La pestaña Plan: la línea de tiempo de tus mejoras
Después de este capítulo sabrás elegir una estrategia, decirle a ClashClock cuándo no puedes jugar, leer la línea de tiempo y la cola, y cambiar un plan sin romperlo. También sabrás qué significa cada fecha de la previsión y por qué un paso está donde está.
En esta página
Qué hace la pestaña Plan
La pestaña Plan es un calendario de todas las mejoras que aún tienes por delante. Cada constructor, el laboratorio y la caseta de animales tienen un carril, y cada paso de un carril tiene una hora de inicio y otra de fin. El planificador nunca empieza un paso mientras no estás conectado, y calcula cuándo llega el siguiente ayuntamiento o la aldea al máximo. Recalcula una vez por minuto y después de cada cambio que haces.
Solo planifica. ClashClock no puede empezar una mejora en el juego, así que tú empiezas cada paso en el juego y luego se lo dices a ClashClock, en Inicio o con Empezar construcción o Empezar mejora en la hoja del paso. Cómo elige el planificador se explica en Cómo funciona ClashClock.
En el móvil, la pestaña tiene hasta tres vistas: Calendario (la estrategia y el plan), Constructores (solo en un plan propio) y Previsión (fechas, pase de oro, horas sin conexión, costes). En una pantalla ancha, el calendario y un panel de previsión comparten página, con la fecha principal fija encima del panel.

Primera visita: tres cosas que revisar
Lee la tarjeta
Cómo funciona tu plan te da lo básico en tres líneas. Entendido la oculta para siempre en este dispositivo. Impulso de regreso es para jugadores que vuelven tras una larga pausa (capítulo del pase de oro y las pócimas).
Responde a la pregunta del pase de oro
En Inicio, la tarjeta Pase de oro pregunta si juegas con Pase de oro o F2P (gratis). Hasta que respondas, el plan supone que no tienes pase. Puedes cambiarlo después en Previsión.
Revisa tus tiempos sin conexión
Una instalación nueva tiene una sola entrada, Dormir, todos los días de 23:00 a 6:00. Cámbiala por tus horas reales, como se explica más abajo.
Elige una estrategia
Los botones bajo Estrategia deciden quién elige los pasos. Una aldea nueva empieza en Rush estratégico. La frase bajo los botones cambia con ellos, y su (i) abre la versión larga.

| Botón | Qué hace el plan | Qué deja para el final |
|---|---|---|
| Rush estratégico | Lo que el juego exige para el siguiente ayuntamiento (edificios nuevos, el consejo heroico, almacenes) y luego el ayuntamiento. Un constructor que se quedaría esperando llena el hueco con el paso más útil que pueda terminar a tiempo: campamentos, castillo del clan, laboratorio y caseta de animales, y luego héroes. | Las defensas. Los recolectores y las minas no se mejoran nunca. |
| Máximo | Todo lo del ayuntamiento al máximo, lo más importante primero: edificios nuevos, después campamentos, castillo del clan, laboratorio y caseta de animales, y luego héroes y defensas clave. | Los muros; el ayuntamiento se solapa con las últimas mejoras |
| Propia | Solo los pasos que añades, en tu orden, en los constructores que eliges, más lo que el juego exige antes de un ayuntamiento que hayas añadido. | Todo lo que no añadas |
Cuál es más rápido depende de lo que entiendas por rápido. En la simulación de ClashClock, contando desde el inicio de un ayuntamiento, con un rush el siguiente ayuntamiento está construido en 9 a 16 días, y con el plan Máximo, en unos 100 a 300. En TH14 el rush deja sin hacer el 93 % del trabajo de constructor del ayuntamiento anterior (los números). La estrategia del 6.º constructor tiene su propio capítulo: La base del constructor y el 6.º constructor.
Planificar hasta un ayuntamiento
Planificar hasta fija el último ayuntamiento al que sube el plan. Aparece con Rush y Máximo en la aldea principal y lista todos los ayuntamientos desde el siguiente hasta el más nuevo (AY18 · el más nuevo en la aldea de prueba). El rush termina en cuanto ese ayuntamiento está construido: «El plan termina en cuanto AY16 esté construido.» El plan Máximo lleva al máximo cada ayuntamiento hasta ese y se detiene.
Dile al plan cuándo no estás conectado
Un constructor que queda libre a las 3:00 espera hasta que vuelves, y esa espera es lo que ClashClock llama tiempo muerto. Con tus horas reales introducidas, el planificador prefiere mejoras largas que cubran la noche.
Abre la lista
Ve a Previsión y toca Tiempos sin conexión. La fila muestra tu primera entrada, con +1, +2, etc. cuando hay más.
Añade o edita
Toca una entrada o Añadir tiempo sin conexión. Dormir se repite todos los días. Trabajo se repite los días de la semana que marques (de lunes a viernes al principio). Fuera es un único periodo con inicio y fin, para un viaje. Pon Desde y Hasta, que pueden pasar de la medianoche, y toca Guardar.

