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Análisis

Rush o máximo: ¿con cuál llegas antes?

Desde el inicio de un ayuntamiento, del TH11 al TH15, un Rush estratégico está en el siguiente ayuntamiento en 9 a 16 días si el oro está ahí, Máximo en unos 100 a 300. El coste se ve el día en que llega: en el TH14 queda sin hacer el 93 % del trabajo de constructor del ayuntamiento anterior, y su última defensa termina 110 días más tarde que con Máximo. Aun así, el camino completo hasta un siguiente ayuntamiento totalmente construido es de 14 a 24,5 días más corto que con Máximo, porque el laboratorio nunca espera al ayuntamiento.

Por el creador de ClashClockPublicado 11 de octubre de 202610 min de lectura

Base: Simulado con el propio planificador de ClashClock en 25 aldeas del TH11 al TH15, al inicio del ayuntamiento y a mitad de él, datos del juego del 8 de octubre de 2026.

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La pregunta y los tres caminos

Una aldea en el ayuntamiento N puede subir el ayuntamiento en cuanto el juego la deja, o terminar antes el ayuntamiento. Rush estratégico (escribo Rush) hace lo que el juego exige antes del siguiente ayuntamiento, llena los constructores que esperan con los pasos más útiles y se planta en el nuevo ayuntamiento. Máximo construye primero cada edificio, héroe, tropa, hechizo, máquina de asedio y animal del ayuntamiento, y el ayuntamiento al final.

Máximo tiene una segunda lectura: terminar el trabajo de los constructores y de los héroes, subir el ayuntamiento y dejar que el laboratorio siga a su lado. A eso lo llamo primero los constructores. Así que hay tres caminos, cada uno simulado hasta que el siguiente ayuntamiento está completamente construido: Rush y después Máximo, primero los constructores y después Máximo, y Máximo tal como lo planifica la app. El ajuste «Planificar hasta» de la pestaña Plan es el último ayuntamiento del Rush, aquí siempre el siguiente.

Las aldeas están del TH11 al TH15, cada una al inicio del ayuntamiento (todo lo del ayuntamiento anterior al máximo) y a mitad de él. Para la mitad terminé edificios, héroes y tropas al azar, 4 aldeas por ayuntamiento, hasta tener hecho el 51 % del trabajo de constructor y de la investigación del ayuntamiento. No los eligió ninguna estrategia. Todas tienen cinco constructores que duermen de 23:00 a 07:00.

Cuándo está en pie el siguiente ayuntamiento

AldeaRushPrimero los constructoresMáximoMáximo: constructores terminadosMáximo: laboratorio terminado
TH11 a 1210,557,4101,551,495,5
TH12 a 139,080,5146,073,5139,0
TH13 a 1413,5102,6192,595,1185,0
TH14 a 159,0112,5194,5104,5186,5
TH15 a 1616,0143,0298,5134,0289,5
Días desde el inicio del plan hasta que el siguiente ayuntamiento está construido, aldeas al inicio del ayuntamiento. Las dos últimas columnas son los días en que, con Máximo, terminan el trabajo de los constructores (héroes incluidos) y la investigación del laboratorio.
  • Rush9 días
  • Primero los constructores112,5 días
  • Máximo194,5 días
Del TH14 al TH15, al inicio del ayuntamiento: días hasta que el TH15 está construido.

El día del rush son las exigencias del juego más la duración del propio ayuntamiento. Según los archivos del juego y los datos de la app, primero hay que colocar los espacios que ha abierto tu ayuntamiento actual y que aún no has ocupado y subir el consejo heroico (en ayuntamientos más altos, también unas cuantas mejoras concretas), y después el propio ayuntamiento. Los 6 a 9 días del propio ayuntamiento son datos del juego; los 1 a 7 días de antes salen del planificador. En el TH14 empieza el día 1 y tarda 8 días. El día de Máximo es largo porque también espera al laboratorio: su ayuntamiento empieza el día en que termina la última investigación del ayuntamiento (el día 186,5 en el TH14).

AldeaRushPrimero los constructoresMáximo
TH11 a 129,3 (6,0 - 10,5)36,3 (32,0 - 41,3)52,5 (49,0 - 56,5)
TH12 a 137,8 (7,1 - 9,0)60,3 (54,6 - 72,6)71,8 (71,0 - 72,6)
TH13 a 1412,8 (12,5 - 13,5)58,2 (54,0 - 65,5)95,8 (92,0 - 104,0)
TH14 a 159,0 (9,0)66,5 (60,2 - 71,5)95,0 (94,0 - 96,0)
TH15 a 1616,0 (16,0)81,8 (76,5 - 91,0)161,1 (150,0 - 173,0)
Lo mismo, a mitad del ayuntamiento: media de 4 aldeas, con el rango entre paréntesis.

A mitad del ayuntamiento el rush apenas cambia, mientras que el día de Máximo se reduce más o menos a la mitad. En el TH15 el rush llega 145 días antes que Máximo en lugar de 282,5.

