Ir al contenido
Guía de uso · Capítulo 5

Pase de oro, pócimas y objetos mágicos

Después de este capítulo sabrás qué aceleraciones ve ClashClock y de cuáles tienes que avisarle. Podrás configurar el pase de oro, registrar pócimas, planificar libros y martillos e introducir eventos, para que las fechas de la pestaña Plan coincidan con tu juego.

Publicado 11 de octubre de 202611 min de lectura

En esta página

Lo que sabe ClashClock y lo que le dices tú

Tu exportación contiene los niveles, los temporizadores en curso y los ayudantes. No dice nada del pase de oro, las pócimas, los tentempiés, los libros, los martillos, las gemas ni las medallas. Eso lo introduces tú.

Qué¿En tu exportación?Dónde lo introduces
Niveles y temporizadores en cursoSí, tal como estaban al exportarVuelve a importar para actualizarlos
Niveles y tiempos de espera de los ayudantesSíInicio → Ayudantes, cuando usas uno
El pase de oro y sus potenciadoresNoLa tarjeta de Inicio, o Plan → Previsión
Pócimas y tentempiésNoInicio → Pócimas y tentempiés
Libros, martillos, medallas, gemasNoPlan → Previsión → Objetos mágicos
EventosNoAjustes del plan → Eventos, trabajadores y gemas

El pase de oro

  1. Responde a la tarjeta de Inicio

    La tarjeta Pase de oro pregunta si juegas gratis o con el pase. Toca Pase de oro o F2P (gratis). La tarjeta se queda en Inicio hasta que respondas. Cada aldea tiene su propia respuesta, porque un pase pertenece a una sola cuenta del juego.

  2. O usa la fila de Previsión

    En Plan → Previsión, la primera fila tiene las mismas dos opciones. Su segunda línea dice lo que vale el pase: ClashClock planifica dos veces, con y sin el pase, y muestra la diferencia en la fecha principal. Si juegas gratis, compara con un pase comprado ahora y renovado cada temporada.

    La parte superior de Previsión: la fila Pase de oro con «AY15 al máximo ≈ 45 días antes con el pase de oro» sobre un selector F2P (gratis) / Pase de oro, y después las filas Tiempos sin conexión y Liga de clanes.
    Ningún lado del selector está encendido porque la pregunta aún no tiene respuesta. Cuando respondes, se enciende uno.

Qué hace el pase con un paso

El potenciador de construcción reduce el tiempo y el precio de las mejoras de edificios y héroes en el mismo porcentaje, en las dos aldeas. El potenciador de investigación hace lo mismo con el laboratorio y la caseta de animales. ClashClock redondea como el juego. Según la duración antes del potenciador, por debajo de 30 minutos se redondea hacia arriba al segundo, hasta un día se redondea hacia abajo a la decena de minutos y por encima de un día, hacia abajo a la hora. El precio se redondea hacia arriba.

Mejora antes del potenciadorPotenciadorTiempo después
20 min20 %16 min
1 d10 %21 h 30 min
4 d20 %76 h
Sin redondear, 1 d con el 10 % serían 21 h 36 min. El tiempo y el precio de un paso se fijan al empezar, así que cuenta el porcentaje que tienes ese día. Si llega un nivel más alto mientras dura una mejora, la mejora solo se acorta si su tiempo completo con el nuevo porcentaje es menor que el tiempo que le queda. La mayoría de las mejoras en curso conservan el tiempo con el que empezaron; solo gana una que acaba de empezar cuando llega el nivel.

Cuándo llegan los porcentajes

El 20 % no llega el día que compras el pase. Los potenciadores son recompensas del camino de temporada: los puntos se acumulan a lo largo del mes, contados desde el inicio de la temporada aunque compraras el pase más tarde. Una temporada es un mes natural y cambia el día 1 a las 8:00 UTC. ClashClock no puede leer tus puntos, así que supone 2500 en 30 días y la tabla de la wiki de abril de 2026.

Potenciador10 %15 %20 %
Potenciador de construcción, días desde el inicio de la temporada1,07,712,7
Potenciador de investigación, días desde el inicio de la temporada0,17,012,0
Contado desde el inicio de la temporada, el día 1 a las 8:00 UTC, con 2500 puntos en 30 días. El potenciador de construcción del 20 % llega a los 12,7 días, así que en el calendario cae el día 13 o 14, según tu zona horaria. Cada temporada nueva empieza otra vez de cero. Si Supercell cambia el camino, introduce tus propios niveles, que tienen prioridad.

Introduce tus propios niveles

  1. Con el pase de oro activado, toca Ajustes bajo la fila del pase.
  2. Desactiva Ritmo normal.
  3. Pon Mejora de construcción y Mejora de investigación en lo que muestra tu juego: 0 %, 10 %, 15 % o 20 %.

