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Guía de uso · Capítulo 2

Inicio y Base: temporizadores y edificios

Inicio te dice qué constructor está libre y qué termina después. Base enumera todos los edificios con el coste y el tiempo de su siguiente nivel. Después de este capítulo sabrás leer cada tarjeta, confirmar las mejoras terminadas, empezar la siguiente y poner un aviso.

Actualizado 12 de octubre de 20269 min de lectura

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Lee Inicio de arriba abajo

Inicio es la primera pestaña y muestra la aldea elegida arriba. Para seguir la guía sin una aldea propia, abre la aldea de prueba.

La parte de arriba de Inicio en la aldea de prueba: el botón de la aldea con AY 15 y un martillo con un 3, el selector Aldea principal y Base del constructor, el título Inicio, una franja sobre la aldea de prueba y el titular Constructor disponible, 3 libres, con la línea 1 mejora terminada: pon el nivel.
La cabecera y el titular. 3 libres cuenta los constructores que están libres o cuyo temporizador ya ha llegado a cero; la línea de debajo dice que te espera una mejora terminada.

La cabecera

  • Botón de la aldea: nombre, etiqueta, nivel de ayuntamiento (AY 15) o de taller del constructor (TC 9) y un martillo con el número de constructores libres. Tócalo para cambiar de aldea (Importa tu aldea).
  • Aldea principal | Base del constructor muestra la otra mitad de la misma cuenta. Inicio, Base, Plan y Progreso siguen este selector.
La cabecera de ClashClock con el botón de la aldea, que muestra TC 9, el nombre Tu aldea, Aldea de prueba y un martillo con un 1, junto a los botones de compartir y de tema oscuro, encima del selector Aldea principal y Base del constructor con Base del constructor elegida.
El botón de la aldea muestra su nombre, su nivel de ayuntamiento (AY) o de taller del constructor (TC) y sus constructores libres. El selector de debajo cambia entre la aldea principal y la base del constructor de la misma cuenta.

El número grande

Mientras haya un constructor libre, el titular dice Constructor disponible y, en verde, N libres. Un constructor cuenta como libre en cuanto su temporizador llega a cero, aunque todavía no lo hayas confirmado, porque en el juego ya está parado. Debajo del número ves N mejora terminada: pon el nivel o El próximo libre en y el tiempo que falta para que termine el siguiente constructor.

Cuando todos los constructores están ocupados, el titular pasa a Próximo constructor libre en, con el tiempo restante en grande y, debajo, cuándo y en qué («a las lun, 17:07 · Cohetes de defensa Nivel 13»). En la base del constructor la palabra es constructor maestro.

Constructores: una fila por mejora en curso

La sección Constructores: una fila verde terminada de la torre Tesla con el botón Poner en nivel 14, tres filas en curso de los cohetes de defensa, la torre de arqueras y la torre de mago con anillos de progreso, cuentas atrás y horas de fin, la propuesta del plan para un constructor libre y el interruptor Mantener un constructor libre para los muros.
De arriba abajo: una mejora terminada (la fila verde con Poner en nivel 14), tres en curso, la propuesta del plan para un constructor libre y el interruptor de los muros. 4 de 6 ocupados sigue contando la mejora terminada hasta que la confirmes.

El encabezado Constructores lleva n de m ocupados. m cuenta tus chozas de constructor, más B.O.B. en cuanto su cabaña está construida, y n cuántas de ellas están ocupadas. El constructor duende nunca cuenta, y mientras el interruptor de los muros está activado (más abajo) y los muros aún no están al máximo, m es uno menos. Cada fila muestra, de izquierda a derecha:

  • un anillo con la parte de la mejora que ya está hecha. Un guion en lugar de un porcentaje significa que ClashClock no sabe cuánto dura esa mejora; el tiempo restante sigue siendo correcto.
  • el edificio y Nivel 12 → 13.
  • la cuenta atrás y, debajo, el día y la hora en que termina en tu zona horaria.

Una etiqueta Duende significa que la está haciendo el constructor duende. Una campana tachada significa que su aviso está desactivado. Una etiqueta verde como «✦ 10× hasta 18:40» significa que tiene activa una pócima, un ayudante o la aceleración de la torre del reloj. La cuenta atrás corre entonces más rápido que el reloj, como en el juego; la hora de fin de debajo es el momento real.

Mejoras terminadas: Poner en nivel N

ClashClock no ve tu juego, así que solo conoce el reloj. Cuando un temporizador llega a cero, la fila se pone verde, muestra Listo y te espera. Toca Poner en nivel N para escribir el nuevo nivel en tu aldea y liberar al constructor. Hasta que lo hagas, el titular lo cuenta como libre, pero n de m ocupados lo sigue contando como ocupado y no se puede empezar nada nuevo con él.