Lo que deja atrás el rush

El día en que el ayuntamiento del rush está construido, queda por hacer entre el 82 % y el 93 % del trabajo de constructor del ayuntamiento anterior en las aldeas al inicio del ayuntamiento, y entre el 68 % y el 85 % en las de la mitad. Para entonces, Máximo ha hecho casi igual de poco. Lo que cambia es lo que eligió cada uno. TH14, inicio del ayuntamiento, por áreas:

ÁreaEn el ayuntamientoQueda tras un rushParte que quedaMáximo, el mismo día
Defensas45 pasos, 151 días45 pasos, 151 días (45)100 %42 pasos, 121 días (42)
Edificios de ejército12 pasos, 63 días6 pasos, 26 días (5)41 %9 pasos, 48 días (7)
Edificios de recursos26 pasos, 43 días26 pasos, 43 días (26)100 %26 pasos, 43 días (26)
Trampas58 pasos, 33 días58 pasos, 33 días (33)100 %58 pasos, 33 días (33)
Héroes45 pasos, 185 días45 pasos, 185 días (5)100 %45 pasos, 185 días (5)
Otros edificios15 pasos, 45 días15 pasos, 45 días (5)100 %15 pasos, 45 días (5)
TH14, inicio del ayuntamiento: el trabajo del ayuntamiento anterior, lo que queda el día en que llega el rush (edificios, trampas o héroes entre paréntesis) y lo que le queda a Máximo ese mismo día.

En total, el rush deja 482 de 519 días de constructor (93 %) repartidos en 119 edificios y héroes, frente a 474 de Máximo. Construyó edificios de ejército, que sus pesos favorecen, y dejó cada nivel de defensa, edificio de recursos, trampa y héroe del ayuntamiento anterior.

El coste es cuánto tiempo siguen sin hacerse. Después del rush, el planificador sigue con Máximo en el nuevo ayuntamiento. Los pesos de Máximo ponen héroes, tropas y edificios de ejército por encima de defensas, edificios de recursos y trampas, y el nuevo ayuntamiento tiene niveles nuevos de esos que hacer primero. Esa es mi lectura de por qué esperan los restos del ayuntamiento anterior; no la he comprobado.

ÁreaMáximoPrimero los constructoresRush, después Máximo
Defensasdía 88,5día 88,5día 198,5
Edificios de ejércitodía 33,5día 33,5día 157,3
Edificios de recursosdía 92,0día 92,0día 208,5
Trampasdía 104,5día 104,5día 235,1
Héroesdía 78,0día 78,0día 75,5
Otros edificiosdía 101,5día 101,5día 219,2
TH14, inicio del ayuntamiento: el día en que termina el último paso de cada área del ayuntamiento anterior.

Así que, tras un rush en el TH14, las defensas antiguas terminan 110 días más tarde que con Máximo, y las trampas 131 días más tarde. Los héroes no se retrasan. Ese es el precio real: una base que está en el nuevo ayuntamiento con las defensas del anterior durante unos meses más. No medí qué hace eso a tus ataques ni a lo que ve un rival.

El camino completo no es más largo

AldeaRush, después MáximoPrimero los constructoresMáximoEl rush, antes que Máximo por
TH11226,0226,0240,014,0 días
TH12313,5313,0331,017,5 días
TH13364,5364,5379,014,5 días
TH14459,5461,0484,024,5 días
TH15647,5647,3665,518,0 días
Día en que está construido todo lo del siguiente ayuntamiento, desde el inicio del plan. Aldeas al inicio del ayuntamiento.

En las 25 aldeas, el camino del rush termina entre 13,5 y 76,3 días antes que el de Máximo, 23,0 de media, y el laboratorio es el último en terminar en los tres caminos en todas ellas. El camino de primero los constructores termina a menos de 4 días del camino del rush en 24 de las 25. La excepción, una aldea de TH12 a mitad, quedó 20 días por detrás; no investigué por qué. El rush no hace menos trabajo: los tres caminos tienen la misma lista de pasos y las mismas horas de constructor en las 25 aldeas. La diferencia es el tiempo muerto, y cae en el laboratorio, que tarda unas dos veces lo que el trabajo de los constructores repartido entre cinco constructores.

Primero los constructores no es un botón de ClashClock. Máximo, tal como lo planifica la app, pone el ayuntamiento al final, después del laboratorio («muros y Ayuntamiento al final» es la línea bajo el botón Máximo). Monté este camino en la simulación ejecutando Máximo hasta terminar los constructores y los héroes, después Rush estratégico para el ayuntamiento y luego Máximo otra vez. En la app eso significa cambiar de estrategia en ese momento, cosa que no probé.

AldeaDías de constructor5 constructoresDías de laboratorioParada del laboratorio, MáximoDías de constructor parados
TH1162512521814,024
TH1284216830418,028
TH1399719935414,530
TH14119423945423,032
TH15142528563218,036
El camino más largo. Los días de constructor y de laboratorio son el trabajo del ayuntamiento anterior y del siguiente juntos; «5 constructores» son los días que necesitan cinco constructores para hacerlo. Parada del laboratorio, en días, es el tiempo más largo que el laboratorio está parado con Máximo; los días de constructor parados se cuentan con Máximo mientras dura la mejora del ayuntamiento.