Trabajo añade una fila de días de la semana; Fuera cambia las horas por una fecha de inicio y otra de fin. Revisa la zona horaria
La lista termina con «Zona horaria: … · Ajustar». Tus horas se leen en esa zona.
Las horas sin conexión valen para todas las aldeas del dispositivo y aparecen como columnas grises en la línea de tiempo. Importan menos de lo que podrías temer: en las aldeas simuladas, con ocho horas de sueño y el planificador eligiendo el orden, los constructores estuvieron parados entre el 0,1 % y el 0,3 % de su tiempo (cuánto les cuesta a tus constructores que duermas). Tu aldea será distinta, y la fila Parado · 7 días de Previsión solo cuenta la semana que viene.
Lee el calendario
Calendario muestra un mismo plan de dos formas, que se cambian arriba en su tarjeta: Cola y Línea de tiempo. En el móvil se abre en Cola y en una pantalla ancha, en Línea de tiempo.
Cola: qué hacer ahora
La cola se lee de arriba abajo por orden de tiempo, agrupada en Hoy, Mañana y Esta semana. Ver la semana siguiente añade una semana más con cada toque. Un paso que no ha empezado aparece en el momento en que empieza, que es cuando tienes que actuar. Un paso en curso dice En curso · termina a las y aparece en su final. A la derecha lees la hora y el trabajador, por ejemplo «6:00 · C4». Una línea como «tras Laboratorio 13» dice a qué esperó un paso.

Línea de tiempo: todo el plan de un vistazo
- Carriles. Uno por constructor, de C1 a C6 (cinco constructores, seis con B.O.B.), y luego Lab y Animales. Un duende tiene un carril temporal mientras está contratado. Un bloque es tan ancho como largo es el paso, así que los bloques estrechos son los primeros en perder su etiqueta. Toca uno para abrir el paso.
- Zoom. Los botones 1 semana, 1 mes y 3 meses fijan la ventana: en la semana lees pasos sueltos, y el mes te sirve para ver lo lleno que está el plan. Desliza o arrastra para moverla; pellizca o usa la rueda del ratón para acercar hasta la hora. Un botón Ahora te devuelve al presente cuando te has movido.
- Colores. Constructor, Lab, Parado (rojo, discontinuo), Sin conexión (columnas grises) y Liga de clanes (franja dorada discontinua) tienen su nombre en la leyenda. Los eventos que introduces tienen una franja punteada con su nombre.
- Líneas grises discontinuas. Una línea fina sobre un hueco, con el nombre de un edificio cuando hay sitio, dice a qué esperó el paso.
- Retratos redondos. El constructor aprendiz y el asistente de laboratorio, dibujados sobre la mejora a la que los manda el planificador.
- Pócimas. Una pócima de tu plan es una imagen redonda a la hora en que la tomas, con un número negro cuando se toman varias a la vez. Una franja punteada recorre cada carril que acelera, mientras dura, y un «−11 h» verde en un bloque es el tiempo que las pócimas le quitan a ese paso. Toca la imagen para abrirla. Los libros, los martillos y las gemas también tienen marcas; el capítulo del pase de oro y las pócimas las explica y muestra una línea de tiempo con pócimas.

Cómo leer un plan: la imagen de 1 semana
La imagen se tomó dentro de la franja de sueño, y por eso tiene bloques rojos. Solo aparecen cuando un trabajador queda libre durante tus horas sin conexión. Vista por la tarde, la misma aldea no tiene ninguno: un constructor que queda libre mientras estás conectado empieza su siguiente paso en cuanto puede.
- C4, C5 y C6 empiezan con un bloque rojo discontinuo. Esos constructores están libres, pero la imagen se tomó dentro de la franja de sueño, así que no puede empezar nada. La cola coincide: sus primeros pasos dicen 6:00.
- El campamento 12 de C1 dura 6 d y tiene encima una fila de retratos redondos. Son el constructor aprendiz, que va a esta mejora una vez al día.
- C3 construye el laboratorio 13 durante 8 d, y en el carril Lab una línea gris discontinua con la etiqueta Laboratorio 13 sigue al dragón en curso. La siguiente investigación necesita ese nivel, así que el laboratorio espera. Este hueco es un requisito, no tiempo muerto.
- Los animales van uno detrás de otro, primero L.A.S.S.I., sin huecos.
Abre un paso
Toca un bloque o una fila de la cola. La hoja muestra el nivel del paso (Construcción nueva o «Del nivel 9 al 10»), su precio y su tiempo con tus aceleraciones ya contadas, y las casillas Inicio y Fin. Un paso que empieza más tarde de cuando su trabajador quedó libre dice a qué esperó: un nivel de edificio, botín o una mejora de almacén. Un paso del laboratorio o de la caseta de animales dice si viene de tus prioridades o de la recomendación por defecto.