¿La terminaste antes con un libro o con gemas? Toca la fila y luego Ya terminado (libro/gemas), que hace lo mismo. Cancelar en esa hoja quita una mejora que empezaste aquí pero no en el juego, sin cambiar el nivel. Un perfeccionamiento, un trabajo del constructor maestro en una defensa de la aldea principal, termina con Perfeccionamiento terminado (La base del constructor y el 6.º constructor lo explica).

¿El juego muestra otro tiempo restante? Abre la hoja de la fila y usa Ajustar el tiempo restante, debajo de los dos botones. Cuando un temporizador no cuadra lo explica paso a paso.

Empieza la siguiente mejora desde Inicio

Mientras un constructor está libre, la última fila del grupo es la propuesta del plan para él: Constructor libre · Lo siguiente en tu plan, el edificio y el nivel (o Construcción nueva), su precio y su tiempo con la reducción de tu pase de oro ya aplicada. El laboratorio y la caseta de animales tienen la misma fila cuando están libres. Debajo hay dos botones:

  • Empezar mejora (Empezar construcción para un edificio que aún no has colocado, Empezar perfeccionamiento para un perfeccionamiento del constructor maestro) reserva al constructor y pone en marcha la cuenta atrás en ClashClock. No toca el juego: empieza primero la mejora en el juego y luego tócalo aquí. ClashClock no revisa tus almacenes; eso lo hace el juego. En la aldea principal, si has introducido tus Reservas, el precio (con la reducción del pase de oro) también se descuenta de ellas.
  • Elegir en Base abre la pestaña Base para que elijas otra cosa. Si no hay propuesta, la fila lo dice y solo ofrece este botón.

Si el juego muestra otro tiempo para la misma mejora, la causa habitual es un porcentaje equivocado del pase de oro (Cuando un temporizador no cuadra). La pestaña Plan explica cómo se elige la propuesta.

Laboratorio y caseta de animales

Dos filas violetas: bajo Laboratorio, un dragón al 40 %, Nivel 9 → 10, con 4 d 11 h restantes; bajo Caseta de animales, L.A.S.S.I. al 30 %, Nivel 10 → 11, con 3 d 20 h restantes.
Las filas violetas son investigación. Cada uno de los dos hace una sola mejora a la vez.

El Laboratorio se ocupa de la investigación de tropas, hechizos y máquinas de asedio. La Caseta de animales aparece cuando está construida (a partir de TH14). Los héroes usan constructores, no el laboratorio. La base del constructor tiene en su lugar el Laboratorio astral. Las filas funcionan como las de los constructores: tócalas para abrir la hoja y usa Poner en nivel N cuando se acabe el tiempo.

Ayudantes

La sección Ayudantes: el constructor aprendiz en espera con 13 h 41 min restantes y los enlaces Deshacer y Ajustar la hora, el asistente de laboratorio disponible con un botón verde Asignar, después los botones Tengo Alquimista y Tengo Picador, y los botones Usar Constructor duende y Usar Investigador duende.
El aprendiz se usó hoy y está En espera; el asistente de laboratorio está disponible. Los botones de debajo activan los ayudantes que tienes.

Un ayudante tiene tarjeta cuando tu exportación lo incluye. Los que no incluye se activan con un botón como Tengo Alquimista. El picador solo existe con el pase de oro. El Constructor aprendiz y el Asistente de laboratorio trabajan en una mejora durante una hora y añaden las horas de trabajo de su nivel. Toca Asignar; el botón pasa a En espera. El Alquimista y el Picador son simples temporizadores: toca Usado. Los cuatro ayudantes comparten una misma jornada de 23 horas que empieza con el primero que usas, así que un segundo ayudante usado mientras el primero está en espera vuelve en el mismo momento que el primero.

Con una sola mejora en curso, Asignar pone al ayudante en ella directamente. Con varias, una hoja las enumera con el tiempo que le queda a cada una, y la que elige el planificador va primero con una etiqueta dorada recomendada. Solo poner el temporizador (sin asignar) inicia la espera sin tocar ninguna mejora. Si no hay nada en curso, la hoja lo dice y solo ofrece ese botón.

La hoja del constructor aprendiz con la pregunta ¿Qué mejora en curso recibirá hasta 1 h de trabajo extra durante una hora? y tres filas, cada una con un −1 h verde: Torre de mago 14 → 15 con una etiqueta dorada recomendada y 1 d 19 h restantes, Cohetes de defensa 12 → 13 con 17 h restantes y Torre de arqueras 19 → 20 con 1 d 7 h restantes. Debajo, una nota sobre cómo elige el planificador y el botón Solo poner el temporizador (sin asignar).
La hoja que abre Asignar cuando hay varias mejoras en curso. Cada fila muestra el tiempo restante, la hora de fin y, en verde, el trabajo que quita el ayudante (−1 h en el nivel 1). La fila resaltada es la propuesta del planificador; al tocar cualquier fila, el ayudante se asigna a esa mejora.

