Pase de oro, pócimas y objetos mágicos
Después de este capítulo sabrás qué aceleraciones ve ClashClock y de cuáles tienes que avisarle. Podrás configurar el pase de oro, registrar pócimas, planificar libros y martillos e introducir eventos, para que las fechas de la pestaña Plan coincidan con tu juego.
En esta página
Lo que sabe ClashClock y lo que le dices tú
Tu exportación contiene los niveles, los temporizadores en curso y los ayudantes. No dice nada del pase de oro, las pócimas, los tentempiés, los libros, los martillos, las gemas ni las medallas. Eso lo introduces tú.
| Qué | ¿En tu exportación? | Dónde lo introduces |
|---|---|---|
| Niveles y temporizadores en curso | Sí, tal como estaban al exportar | Vuelve a importar para actualizarlos |
| Niveles y tiempos de espera de los ayudantes | Sí | Inicio → Ayudantes, cuando usas uno |
| El pase de oro y sus potenciadores | No | La tarjeta de Inicio, o Plan → Previsión |
| Pócimas y tentempiés | No | Inicio → Pócimas y tentempiés |
| Libros, martillos, medallas, gemas | No | Plan → Previsión → Objetos mágicos |
| Eventos | No | Ajustes del plan → Eventos, trabajadores y gemas |
El pase de oro
Responde a la tarjeta de Inicio
La tarjeta Pase de oro pregunta si juegas gratis o con el pase. Toca Pase de oro o F2P (gratis). La tarjeta se queda en Inicio hasta que respondas. Cada aldea tiene su propia respuesta, porque un pase pertenece a una sola cuenta del juego.
O usa la fila de Previsión
En Plan → Previsión, la primera fila tiene las mismas dos opciones. Su segunda línea dice lo que vale el pase: ClashClock planifica dos veces, con y sin el pase, y muestra la diferencia en la fecha principal. Si juegas gratis, compara con un pase comprado ahora y renovado cada temporada.

Ningún lado del selector está encendido porque la pregunta aún no tiene respuesta. Cuando respondes, se enciende uno.
Qué hace el pase con un paso
El potenciador de construcción reduce el tiempo y el precio de las mejoras de edificios y héroes en el mismo porcentaje, en las dos aldeas. El potenciador de investigación hace lo mismo con el laboratorio y la caseta de animales. ClashClock redondea como el juego. Según la duración antes del potenciador, por debajo de 30 minutos se redondea hacia arriba al segundo, hasta un día se redondea hacia abajo a la decena de minutos y por encima de un día, hacia abajo a la hora. El precio se redondea hacia arriba.
| Mejora antes del potenciador | Potenciador | Tiempo después |
|---|---|---|
| 20 min | 20 % | 16 min |
| 1 d | 10 % | 21 h 30 min |
| 4 d | 20 % | 76 h |
Cuándo llegan los porcentajes
El 20 % no llega el día que compras el pase. Los potenciadores son recompensas del camino de temporada: los puntos se acumulan a lo largo del mes, contados desde el inicio de la temporada aunque compraras el pase más tarde. Una temporada es un mes natural y cambia el día 1 a las 8:00 UTC. ClashClock no puede leer tus puntos, así que supone 2500 en 30 días y la tabla de la wiki de abril de 2026.
| Potenciador | 10 % | 15 % | 20 % |
|---|---|---|---|
| Potenciador de construcción, días desde el inicio de la temporada | 1,0 | 7,7 | 12,7 |
| Potenciador de investigación, días desde el inicio de la temporada | 0,1 | 7,0 | 12,0 |
Introduce tus propios niveles
- Con el pase de oro activado, toca Ajustes bajo la fila del pase.
- Desactiva Ritmo normal.
- Pon Mejora de construcción y Mejora de investigación en lo que muestra tu juego: 0 %, 10 %, 15 % o 20 %.
Tus niveles mandan durante el resto de la temporada. Los niveles más altos siguen llegando según el calendario, pero no antes de dos días después de que pongas los tuyos. Unas líneas bajo los controles dicen lo que viene, como «14 oct: Mejora de construcción −20 %».

Temporadas en que tienes el pase
Con el pase de oro, Renovar cada temporada viene activado. Desactívalo para indicar con Añadir temporadas las temporadas en que tienes el pase. En F2P, la misma hoja es «Planificar un pase para más adelante»: añade las temporadas en que piensas comprarlo, por ejemplo el mes de una Martillomanía, y el plan cuenta los potenciadores solo entonces.
Lo que vale: cuántos días ahorra el pase de oro en cada ayuntamiento, unos 5,5 días por temporada en el camino hasta dejar el siguiente ayuntamiento completamente construido.
Pócimas
| Pócima o tentempié | Acelera | Velocidad | Dura |
|---|---|---|---|
| Pócima del constructor | Constructores de la aldea principal | 10× | 1 h cada una |
| Pócima de investigación | Laboratorio, no el asistente de laboratorio | 24× | 1 h cada una |
| Pócima de animales | Caseta de animales | 24× | 1 h cada una |
| Carne del constructor (tentempié) | Constructores, no el aprendiz | 2× | 1 h |
| Sopa del conocimiento (tentempié) | Laboratorio y caseta de animales | 4× | 1 h |
Registra en Inicio lo que has tomado
Abre Pócimas y tentempiés
En Inicio, toca Pócimas y tentempiés. Las pestañas son Pócimas y Tentempiés. Toca una pócima para indicar cuántas hay En el almacén.

