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Ayuntamiento 11 (TH11)

Llevar al máximo el ayuntamiento 11 de Clash of Clans requiere unos 255 días de constructor y cuesta 508,9 M de oro, 190,4 M de elixir y 2,2 M de elixir oscuro, si llegas con el TH10 al máximo. Con 6 constructores (cinco más B.O.B., suponiendo que ya está trabajando), el trabajo de los constructores acaba en unos 46 días, pero el laboratorio necesita unos 90 días, y eso es lo que de verdad se tarda.

Contada desde cero, con cada edificio construido y subido al máximo de este ayuntamiento, una aldea de TH11 suma 447 días de constructor en edificios (sin contar los héroes) y 1,01 mil M de oro.

La mejora del ayuntamiento en sí cuesta 4 M de oro y tarda 5 d. No entra en los totales de esta página.

De un vistazo

Días de constructor255edificios y héroes, sumados
Días con 6 constructores46solo edificios y héroes. 5 constructores: 52 · 4 constructores: 64 · 3 constructores: 86
Laboratorio90 díasel trabajador más lento: más constructores no lo aceleran
Oro508,9 M324,8 M son de muros
Elixir190,4 M
Elixir oscuro2,2 M

Para una aldea que llega al TH11 con el TH10 al máximo. «Al máximo» significa cada nivel normal: los niveles de supercarga no cuentan. Los muros cuestan oro pero no tiempo de constructor. Los días de constructor suman los tiempos de construcción de cada edificio y héroe, como si un solo constructor los hiciera uno tras otro; la propia mejora del ayuntamiento y la investigación del laboratorio y la caseta de animales no entran.

Qué mejorar primero en el TH11

Este es el orden en que el propio planificador de ClashClock empieza las cosas en una aldea que acaba de llegar al TH11 con el TH10 al máximo (estrategia Máximo, seis constructores). Es lo que haría el planificador, no una afirmación sobre el meta. Cómo decide: cómo funciona ClashClock y planificar tus mejoras.

Los primeros 10 pasos del plan, del día 0 al día 4, en el orden en que los empiezan los constructores. «Día» indica cuándo empieza el primer ejemplar. Si un paso sube varios niveles, el tiempo es la suma de todos, y los niveles no siempre van seguidos.

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. Laboratorionivel 8 → 9Día 0

    2 d 18 h · 2,1 M de elixir

Por quéUn edificio nuevo que permite este ayuntamiento. El plan Máximo coloca cada edificio nuevo antes que cualquier mejora: nada aporta tanta fuerza por hora de constructor.

  1. Coloca los edificios nuevosDía 0

    Cañón, Torre de arqueras y Torre de mago

    Alrededor de 1 h de tiempo de constructor en total · 101.250 de oro

  2. Ballestaedificio nuevoDía 0

    12 h · 1 M de oro

  3. Águila de artilleríaedificio nuevoDía 0

    4 d · 5 M de oro

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. 4× Campamentonivel 8 → 9Día 0

    3 d 12 h por edificio · 4,2 M de elixir por edificio

  2. Castillo del clannivel 6 → 7Día 2,8

    3 d · 5 M de elixir

Por quéDefensas clave: el plan Máximo multiplica el peso de las defensas por un factor de edificio clave (Ballesta ×1,8, Torre infernal ×2 y Águila de artillería ×2), así que van antes que las defensas normales.

  1. Ballestanivel 1 → 5Día 3,5

    8 d 12 h sumando todos los niveles · 10 M de oro

  2. 2× Torre infernalnivel 3 → 5Día 3,5

    5 d 12 h por edificio sumando todos los niveles · 7,4 M de oro por edificio

  3. Águila de artilleríanivel 1 → 2Día 4

    5 d · 6 M de oro

  4. 2× Ballestanivel 4 → 5Día 4

    3 d por edificio · 3,9 M de oro por edificio

A la vez que los constructores, el laboratorio empieza Dragón al nivel 6 (4 d, desde el día 2,8), Hechizo de hielo al nivel 6 (3 d 12 h, desde el día 6,8) y Globo bombástico al nivel 7 (3 d 6 h, desde el día 10). Dragón al nivel 6 necesita un laboratorio de nivel 9 y la aldea llega con el 8, así que la primera investigación empieza cuando termina esa mejora. El orden de investigación es el predeterminado de ClashClock, no una clasificación medida.

Qué suponen estas cifras
  • La aldea acaba de llegar a este ayuntamiento con el anterior al máximo: cada edificio, héroe, tropa, hechizo, máquina de asedio, animal y muro en el nivel más alto de ese ayuntamiento.
  • Seis constructores: cinco chozas y B.O.B., suponiendo que ya está trabajando. Necesita como mínimo el TH10 y el taller del constructor de nivel 9. El laboratorio y la caseta de animales trabajan a la vez que los constructores. La tabla del calendario recoge 3, 4, 5 y 6 constructores.
  • Sin pase de oro salvo donde lo indique una columna (construcciones e investigaciones un 20 % más cortas), sin pócimas, ayudantes, duendes, eventos ni gemas, y sin liga de clanes.
  • El jugador está conectado todo el tiempo y todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre.
  • No se cuentan los niveles de supercarga, el equipo heroico ni las defensas artesanales. Las mejoras de héroe ocupan a un constructor, igual que en la app.