¿Te equivocaste al tocar? Deshacer anula el uso, Ajustar la hora pone el tiempo «Disponible de nuevo en» que muestra el juego y el menú Nivel fija el nivel del ayudante. El constructor duende y el investigador duende son trabajadores extra temporales que aparecen en el juego de vez en cuando. Cuando uses uno, toca Usar Constructor duende o Usar Investigador duende y elige la mejora: se hace con gemas sin ocupar un constructor ni el laboratorio, y su fila lleva la etiqueta Duende.

Avisos

Toca la fila de una mejora para abrir su hoja. Aviso es el último bloque, debajo de los botones, y ofrece Desactivado, al terminar, 5 min antes (el predeterminado), 15 min antes y 1 h antes. Los ayudantes y la torre del reloj tienen una campana en su lugar. Con ClashClock abierto, el aviso aparece como un mensaje arriba, por ejemplo «Torre Tesla nivel 14 está listo». Para recibir avisos con la app cerrada, activa los avisos push en Perfil: avisos, sincronización e instalación.

Otras tarjetas de Inicio

  • Úsala ahora: una tarjeta verde cuando el plan quiere que uses una pócima ya. Usada la registra y Ahora no la oculta durante una hora. Las pócimas y los tentempiés activos aparecen como filas verdes con +1, Quitar la aceleración y Ajustar la hora (Pase de oro, pócimas y objetos mágicos muestra una). Farmea ahora solo aparece si el farmeo está activado en la pestaña Plan.
  • Reservas: lo que tienen tus almacenes. Es opcional; las cifras que introduces cuentan durante 12 horas.
  • Mantener un constructor libre para los muros: un interruptor debajo de Constructores. Necesita al menos dos constructores y sale en gris si tienes menos. Mientras está activado, un constructor se reserva para los muros y no cuenta hasta que estén al máximo (se vuelve a reservar tras el siguiente ayuntamiento), y aparece una tarjeta Muros. Para desactivarlo, toca Dejar de reservar un constructor al pie de esa tarjeta.
  • Pase de oro: pregunta una vez Pase de oro o F2P (gratis) y luego desaparece. La respuesta queda en la pestaña Plan.
  • Al final: Pócimas y tentempiés, Calculadora de minerales y Actualizar la aldea.

La base del constructor en Inicio

Inicio en la base del constructor: Constructor maestro disponible, 1 libre; el grupo Constructores maestros con una mejora del taller del constructor en curso y la propuesta de empezar Puesto de guardia 1 → 2; la fila del Laboratorio astral; y la tarjeta Torre del reloj con un botón Aceleración iniciada, seguida de una fila de Pócima del tiempo.
La misma disposición, con otros trabajadores. La tarjeta Torre del reloj sustituye a los ayudantes, con la fila de la Pócima del tiempo debajo.

Cambia a Base del constructor arriba. Constructores maestros enumera al constructor maestro, a O.T.T.O. cuando su puesto está construido y a B.O.T.O si lo compraste con gemas; el Laboratorio astral es el laboratorio. La tarjeta Torre del reloj muestra su nivel, si está disponible o en espera, y lo que ahorra una aceleración. Después de usarla en el juego, toca Aceleración iniciada: todas las mejoras en curso de la base del constructor van entonces 10× más rápido mientras dura la aceleración. ClashClock supone una espera de 22 horas, un dato que no ha podido confirmar (Cómo funciona ClashClock lo incluye entre los límites). ¿Compraste B.O.T.O después de tu última exportación? Toca + B.O.T.O. Más en La base del constructor y el 6.º constructor.

La pestaña Base: cada edificio y su siguiente nivel

Base es el catálogo de la aldea activa. Arriba nombra el ayuntamiento (Ayuntamiento 15) y da un porcentaje como 89 % de un AY 15 al máximo. Esa parte cuenta niveles alcanzados, no tiempo ni coste, y deja fuera los muros y el siguiente nivel del propio ayuntamiento. Debajo está lo que falta para el máximo en este ayuntamiento: el tiempo («al máximo en ≈ 9 m.») y el precio total por recurso.

