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Ayuntamiento 12 (TH12)

Llevar al máximo el ayuntamiento 12 de Clash of Clans requiere unos 364 días de constructor y cuesta 685,2 M de oro, 337,4 M de elixir y 4,3 M de elixir oscuro, si llegas con el TH11 al máximo. Con 6 constructores (cinco más B.O.B., suponiendo que ya está trabajando), el trabajo de los constructores acaba en unos 71 días, pero el laboratorio necesita unos 134 días, y eso es lo que de verdad se tarda.

Contada desde cero, con cada edificio construido y subido al máximo de este ayuntamiento, una aldea de TH12 suma 659 días de constructor en edificios (sin contar los héroes) y 1,69 mil M de oro.

La mejora del ayuntamiento en sí cuesta 6 M de oro y tarda 6 d. No entra en los totales de esta página.

De un vistazo

Días de constructor364edificios y héroes, sumados
Días con 6 constructores71solo edificios y héroes. 5 constructores: 76 · 4 constructores: 92 · 3 constructores: 123
Laboratorio134 díasel trabajador más lento: más constructores no lo aceleran
Oro685,2 M450 M son de muros
Elixir337,4 M
Elixir oscuro4,3 M

Para una aldea que llega al TH12 con el TH11 al máximo. «Al máximo» significa cada nivel normal: los niveles de supercarga no cuentan. Los muros cuestan oro pero no tiempo de constructor. Los días de constructor suman los tiempos de construcción de cada edificio y héroe, como si un solo constructor los hiciera uno tras otro; la propia mejora del ayuntamiento y la investigación del laboratorio y la caseta de animales no entran.

Qué mejorar primero en el TH12

Este es el orden en que el propio planificador de ClashClock empieza las cosas en una aldea que acaba de llegar al TH12 con el TH11 al máximo (estrategia Máximo, seis constructores). Es lo que haría el planificador, no una afirmación sobre el meta. Cómo decide: cómo funciona ClashClock y planificar tus mejoras.

Los primeros 10 pasos del plan, del día 0 al día 4,5, en el orden en que los empiezan los constructores. «Día» indica cuándo empieza el primer ejemplar. Si un paso sube varios niveles, el tiempo es la suma de todos, y los niveles no siempre van seguidos.

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. Laboratorionivel 9 → 10Día 0

    4 d · 3,8 M de elixir

Por quéUn edificio nuevo que permite este ayuntamiento. El plan Máximo coloca cada edificio nuevo antes que cualquier mejora: nada aporta tanta fuerza por hora de constructor.

  1. Torre Teslaedificio nuevoDía 0

    2 h · 250.000 de oro

  2. Torre infernaledificio nuevoDía 0

    12 h · 1 M de oro

  3. Talleredificio nuevoDía 0

    2 d · 2,4 M de elixir

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. 4× Campamentonivel 9 → 10Día 0

    4 d por edificio · 4,5 M de elixir por edificio

  2. Castillo del clannivel 7 → 8Día 2

    4 d · 5 M de elixir

Por quéDefensas clave: el plan Máximo multiplica el peso de las defensas por un factor de edificio clave (Torre infernal ×2, Águila de artillería ×2 y Ballesta ×1,8), así que van antes que las defensas normales.

  1. Torre infernalnivel 1 → 6Día 4

    12 d 12 h sumando todos los niveles · 17 M de oro

  2. 2× Torre infernalnivel 5 → 6Día 4

    4 d por edificio · 6 M de oro por edificio

  3. Águila de artilleríanivel 2 → 3Día 4,1

    7 d · 9 M de oro

  4. 2× Ballestanivel 5 → 6Día 4,5

    3 d 12 h por edificio · 5 M de oro por edificio

A la vez que los constructores, el laboratorio empieza Dragón eléctrico al nivel 3 (4 d 12 h, desde el día 4), Dragón al nivel 7 (4 d 12 h, desde el día 8,5) y Hechizo de furia al nivel 6 (4 d, desde el día 13). Dragón eléctrico al nivel 3 necesita un laboratorio de nivel 10 y la aldea llega con el 9, así que la primera investigación empieza cuando termina esa mejora. El orden de investigación es el predeterminado de ClashClock, no una clasificación medida.

Qué suponen estas cifras
  • La aldea acaba de llegar a este ayuntamiento con el anterior al máximo: cada edificio, héroe, tropa, hechizo, máquina de asedio, animal y muro en el nivel más alto de ese ayuntamiento.
  • Seis constructores: cinco chozas y B.O.B., suponiendo que ya está trabajando. Necesita como mínimo el TH10 y el taller del constructor de nivel 9. El laboratorio y la caseta de animales trabajan a la vez que los constructores. La tabla del calendario recoge 3, 4, 5 y 6 constructores.
  • Sin pase de oro salvo donde lo indique una columna (construcciones e investigaciones un 20 % más cortas), sin pócimas, ayudantes, duendes, eventos ni gemas, y sin liga de clanes.
  • El jugador está conectado todo el tiempo y todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre.
  • No se cuentan los niveles de supercarga, el equipo heroico ni las defensas artesanales. Las mejoras de héroe ocupan a un constructor, igual que en la app.