Si prefieres hacer rush

El Rush estratégico va directo al TH12 y, antes, solo hace lo que exige el juego. Empieza el ayuntamiento el día 4,5 y lo tiene terminado el día 11. El plan Máximo deja el ayuntamiento para cuando no queda nada más, así que lo empieza el día 84, 80 días más tarde. Ese coste es intencionado: el rush da a las defensas un peso de 0,2 y a las trampas 0,1, frente a 1 y 0,7 en el plan Máximo.

Lo que empieza primero el Rush estratégico, con la misma aldea:

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.

  1. Coloca los edificios nuevosDía 0

    Cañón, Torre de arqueras y Torre de mago

    Alrededor de 1 h de tiempo de constructor en total · 101.250 de oro

  2. Ballestaedificio nuevoDía 0

    12 h · 1 M de oro

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que el consejo heroico esté en el nivel 5, que abre los niveles 41–50 de Rey bárbaro y Reina arquera, 1–20 de Gran centinela, y 21–30 de Príncipe esbirro.

  1. Consejo heroiconivel 4 → 5Día 0

    4 d 12 h · 4,5 M de elixir

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.

  1. Águila de artilleríaedificio nuevoDía 0

    4 d · 5 M de oro

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. Laboratorionivel 8 → 9Día 0

    2 d 18 h · 2,1 M de elixir

  2. 4× Campamentonivel 8 → 10Día 0

    7 d 12 h por edificio sumando todos los niveles · 8,7 M de elixir por edificio

Por quéVa en el laboratorio o en la caseta de animales, a la vez que los constructores, en el orden de investigación predeterminado de ClashClock.

  1. Dragónnivel 5 → 6Día 2,8

    4 d · 4,9 M de elixir

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. Castillo del clannivel 6 → 8Día 3,5

    7 d sumando todos los niveles · 10 M de elixir

Cuando el TH12 está terminado, el 81 % del trabajo del TH11 sigue sin hacer (279 de 343 días de constructor, laboratorio y caseta de animales), sobre todo de defensas: 99 de 104 días.

  • Defensas99 de 104 d
  • Laboratorio80 de 88 d
  • Héroes75 de 87 d
  • Recolectores y almacenes11 de 14 d
  • Trampas7 de 7 d
  • Edificios de ataque6 de 43 d

Las mejoras pendientes más grandes: Rey bárbaro (27 días), Reina arquera (27 días), 4× Ballesta (18 días) y Gran centinela (12 días).

Lo que más duele en el TH11

Las mejoras sueltas que abre este ayuntamiento: niveles que necesitan el TH11, edificio a edificio.

Las esperas más largas de los constructores

  1. Cuartel oscuronivel 7 → 86 d
  2. Cuartelnivel 12 → 135 d
  3. Águila de artilleríanivel 1 → 25 d
  4. Caldero de hechizosnivel 5 → 65 d
  5. Consejo heroiconivel 4 → 54 d 12 h

Para los constructores, la espera más larga de una sola mejora es Cuartel oscuro al nivel 8: 6 d. La siguiente, Cuartel al nivel 13, tarda 5 d. Cuatro de los cinco son edificios del ejército.

Las esperas más largas del laboratorio y la caseta de animales

  1. Dragón eléctriconivel 1 → 24 d
  2. Dragónnivel 5 → 64 d
  3. Hechizo de aceleraciónnivel 4 → 54 d
  4. Hechizo de hielonivel 5 → 63 d 12 h
  5. Hechizo de rayonivel 7 → 83 d 12 h

En el laboratorio, la espera más larga de una sola mejora es Dragón eléctrico al nivel 2: 4 d. La siguiente, Dragón al nivel 6, tarda 4 d. Tres de los cinco son hechizos.

Las mejoras más caras

Oro

  1. Águila de artilleríanivel 1 → 26 M
  2. Águila de artilleríaedificio nuevo5 M
  3. Torre infernalnivel 4 → 5 · ×24 M
  4. Ballestanivel 4 → 5 · ×43,9 M
  5. Cohetes de defensanivel 8 → 9 · ×43,4 M

Elixir

  1. Cuartel oscuronivel 7 → 87 M
  2. Cuartelnivel 12 → 136 M
  3. Dragón eléctriconivel 1 → 26 M
  4. Hechizo de hielonivel 5 → 66 M
  5. Gran centinelanivel 19 → 206 M

Elixir oscuro

  1. Rey bárbaronivel 49 → 5085.000
  2. Reina arqueranivel 49 → 5085.000
  3. Rey bárbaronivel 48 → 4982.000
  4. Reina arqueranivel 48 → 4982.000
  5. Rey bárbaronivel 47 → 4879.000

Águila de artillería al nivel 2 es el paso más caro en oro: 6 M. Las 5 son defensas.