Los botones Todo, Defensas, Recursos, Ejército, Héroes, Equipo, Laboratorio, Trampas y Muros filtran la lista. Cada edificio es una fila: cuántos tienes, su rango de niveles, cuántos se están mejorando y el nivel más alto que permite tu ayuntamiento («8 construidos · Niveles 19–20 · 1 mejorando · máx 21 en AY 15»). Toca una fila para abrir el grupo:

  • una línea por ejemplar (#1, #2 …) con su nivel, el coste y el tiempo del siguiente nivel («2,6 M Oro · 1 d») y una etiqueta Empezar, dorada mientras hay libre un trabajador del tipo adecuado y gris si no. Mientras ese ejemplar se mejora, la sustituye en curso.
  • los edificios que tu ayuntamiento permite pero que no has colocado aparecen como Construcción nueva. estimado junto a un nivel significa que la exportación no incluía ese edificio, así que ClashClock ha supuesto un nivel; pon el real en su hoja.
  • abajo, el precio y el tiempo de construcción para llevar al máximo todos los ejemplares en este ayuntamiento. Los muros tienen una fila de resumen al final del todo; no se empiezan desde aquí.
La pestaña Base bajo los filtros Todo, Defensas, Recursos, Ejército y Héroes, con el encabezado Defensas. El grupo Cañón está plegado; el grupo Torre de arqueras está abierto y dice 8 construidos, Niveles 19–20, 1 mejorando, máx 21 en AY 15. El ejemplar número 1 dice Nivel 19 → 20 con quedan 1 d 7 h y una etiqueta gris en curso. Los ejemplares 2 a 8 dicen Nivel 19 → 20 con 3 M Oro y 1 d 12 h y una etiqueta dorada Empezar. La última línea dice Los 8 al máximo en AY 15: 53 M Oro, 26 d 12 h de construcción.
El grupo Torre de arqueras abierto. #1 está en curso, con su tiempo restante. De #2 a #8 se ven el precio y el tiempo del nivel 20 y una etiqueta dorada Empezar. La última línea suma el camino hasta el máximo en este ayuntamiento. La etiqueta solo marca la fila: toca cualquier parte de una fila para abrir su hoja.

La hoja del edificio

Toca un ejemplar para abrir su hoja. Debajo del nombre ves el nivel, el nivel más alto que permite tu ayuntamiento y, entre paréntesis, el nivel más alto que alcanza el edificio en cualquier ayuntamiento, cuando es mayor. Un edificio con varios ejemplares también dice cuál has abierto («1 de 8»). Poner nivel con − y + corrige un nivel a mano («Los cambios se conservan hasta la próxima exportación»). Siguiente nivel y Duración muestran el precio y el tiempo con la reducción de tu pase de oro, y el tiempo lleva el porcentaje mientras se aplica una reducción; Requisito aparece cuando necesitas un ayuntamiento más alto. Empezar mejora (Empezar construcción para un edificio nuevo) solo pone en marcha la cuenta atrás en ClashClock.

La hoja del águila de artillería: Nivel 5, máx 6 en AY 15 y 7 en total entre paréntesis. Poner nivel muestra un 5 entre un botón menos y un botón más, con la nota de que los cambios se conservan hasta la próxima exportación. Dos recuadros dicen Siguiente nivel 6, 13 M Oro, y Duración, 9 d. Debajo, un botón dorado Empezar mejora y las opciones de Aviso con 5 min antes elegido.
Un edificio que tienes una sola vez, listo para empezar: Águila de artillería desde el nivel 5. El botón dorado Empezar mejora está activo porque hay un constructor libre.

El botón sale en gris mientras no hay libre ningún trabajador de ese tipo, y encima dice por qué («Ningún constructor libre · el próximo a las …», «Laboratorio ocupado · libre a las …», «Caseta de animales ocupada · libre a las …»), o cuando el ayuntamiento es demasiado bajo («Empezar mejora (a partir de AY 16)», con el requisito en un tercer recuadro). En la aldea principal, debajo aparece Empezar con Constructor duende (gemas) mientras todos los constructores están ocupados, y Empezar con Investigador duende (gemas) mientras lo está el laboratorio.

La hoja del montapuercos: Nivel 11, máx 12 en AY 15 y 15 en total entre paréntesis, Siguiente nivel 12 por 125.000 Elixir oscuro y Duración 5 d 12 h. Bajo los recuadros, la línea gris Laboratorio ocupado · libre a las sáb, 07:26, después un botón Empezar mejora en gris y, debajo, el botón Empezar con Investigador duende (gemas), seguido de las opciones de Aviso.
La misma hoja cuando falta el trabajador. Una investigación en curso ocupa el laboratorio, así que Empezar mejora sale en gris y la línea de encima dice cuándo queda libre. Empezar con Investigador duende (gemas) es la forma de sortearlo.

Ahora deja que el planificador ordene lo que empiezan los constructores.

La pestaña Plan: la línea de tiempo de tus mejoras

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