Si prefieres hacer rush

El Rush estratégico va directo al TH13 y, antes, solo hace lo que exige el juego. Empieza el ayuntamiento el día 2 y lo tiene terminado el día 9. El plan Máximo deja el ayuntamiento para cuando no queda nada más, así que lo empieza el día 127, 125 días (unos 4 meses) más tarde. Ese coste es intencionado: el rush da a las defensas un peso de 0,2 y a las trampas 0,1, frente a 1 y 0,7 en el plan Máximo.

Lo que empieza primero el Rush estratégico, con la misma aldea:

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.

  1. Torre Teslaedificio nuevoDía 0

    2 h · 250.000 de oro

  2. Torre infernaledificio nuevoDía 0

    12 h · 1 M de oro

  3. Talleredificio nuevoDía 0

    2 d · 2,4 M de elixir

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. Laboratorionivel 9 → 11Día 0

    10 d sumando todos los niveles · 9,3 M de elixir

Por quéAún no hace falta, pero el ayuntamiento posterior a este pedirá este requisito: Consejo heroico de nivel 7 (abre los niveles 66–75 de Rey bárbaro y Reina arquera, 41–50 de Gran centinela y Príncipe esbirro, y 1–25 de Luchadora real). El rush ya trabaja para ello, así que ningún constructor espera.

  1. Consejo heroiconivel 5 → 6Día 0

    5 d · 5,5 M de elixir

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. 4× Campamentonivel 9 → 11Día 0

    9 d por edificio sumando todos los niveles · 12 M de elixir por edificio

Por quéEl rush empieza el ayuntamiento en cuanto el juego lo permite y nunca lo retrasa.

  1. Ayuntamientonivel 12 → 13Día 2

    7 d · 9 M de oro

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. Castillo del clannivel 7 → 9Día 4

    10 d sumando todos los niveles · 13 M de elixir

Cuando el TH13 está terminado, el 90 % del trabajo del TH12 sigue sin hacer (443 de 494 días de constructor, laboratorio y caseta de animales), sobre todo de héroes: 148 de 153 días.

  • Héroes148 de 153 d
  • Laboratorio126 de 130 d
  • Defensas117 de 118 d
  • Edificios de ataque23 de 61 d
  • Recolectores y almacenes20 de 22 d
  • Trampas10 de 11 d

Las mejoras pendientes más grandes: Rey bárbaro (50 días), Reina arquera (50 días), Gran centinela (32 días) y 3× Torre infernal (21 días).

Lo que más duele en el TH12

Las mejoras sueltas que abre este ayuntamiento: niveles que necesitan el TH12, edificio a edificio.

Las esperas más largas de los constructores

  1. Águila de artilleríanivel 2 → 37 d
  2. Cuartel oscuronivel 8 → 97 d
  3. Cuartelnivel 13 → 146 d
  4. Caldero de hechizos oscurosnivel 5 → 66 d
  5. Consejo heroiconivel 5 → 65 d

Para los constructores, la espera más larga de una sola mejora es Águila de artillería al nivel 3: 7 d. La siguiente, Cuartel oscuro al nivel 9, tarda 7 d. Cuatro de los cinco son edificios del ejército.

Las esperas más largas del laboratorio y la caseta de animales

  1. Hechizo de hielonivel 6 → 75 d
  2. Hechizo de rayonivel 8 → 95 d
  3. Hechizo de crecimiento salvajenivel 1 → 25 d
  4. Cazadora de héroesnivel 1 → 25 d
  5. Dragón eléctriconivel 2 → 34 d 12 h

En el laboratorio, la espera más larga de una sola mejora es Hechizo de hielo al nivel 7: 5 d. La siguiente, Hechizo de rayo al nivel 9, tarda 5 d. Tres de los cinco son hechizos.

Las mejoras más caras

Oro

  1. Águila de artilleríanivel 2 → 39 M
  2. Torre infernalnivel 5 → 6 · ×36 M
  3. Cohetes de defensanivel 9 → 10 · ×45 M
  4. Ballestanivel 5 → 6 · ×45 M
  5. Torre bombarderanivel 6 → 7 · ×24 M

Elixir

  1. Gran centinelanivel 39 → 408 M
  2. Gran centinelanivel 38 → 397,9 M
  3. Gran centinelanivel 37 → 387,8 M
  4. Gran centinelanivel 36 → 377,7 M
  5. Gran centinelanivel 35 → 367,6 M

Elixir oscuro

  1. Rey bárbaronivel 64 → 65115.000
  2. Reina arqueranivel 64 → 65115.000
  3. Rey bárbaronivel 63 → 64113.000
  4. Reina arqueranivel 63 → 64113.000
  5. Rey bárbaronivel 62 → 63111.000

Águila de artillería al nivel 3 es el paso más caro en oro: 9 M. Las 5 son defensas.

Gran centinela al nivel 40 es el paso más caro en elixir: 8 M. Los 5 son niveles de héroe.