Toca una fila para ver lo que haría una pócima ahora mismo. Registra un uso
Usada registra una. Abre una pócima para poner Cuántas y Empezada (ahora mismo, hace 15 o 30 minutos) y toca Usadas ×N en el juego. La hoja muestra la hora de fin de cada mejora en curso antes y después.
Mientras dura
Una franja verde bajo el número grande de Inicio muestra el tiempo que queda, con +1, Quitar la aceleración y Ajustar la hora. ClashClock mueve las horas de fin de las mejoras en curso para que coincidan con el juego.

+1 registra otra pócima del mismo tipo. Quitar la aceleración la retira, y Ajustar la hora toma el tiempo que tu juego aún muestra. Toca el nombre para abrir la hoja de la pócima.
Deja que el plan coloque las pócimas
En Plan → Previsión, toca Objetos mágicos. En Cuántas, pon En el almacén para cada pócima y, para planificar una compra, sus filas Comprar. Después elige Cuándo:
- Automático: «El plan elige los momentos que dejan menos tiempo muerto.» Es una búsqueda: para los próximos siete días, o para la Martillomanía si has introducido una, prueba unos cuantos momentos en que estás conectado y un trabajador de ese tipo empieza un paso. Para cada momento planifica los días siguientes con una pócima o con unas pocas a la vez, y se queda con la opción que cuesta menos tiempo muerto por pócima.
- Mis horas: toca Añadir una hora, elige la pócima y Cuántas, y luego Ahora o A una hora. La hoja indica lo que sobra («2 × Pócima del constructor sin colocar») y Repartir automáticamente se lo devuelve al plan.

La fila de Previsión dice entonces «≈ N días antes» o, si no se mueve ninguna fecha, el tiempo que se les quita a las mejoras. En la línea de tiempo, la imagen de una pócima marca su momento (con un número si son varias), una franja de color cubre los trabajadores que acelera y un «−18 h» verde en un paso es el tiempo que le quitan las pócimas. La cola tiene una fila verde por cada pócima. Solo la aldea principal planifica pócimas.

Cuando el plan quiere una pócima en este mismo minuto, aparece una tarjeta Úsala ahora con Usada y Ahora no en Inicio y arriba en Plan. Toca la imagen de una pócima para abrir su hoja: lo que ahorra, Usada, Cambiar hora o cantidad, Ajustes de pócimas y Quitar del plan. Con un ratón puedes arrastrar la imagen a otra hora; nunca cae en tu tiempo sin conexión. En Automático, mover una convierte los demás momentos del plan en horas tuyas.
Medallas, gemas y precios
Arriba en la hoja Objetos mágicos hay tres monederos: Tus medallas de liga (Máx 2500), Tus medallas de asaltos (Máx 5000) y Gemas que tienes. Los dos monederos de medallas muestran lo que el plan ha gastado y lo que queda. El de gemas muestra lo que gasta el plan, en una línea como «0 en el plan», y lo que queda en cuanto escribes un saldo. Una fila Comprar bajo un objeto planifica una compra, y lo que piensas comprar cuenta como tuyo.

| Objeto | Medallas de liga | Medallas de asaltos | Gemas |
|---|---|---|---|
| Pócima del constructor | 30 | no se vende | 285 |
| Pócima de investigación | 20 | 200 | 120 |
| Pócima de animales | no se vende | 200 | 120 |
| Martillo de construcción, de lucha, de hechizos | 120 | no se vende | no se vende |
| Martillo de héroes | 165 | no se vende | no se vende |
| Libro de construcción, de lucha, de hechizos | no se vende | no se vende | 925 |
| Libro de héroes | no se vende | no se vende | 500 |
Terminar una mejora con gemas
En el plan, tus gemas son una sola cuenta, y solo para la aldea principal. Las pócimas y los libros que piensas comprar, los duendes que contratas y las mejoras que terminas con gemas sacan todos de ella por orden de tiempo, así que una compra nunca usa gemas que ya se llevó otra anterior.
Introduce tus gemas
Abre Ajustes del plan → Eventos, trabajadores y gemas y busca Gemas. Gemas que tienes es tu saldo, que no viene en la exportación. Gastar como máximo es un tope opcional. Los dos dicen «Sin límite» mientras están vacíos. El monedero Gemas que tienes de Objetos mágicos es el mismo número.
Elige la mejora
En esa hoja, toca Terminar una mejora bajo Terminar con gemas y elige el paso en Mejora. O abre el propio paso (la hoja del paso) y toca Terminar una mejora en su fila Terminar con gemas.
Elige cuándo
En Cuándo, Al empezar gasta las gemas cuando empieza el paso, o ahora si la mejora ya está en curso. A una hora las gasta en el momento que indiques. En los dos casos, la mejora termina en ese momento y su trabajador queda libre. El precio depende de lo que queda de la mejora en ese momento, después de las pócimas, los ayudantes y los eventos que ya han actuado sobre ella. Toca Guardar. Eliminar en la fila del paso, o la cruz a su lado en la lista de la hoja, deshace un acabado.
Cuánto cuesta, al final de la hoja Eventos, trabajadores y gemas, lista cada gasto y divide el total en Duendes contratados, Terminadas y Pócimas. Dice cuántas gemas quedan de tu saldo, o «Sin saldo introducido: esto es lo que pide el plan». Un gasto que el saldo no cubre en su momento queda fuera del plan, y la línea «Faltan … el …» lo nombra. Con y sin las gemas muestra cuánto antes llega tu meta y qué pasos se mueven.
Libros y martillos
Un libro termina una mejora que ya está en curso. Un martillo hace un nivel por sí solo, sin que haya nada empezado. Los dos ahorran el mismo tiempo, así que gástalos en las mejoras más largas. En la hoja Objetos mágicos, abre Libros y martillos: en Lo que tienes pones cuántos tienes, y Mejores objetivos lista dónde ahorraría más cada uno, con Planear Libro para un paso que aún está por llegar o Usar Libro para uno que ya está en curso. Un paso con un objeto es «al instante» en el plan, marcado con una pequeña insignia redonda en la línea de tiempo. No se gasta nada hasta que lo usas de verdad.