Cuartel oscuro al nivel 8 es el paso más caro en elixir: 7 M.

Rey bárbaro al nivel 50 es el paso más caro en elixir oscuro: 85.000. Los 5 son niveles de héroe.

Los muros no ocupan tiempo de constructor, así que no salen en ninguna clasificación de tiempos de construcción, pero son el 64 % del oro de este ayuntamiento: 324,8 M de 508,9 M.

Novedades en este nivel

  • +1× Torre de arqueras
  • +1× Ballesta
  • +1× Torre de mago
  • +1× Cañón
  • 1× Águila de artillería
  • 1× Puesto de artesanía
  • 1× Trampa tornado
  • +25× Muro

Héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio y animales

  • Gólem de hielo
  • Dragón eléctrico
  • Hechizo de invisibilidad
  • Gran centinela

¿Cuánto se tarda de verdad?

Los 6 constructores terminan en unos 46 días, pero el laboratorio va por su cuenta y necesita unos 90 días. A partir de 3 constructores el total apenas cambia (90 días con 3, 90 días con 6), porque el laboratorio marca el ritmo.

«Edificios y héroes terminados» es solo tiempo de constructor. «Todo terminado» también espera al laboratorio y a la caseta de animales, que van por sus propios carriles y pueden tardar más que los constructores; la línea pequeña de debajo dice qué trabajador termina el último.

ConstructoresEdificios y héroes terminadosTodo terminadoCon pase de oro
386 d90 dúltimo: laboratorio72 d
464 d90 dúltimo: laboratorio72 d
552 d90 dúltimo: laboratorio72 d
646 d90 dúltimo: laboratorio72 d

Días contados desde que llegas al TH11 con el TH10 al máximo. El laboratorio por sí solo necesita 90 días; con el pase de oro, 72 días. La columna del pase de oro quita un 20 % a cada tiempo de construcción e investigación, con el redondeo del propio juego. Es lo máximo que da el pase: empieza en un 10 % y llega al 20 % unas dos semanas después de empezar la temporada.

La tabla no puede saber tus ingresos, cuántas horas al día pasas sin jugar ni lo que ya tienes construido. Da por hecho que todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre y que estás conectado todo el día, así que una aldea real va más lenta. ClashClock hace esta cuenta con tu propia aldea y tus horas sin conexión: la guía de uso explica cómo.

Tu aldea, no una plantilla

ClashClock aplica este mismo planificador a tu propia aldea, con tus temporizadores en curso, tus constructores y las horas en que no estás conectado. Un plan nuevo empieza en Rush estratégico; Máximo, el plan de arriba, está a un toque en Estrategia. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.

Todos los edificios del TH11420 edificios y muros, con cantidad, nivel máximo, coste total y tiempo de construcción
EdificioCantidadMáxCoste totalTiempo total
Torre de arqueras81548,7 M Oro23 d 14 h 58 min
Ballesta4544 M Oro36 d
Cohetes de defensa4940,3 M Oro40 d 12 h
Torre de mago51037,6 M Oro26 d 18 h 30 min
Torre Tesla4935,2 M Oro26 d 12 h
Cañón71534,5 M Oro13 d 23 h 8 min 5 s
Mortero41026,4 M Oro15 d 18 h
Torre infernal2524 M Oro18 d
Torre bombardera2617,4 M Oro15 d
Controlador aéreo2716,5 M Oro14 d 12 h
Águila de artillería1211 M Oro9 d
Puesto de artesanía11––
Trampa con muelle6615,1 M Oro4 d
Conjunto de explosivos559,8 M Oro3 d 18 h
Mina de rastreo aéreo539,1 M Oro3 d 18 h
Bomba687,3 M Oro2 d 15 h 36 min
Trampa de esqueletos345 M Oro3 d 3 h
Bomba aérea554,7 M Oro2 d 19 h 30 min
Trampa tornado123 M Oro1 d
Muro30012597,3 M Oro–
Recolector de elixir71411,5 M Oro6 d 19 h 43 min 20 s
Almacén de elixir4127,8 M Oro5 d 15 h 28 min 40 s
Mina de oro71411,5 M Elixir6 d 19 h 43 min 20 s
Almacén de oro4127,8 M Elixir5 d 15 h 28 min 40 s
Extractor de elixir oscuro3828,2 M Elixir23 d 18 h
Almacén de elixir oscuro167,7 M Elixir7 d 4 h
Campamento4936,2 M Elixir37 d 10 h 24 min
Cuartel11315,7 M Elixir14 d 12 h 32 min 25 s
Laboratorio195 M Elixir6 d 18 h 31 min
Castillo del clan1711,9 M Elixir8 d 2 h
Caldero de hechizos167,8 M Elixir11 d 18 h
Cuartel oscuro1819,5 M Elixir21 d 8 h
Caldero de hechizos oscuros154,7 M Elixir10 d 18 h
Herrería147,1 M Elixir6 d 12 h
Consejo heroico1510,9 M Elixir13 d 13 h
Choza de constructor51––
Cabaña de B.O.B.11––
Choza de los ayudantes111 M Elixir–