- Empezar construcción o Empezar mejora solo aparece cuando el juego te dejaría empezar en este mismo minuto: hay un trabajador libre, el edificio está en el nivel correcto y se cumplen sus requisitos. Puede aparecer aunque el plan retenga el paso hasta que vuelvas a estar conectado. Tócalo después de empezar la mejora en el juego, para que ClashClock siga su temporizador.
- Adelantar esta mejora (Rush y Máximo) pone el paso el primero; las metas de héroe y la pausa de liga siguen valiendo. Confirma con Adelantar y recalcular. No se ofrece para un paso en curso, una investigación, los muros ni un paso de B.O.B. Después aparece bajo Estrategia una línea Personalizado con Volver a la plantilla, y «Ajustes del plan» lista cada cambio con Revertir.
- Apartar es cosa del plan propio. En Rush y Máximo, la forma de dejar fuera un paso es cambiar a Propia. Un paso que añadiste o adelantaste muestra un enlace rojo, Quitar este paso y los niveles superiores seleccionados, que deshace tu elección.
- Los pasos de héroe tienen una fila de meta de héroe, los de investigación una fila para tus prioridades de laboratorio o de animales, y el acabado con gemas y las filas de libros o martillos se explican en el capítulo del pase de oro y las pócimas.
Cada cambio que haces a mano en la pestaña va a un único botón Deshacer, junto a los botones de zoom en la línea de tiempo y encima de la cola.
Plan propio: tú decides el orden
Propia no añade nada por sí sola: ni investigación, ni mejoras de animales, ni contratar al duende, ni nada retenido por el botín. Un plan propio vacío está vacío. La línea bajo los botones sigue diciendo que la investigación y los animales se añaden por ti. En la práctica solo corren tus pasos, así que añade los pasos del laboratorio y de los animales que quieras.
Cambia a Propia
Toca Propia. En la barra del título aparece un botón dorado con el icono de mejora (en pantallas más anchas lleva la etiqueta Añadir mejora), y Constructores se suma a las vistas.
Añade mejoras
Añadir mejora abre «Elige tus metas. Nosotros añadimos los requisitos.» Toca Aplicar la selección. Con un plan vacío, Aceptar la sugerencia (Máximo) copia los 15 primeros pasos de constructor que haría un plan Máximo.
Asigna los pasos a los trabajadores
Todo lo que añades cae en Sin asignar. Da cada paso a un constructor, al laboratorio o a los animales: arrástralo en una pantalla ancha, o tócalo en el móvil y elige el trabajador. Llenar constructores libres da cada paso al trabajador que antes se queda sin trabajo. En una pantalla ancha, Sin asignar es una pestaña junto a Previsión.

Sin asignar guarda los pasos que todavía no tienen trabajador. Los botones de trabajador muestran cuándo se queda sin trabajo cada uno; toca uno y su cuadro lista sus pasos en orden y termina con «Libre desde …». Comprueba la fecha final
Previsión muestra Plan propio terminado con la fecha en que acaba tu lista.
Los niveles de un edificio siempre van en orden. Si al soltar un paso este tuviera que esperarse a sí mismo, o si ningún almacén de tu plan pudiera pagarlo, se rechaza con un mensaje. La cola de cada trabajador en la vista Constructores muestra los tramos parados («Inactivo 13 h · estás desconectado») y «Libre desde …» tras su último paso.
Liga de clanes y mejoras de héroes
Un héroe en plena mejora no puede luchar. Con el interruptor Liga de clanes de Previsión activado, que es como viene, no se planifica ninguna mejora de héroe de la aldea principal dentro de la liga. ClashClock supone que la liga empieza el día 1 de cada mes a las 08:00 UTC y dura 11 días. Esa regla está puesta a mano, no se lee del juego, así que desactívala si tu liga va de otra forma. Un héroe puede saltársela con Metas de héroe en «Ajustes del plan».
Previsión: cuándo habrás terminado
Cuándo terminarás pone cada ajuste justo encima de las fechas que mueve. Su (i) dice lo que cuentan: constructores, horas sin conexión, aceleraciones del pase de oro y pócimas. El equipo heroico y el tiempo de farmeo no están incluidos.

