferencias conocidas. La pestaña Progreso deja fuera las chozas de constructor, que se compran con gemas, y desde el TH17 la artillería infernal, y cuenta los niveles de supercarga (582 días de constructor en el TH18), así que la cifra de la propia app para un TH18 al máximo no es la de esta entrada. Las ejecuciones del planificador no son un tercer camino hacia las mismas cifras. Responden a otra pregunta, con el orden de la estrategia Máximo, y construyen cosas algo distintas de las que cuenta la tabla (abajo).

  • La cifra de edificios de cada ayuntamiento es la que muestran las páginas de los ayuntamientos. Mi script llama a la propia función de las páginas y comprueba en cada ayuntamiento que la artillería infernal es lo único que las páginas añaden a los datos públicos del ayuntamiento.
  • Los tiempos son los tiempos de mejora que muestra el juego. No se cuenta ningún pase de oro, pócima, libro, ayudante ni evento, salvo en la sección del pase de oro y en la comprobación con ayudantes.
  • Al máximo significa cada edificio, trampa, guardián y choza de constructor a su nivel normal más alto en ese ayuntamiento, la artillería infernal desde el TH17, más todos los héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio y animales. Quedan fuera los niveles de supercarga (desde el TH18), las defensas artesanales y el equipo heroico (minerales, sin tiempo). Los muros cuentan solo en oro, porque es lo que figura en los datos del juego; desde el nivel 9 puedes pagarlos con elixir.
  • Los héroes y las mejoras del ayuntamiento cuentan como tiempo de constructor, como los trata el planificador de ClashClock.
  • Los totales son para una aldea que empieza desde cero. La tabla de lo que añade cada ayuntamiento es el trabajo que le queda a una aldea que llevó al máximo el ayuntamiento anterior. En la comprobación con el planificador el número de constructores es el mismo desde el primer día, cosa que ninguna aldea real tiene, y la serie se detiene en seis constructores, cinco más B.O.B.
  • El tiempo de calendario también depende de lo rápido que entran los recursos, y los datos del juego no tienen cifras de ingresos. La división da mínimos a partir del propio trabajo, no predicciones, y las ejecuciones del planificador suponen lo mismo: todos los recursos están siempre ahí. El planificador añade los requisitos de cada ayuntamiento, la comprobación de los almacenes y el orden de la estrategia Máximo, y añadiría tus horas sin conexión, que estas ejecuciones dejan vacías.
  • Las ejecuciones del planificador usan la estrategia Máximo, que mejora el ayuntamiento al final en cada nivel, cuando el laboratorio y la caseta de animales de ese ayuntamiento también han terminado. Un rush se salta a propósito casi todo este trabajo.
  • Las ejecuciones del planificador no programan chozas de constructor (97,5 días de constructor en el TH16, 197,5 en el TH18) ni el castillo del clan (42,1 y 66,1), que la tabla sí cuenta. Eso es todo el 4,0 % por el que su trabajo de constructor queda por debajo del de la tabla en el TH16. En el TH18 además hace los niveles de supercarga (582 días de constructor), que la tabla deja fuera, y acaba un 5,0 % por encima. La suma es exacta: el trabajo de constructor de la tabla, menos las chozas y el castillo del clan, más los niveles de supercarga, es el del planificador. La serie y la comprobación con ayudantes se hacen en el TH12 y el TH16, donde no hay niveles de supercarga que construir.

ClashClock hace esta suma para tu propia aldea: tus niveles, tus constructores, tus horas sin conexión y tu pase de oro, ayuntamiento a ayuntamiento. Cómo funciona el planificador está en las guías.

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