Eventos que introduces tú
Cada Martillomanía ha sido distinta, así que ClashClock nunca supone una fecha. Introduce la que leas en el anuncio de Supercell: Ajustes del plan → Eventos, trabajadores y gemas → Añadir un evento. Pon Empieza (Ahora está a un toque) y Termina, o en Dura un número de días. Los eventos empiezan y terminan a las 8:00 UTC.

- Prestación de servicios no cambia ningún tiempo ni precio. Es el periodo en que se puede contratar al constructor duende o al investigador duende para hacer una mejora a cambio de gemas, cuando todos los trabajadores normales están ocupados.
- Martillomanía parte de la última edición: la mitad de tiempo y precio en la aldea principal, sin las supercargas ni las defensas artesanales, y las mejoras en curso acortadas al empezar. La hoja marca estos valores como supuestos, y Reducción de tiempo (%), Reducción de precio (%) y lo demás se pueden sobrescribir.
- Impulso de regreso es, según cuentan los jugadores, la mitad de tiempo y precio durante 14 días en la aldea principal, para jugadores que vuelven tras una larga pausa. Ábrelo con el botón del mismo nombre en la tarjeta de la primera visita o desde Ajustes del plan → Impulso de regreso. Introduce Iniciado (hoy, ayer o hace unos días) o Tiempo restante, según lo que muestre tu juego. La hoja te dice cuánto adelanta tu fecha.
- Otro evento tiene un nombre y tus propias reducciones.

Un paso que empieza dentro del periodo recibe la reducción de tiempo y precio al empezar y la conserva cuando el periodo termina. El pase de oro se multiplica encima, según cuentan los jugadores: 50 % y 20 % dejan el 40 % del tiempo. Con una Martillomanía introducida, Automático ofrece Usar durante el Hammer Jam, que guarda todas las pócimas para ella, porque cada hora de trabajo ahí vale por dos. Si dos eventos se solapan, ClashClock cuenta solo el mejor, para el tiempo y para el precio. No se conoce ningún caso de dos eventos de mejoras a la vez, así que es una elección prudente, no una regla comprobada. Los eventos aparecen en la línea de tiempo como franjas punteadas.
Los ayudantes, en breve
El constructor aprendiz y el asistente de laboratorio trabajan una hora al día cada uno y añaden tantas horas de trabajo como su nivel. El planificador envía a cada uno una vez al día a la mejora en curso cuyo adelanto libera antes a su trabajador dentro de tu tiempo conectado, y lo dibuja como un retrato redondo. Con un ratón puedes arrastrar el retrato a otra mejora en curso. Tarjetas y tiempos de espera: Inicio y Base: temporizadores y edificios.
Preguntas frecuentes
El juego muestra un final anterior al de ClashClock
¿Coincide el porcentaje del pase de oro con tu juego (Ritmo normal es solo una suposición)? ¿Has usado una pócima, un tentempié, un ayudante o un libro desde la exportación, o exportaste durante una aceleración? Registra lo que falta, corrige el temporizador con Ajustar el tiempo restante o vuelve a importar cuando la aceleración haya terminado. Cuando un temporizador no cuadra lo explica paso a paso.
Tengo pócimas, pero el plan no las usa
El plan solo usa lo que has introducido. Pon En el almacén en Plan → Previsión → Objetos mágicos.
Abre la aldea de prueba, añade unas cuantas pócimas en Plan → Previsión → Objetos mágicos y mira cómo se mueven las fechas.
Abrir la aldea de pruebaPruébalo con tu propia aldea
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