- Primera fecha. En Máximo y Propia se lee «AY15 al máximo en …»: cuándo está hecho todo tu ayuntamiento actual. En Rush se lee Siguiente ayuntamiento listo en …: el tiempo hasta que el planificador empieza la mejora del ayuntamiento, no hasta que el nuevo está construido. Uses la estrategia que uses, toca esta fila para desplegar Al máximo por área, que se ve más abajo.
- Segunda fecha. Rush muestra cuándo llegas al ayuntamiento hasta el que planificas; Máximo, cuándo queda al máximo. Las fechas lejanas muestran un mes y un año.
- Parado · 7 días. El tiempo de constructor perdido por tus horas sin conexión en los próximos siete días.
- Objetos mágicos. Lo que valen tus pócimas, libros y martillos, o «No están en el plan».
- Recursos necesarios. Para oro, elixir, elixir oscuro y gemas: las próximas 24 horas, el próximo inicio y una media semanal. Toca una fila para ver las mejoras que hay detrás del próximo inicio. Farmeo y recursos, en «Ajustes del plan» y desactivado hasta que lo actives, deja que el plan cuente el botín que farmeas, como una estimación que puedes editar.
Al máximo por área tiene una línea para Edificios, otra para Héroes y otra para Laboratorio y animales. Cada línea muestra cuánto falta para que esa área esté al máximo en el ayuntamiento en el que estás y, debajo, en el último ayuntamiento al que sube el plan (el más nuevo en Rush) cuando ese está más arriba. Edificios y héroes comparten tus constructores; el laboratorio y la caseta de animales trabajan por su cuenta. Las cifras salen del plan Máximo con tus constructores, tiempos sin conexión y aceleraciones, y en Máximo y Propia la más larga de la primera columna es la fecha principal.

Ajustes, compartir y empezar de cero
Junto al título hay tres iconos. Actualizar la aldea abre la importación. Compartir el plan te da un código y un enlace, y lee uno que pegues: dice cuántas mejoras llegarían a tu aldea, y Usar este plan sustituye el plan de esta aldea, con opción de deshacer. Un código solo lleva tus propios pasos (con el constructor al que está atado cada uno), las metas de héroe, el orden de investigación y la estrategia.
Ajustes del plan reúne lo que cambias de vez en cuando: las prioridades del laboratorio y de los animales, Metas de héroe, el Impulso de regreso, Eventos, trabajadores y gemas, Farmeo y recursos y Mantener un constructor libre para los muros. Cuando cambias a mano un plan Rush o Máximo, lista cada cambio y termina con Volver a la plantilla. En un plan propio ese botón dice Reiniciar el plan.
Preguntas frecuentes
¿Por qué falta un paso?
- Está en curso (En curso · termina a las), o ha terminado y espera en Inicio a que toques Poner en nivel N.
- Está más allá de Planificar hasta, o muy adelante: Máximo deja los muros y el ayuntamiento para el final. Usa 3 meses o sigue tocando Ver la semana siguiente.
- Rush deja las defensas para el final y nunca mejora recolectores ni minas. El equipo heroico no se programa nunca: sus mejoras cuestan minerales y no ocupan tiempo de constructor. La calculadora de minerales está en Progreso: cuánto te falta para el máximo.
- Una línea «N pasos seleccionados todavía no tienen fecha» significa que un paso que elegiste no se puede programar: falta un requisito, un edificio está excluido o la regla de la liga lo impide.
¿Por qué está parado un constructor?
- Un bloque rojo discontinuo es tiempo perdido por tus horas sin conexión. Es lo único que cuenta la cifra de Parado.
- Una línea gris discontinua con un nombre es una espera por un nivel de edificio, una mejora de almacén o, cuando planificas por recursos, botín. No es tiempo muerto.
- Un carril rayado Reservado para muros es el constructor que dejaste libre para los muros.
- En un plan propio, «Libre desde …» significa que el constructor ya no tiene más pasos.
¿Por qué cambió el plan después de importar?
La exportación manda en los niveles y los temporizadores en curso. Tus pasos propios para niveles que ya están hechos o en curso salen de tu lista (un paso en curso sigue apareciendo en la cola como En curso · termina a las), el resto de tus pasos y cambios se quedan, y el planificador recalcula. Si el juego y ClashClock difieren en unos minutos, el plan se desplaza eso mismo. También se mueve un poco por sí solo, porque recalcula cada minuto y un nuevo nivel del pase de oro acorta los pasos que empiezan después. Cuando un temporizador no cuadra explica cómo corregir uno.
Abre la aldea de prueba, toca Plan y prueba las estrategias, la línea de tiempo y las fechas de la Previsión.
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