Rey bárbaro al nivel 65 es el paso más caro en elixir oscuro: 115.000. Los 5 son niveles de héroe.

Los muros no ocupan tiempo de constructor, así que no salen en ninguna clasificación de tiempos de construcción, pero son el 66 % del oro de este ayuntamiento: 450 M de 685,2 M.

Novedades en este nivel

  • +1× Torre Tesla
  • +1× Torre infernal
  • +2× Trampa con muelle
  • +1× Conjunto de explosivos
  • +1× Mina de rastreo aéreo
  • +1× Bomba aérea
  • 1× Taller

Héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio y animales

  • Destrozamuros
  • Dirigible bélico
  • Yeti
  • Arrojapiedras
  • Cazadora de héroes
  • Hechizo de crecimiento salvaje

¿Cuánto se tarda de verdad?

Los 6 constructores terminan en unos 71 días, pero el laboratorio va por su cuenta y necesita unos 134 días. A partir de 3 constructores el total apenas cambia (134 días con 3, 134 días con 6), porque el laboratorio marca el ritmo.

«Edificios y héroes terminados» es solo tiempo de constructor. «Todo terminado» también espera al laboratorio y a la caseta de animales, que van por sus propios carriles y pueden tardar más que los constructores; la línea pequeña de debajo dice qué trabajador termina el último.

ConstructoresEdificios y héroes terminadosTodo terminadoCon pase de oro
3123 d134 dúltimo: laboratorio107 d
492 d134 dúltimo: laboratorio107 d
576 d134 dúltimo: laboratorio107 d
671 d134 dúltimo: laboratorio107 d

Días contados desde que llegas al TH12 con el TH11 al máximo. El laboratorio por sí solo necesita 134 días; con el pase de oro, 107 días. La columna del pase de oro quita un 20 % a cada tiempo de construcción e investigación, con el redondeo del propio juego. Es lo máximo que da el pase: empieza en un 10 % y llega al 20 % unas dos semanas después de empezar la temporada.

La tabla no puede saber tus ingresos, cuántas horas al día pasas sin jugar ni lo que ya tienes construido. Da por hecho que todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre y que estás conectado todo el día, así que una aldea real va más lenta. ClashClock hace esta cuenta con tu propia aldea y tus horas sin conexión: la guía de uso explica cómo.

Tu aldea, no una plantilla

ClashClock aplica este mismo planificador a tu propia aldea, con tus temporizadores en curso, tus constructores y las horas en que no estás conectado. Un plan nuevo empieza en Rush estratégico; Máximo, el plan de arriba, está a un toque en Estrategia. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.

Todos los edificios del TH12428 edificios y muros, con cantidad, nivel máximo, coste total y tiempo de construcción
EdificioCantidadMáxCoste totalTiempo total
Torre de arqueras81775,9 M Oro35 d 14 h 58 min
Ballesta4664 M Oro50 d
Cohetes de defensa41060,3 M Oro56 d 12 h
Torre Tesla51059 M Oro43 d 3 h
Cañón71754,1 M Oro20 d 16 h 8 min 5 s
Torre infernal3654 M Oro39 d
Torre de mago51150,1 M Oro34 d 6 h 30 min
Mortero41245,2 M Oro26 d 18 h
Torre bombardera2725,4 M Oro21 d
Águila de artillería1320 M Oro16 d
Controlador aéreo2716,5 M Oro14 d 12 h
Puesto de artesanía11––
Trampa con muelle8733,8 M Oro8 d
Conjunto de explosivos6511,7 M Oro4 d 12 h
Mina de rastreo aéreo6310,9 M Oro4 d 12 h
Bomba aérea6610,5 M Oro6 d 9 h
Bomba687,3 M Oro2 d 15 h 36 min
Trampa tornado135,5 M Oro3 d
Trampa de esqueletos345 M Oro3 d 3 h
Muro300131,05 mil M Oro–
Recolector de elixir71519,9 M Oro9 d 17 h 43 min 20 s
Almacén de elixir41315 M Oro8 d 15 h 28 min 40 s
Mina de oro71519,9 M Elixir9 d 17 h 43 min 20 s
Almacén de oro41315 M Elixir8 d 15 h 28 min 40 s
Extractor de elixir oscuro3939,3 M Elixir31 d 6 h
Almacén de elixir oscuro1711,5 M Elixir10 d 4 h
Campamento41054,2 M Elixir53 d 10 h 24 min
Cuartel11422,7 M Elixir20 d 12 h 32 min 25 s
Laboratorio1108,8 M Elixir10 d 18 h 31 min
Castillo del clan1816,9 M Elixir12 d 2 h
Caldero de hechizos167,8 M Elixir11 d 18 h
Cuartel oscuro1926,7 M Elixir28 d 8 h
Caldero de hechizos oscuros168,7 M Elixir16 d 18 h
Taller1311,1 M Elixir8 d 12 h
Herrería1512,1 M Elixir10 d 12 h
Consejo heroico1616,4 M Elixir18 d 13 h
Choza de constructor51––
Cabaña de B.O.B.11––
Choza de los ayudantes111 M Elixir–