Con Máximo, el laboratorio termina la investigación del ayuntamiento anterior y después se queda parado mientras sube el ayuntamiento y se mejoran los edificios que desbloquean los niveles nuevos: de 14 a 23 días, como mínimo la mejora del ayuntamiento más la mejora del propio laboratorio (de 10 a 18 días juntas). Los otros cuatro constructores no tienen nada que hacer durante la mejora del ayuntamiento. Quien hace rush o va primero con los constructores nunca para el laboratorio más de 0,3 días. Eso es casi toda la diferencia del camino completo de arriba: la parada más larga del laboratorio con Máximo es de 14,0, 18,0, 14,5, 23,0 y 18,0 días en las cinco aldeas, y el camino del rush es más corto en 14,0, 17,5, 14,5, 24,5 y 18,0. El planificador supone que la investigación sigue mientras se mejora el edificio del laboratorio; Cómo funciona ClashClock dice cuáles de sus reglas se copian del juego y cuáles son suposiciones.

Que el laboratorio marque el ritmo también significa que un sexto constructor cambia poco. En el TH14 con seis constructores, primero los constructores llega 17,5 días antes (95,0 días en vez de 112,5), pero el día en que todo lo del TH15 está construido se mueve un día con Máximo (de 484,0 a 483,0) y nada con un rush (459,5). La entrada sobre cuánto se tarda en llevar al máximo cada ayuntamiento llega a la misma conclusión solo con los datos del juego.

Qué significa esto para tu aldea

  • Del TH11 al TH15, un rush te pone en el siguiente ayuntamiento en 9 a 16 días si el oro está ahí, no en unos 100 a 300, y en este modelo el camino hasta tener ese ayuntamiento totalmente construido no es más largo por ello.
  • Si quieres llevar antes el ayuntamiento al máximo, los números del planificador dicen que no esperes al laboratorio para subir el ayuntamiento: súbelo cuando los constructores y los héroes hayan terminado, con el laboratorio todavía en marcha. En las cinco aldeas al inicio de un ayuntamiento eso valió de 14 a 23 días. El botón Máximo no lo hace por sí solo.
  • El coste real de un rush es cuándo se terminan las defensas, trampas y edificios de recursos antiguos: unos 110 a 131 días más tarde en el TH14. Los héroes no se retrasaron.
  • En ninguno de estos caminos el límite son los constructores, sino el laboratorio. Mantenerlo ocupado movió la fecha final de 14 a 24,5 días; en el TH14 un sexto constructor la movió un día.

Método y límites

Son 25 aldeas simuladas, no la tuya. Comparan los tres caminos del planificador; no dicen cuál debe tomar tu cuenta.

  • Aldeas: un ayuntamiento recién alcanzado con todo lo del ayuntamiento anterior al máximo, o lo mismo con el 51 % del trabajo del ayuntamiento hecho en edificios, héroes y tropas al azar. Cinco constructores, sueño de 23:00 a 07:00, inicio el lunes 12 de octubre de 2026 a las 07:00. Sin ayudantes, pase de oro, pócimas, eventos ni farmeo. Los muros no ocupan tiempo.
  • Los recursos nunca impiden empezar. La mejora del ayuntamiento cuesta mucho y el rush la necesita antes que Máximo, así que la fecha real puede ser más tarde, para el rush más que para Máximo.
  • Cada camino es una sola ejecución continua: una parte posterior empieza con la aldea que deja la anterior el día en que termina. Los tres terminan sin nada más que mejorar y coinciden a la hora de constructor.
  • Del TH16 al TH17 queda fuera. Sus fusiones consumen edificios (torres de arqueras y cañones, entre otros), y el camino de Máximo tiene 21 pasos para una novena torre de arqueras que el camino del rush nunca construye, así que los caminos ya no son el mismo trabajo. No simulé del 17 al 18.
  • El planificador es voraz: cada vez que queda libre un constructor elige el paso que mejor pinta y nunca vuelve atrás (mira Cómo funciona ClashClock). Primero los constructores es un orden de este planificador montado a mano, así que son resultados de este planificador, no del mejor plan posible, y puede existir un orden mejor.
  • Sin asistente de laboratorio, pócimas ni la mejora de investigación del pase de oro, el laboratorio es el camino más largo; con ellos su ventaja se reduce. «Lo que deja atrás» es tiempo de mejora que falta por trabajar, no lo fuerte que es la base.
  • Las horas sin conexión apenas importan aquí. En el TH14, el camino del rush terminó entre 24,2 y 24,5 días antes que el de Máximo siempre despierto, con 8 horas de sueño, con sueño y trabajo y con cuatro visitas al día.

ClashClock calcula estas fechas para tu propia aldea, una estrategia cada vez. En la pestaña Plan elige Rush estratégico y pon Planificar hasta en el siguiente ayuntamiento: la fila que sigue a la primera dice, por ejemplo, «AY16 alcanzado». Elige Máximo para «AY15 al máximo en», el tiempo hasta que todo lo de tu ayuntamiento esté hecho, y toca esa fila para desplegar Al máximo por área: Edificios, Héroes y Laboratorio y animales.

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