Tus niveles mandan durante el resto de la temporada. Los niveles más altos siguen llegando según el calendario, pero no antes de dos días después de que pongas los tuyos. Unas líneas bajo los controles dicen lo que viene, como «14 oct: Mejora de construcción −20 %».

La hoja Pase de oro con el subtítulo «Ritmo de las mejoras y las temporadas en que tienes el pase». Bajo Mejoras, el interruptor Ritmo normal está desactivado y le siguen dos filas, Mejora de construcción y Mejora de investigación, cada una con las opciones 0 %, 10 %, 15 % y 20 % y el 15 % seleccionado. Debajo, la línea «Pon los niveles que muestra tu juego; los siguientes llegan solos», una línea con el próximo nivel del potenciador el 14 oct y otra que dice que una temporada nueva empieza el 1 nov. Bajo Temporadas, el interruptor Renovar cada temporada está activado. Un botón Cerrar cierra la hoja.
Ritmo normal está desactivado, así que se ven las dos filas con tus propios niveles. Las dos líneas de debajo son lo que llega después por sí solo. Renovar cada temporada está bajo Temporadas, al final.

Temporadas en que tienes el pase

Con el pase de oro, Renovar cada temporada viene activado. Desactívalo para indicar con Añadir temporadas las temporadas en que tienes el pase. En F2P, la misma hoja es «Planificar un pase para más adelante»: añade las temporadas en que piensas comprarlo, por ejemplo el mes de una Martillomanía, y el plan cuenta los potenciadores solo entonces.

Lo que vale: cuántos días ahorra el pase de oro en cada ayuntamiento, unos 5,5 días por temporada en el camino hasta dejar el siguiente ayuntamiento completamente construido.

Pócimas

Pócima o tentempiéAceleraVelocidadDura
Pócima del constructorConstructores de la aldea principal10×1 h cada una
Pócima de investigaciónLaboratorio, no el asistente de laboratorio24×1 h cada una
Pócima de animalesCaseta de animales24×1 h cada una
Carne del constructor (tentempié)Constructores, no el aprendiz2×1 h
Sopa del conocimiento (tentempié)Laboratorio y caseta de animales4×1 h
Una hora de pócima del constructor vale 9 horas de trabajo en cada constructor ocupado; una hora de pócima de investigación o de animales, 23. Las pócimas tomadas a la vez van una detrás de otra. Las aceleraciones del mismo tipo no se suman (una carne del constructor no hace nada durante una pócima del constructor); las de tipos distintos sí (una sopa del conocimiento sobre una pócima de investigación hace que el laboratorio vaya a 27×). Los tentempiés salen de cofres y desaparecen 24 h después, así que ClashClock solo los registra.

Registra en Inicio lo que has tomado

  1. Abre Pócimas y tentempiés

    En Inicio, toca Pócimas y tentempiés. Las pestañas son Pócimas y Tentempiés. Toca una pócima para indicar cuántas hay En el almacén.

    La hoja «Pócimas y tentempiés» en la pestaña Pócimas: Pócima del constructor «Constructores 10× · 1 h», Pócima de investigación «Laboratorio 24× · 1 h» y Pócima de animales «Caseta de animales 24× · 1 h», cada una con 0 en el almacén y un botón «Usada».
    Toca una fila para ver lo que haría una pócima ahora mismo.
  2. Registra un uso

    Usada registra una. Abre una pócima para poner Cuántas y Empezada (ahora mismo, hace 15 o 30 minutos) y toca Usadas ×N en el juego. La hoja muestra la hora de fin de cada mejora en curso antes y después.

  3. Mientras dura

    Una franja verde bajo el número grande de Inicio muestra el tiempo que queda, con +1, Quitar la aceleración y Ajustar la hora. ClashClock mueve las horas de fin de las mejoras en curso para que coincidan con el juego.

    Una fila verde para una pócima del constructor activa: la imagen de la pócima, el nombre con 10× detrás, la línea «quedan 59:56 · hasta lun 20:26» y un botón +1 a la derecha. Debajo, dos enlaces: Quitar la aceleración y Ajustar la hora.
    +1 registra otra pócima del mismo tipo. Quitar la aceleración la retira, y Ajustar la hora toma el tiempo que tu juego aún muestra. Toca el nombre para abrir la hoja de la pócima.

Deja que el plan coloque las pócimas

En Plan → Previsión, toca Objetos mágicos. En Cuántas, pon En el almacén para cada pócima y, para planificar una compra, sus filas Comprar. Después elige Cuándo:

  • Automático: «El plan elige los momentos que dejan menos tiempo muerto.» Es una búsqueda: para los próximos siete días, o para la Martillomanía si has introducido una, prueba unos cuantos momentos en que estás conectado y un trabajador de ese tipo empieza un paso. Para cada momento planifica los días siguientes con una pócima o con unas pocas a la vez, y se queda con la opción que cuesta menos tiempo muerto por pócima.
  • Mis horas: toca Añadir una hora, elige la pócima y Cuántas, y luego Ahora o A una hora. La hoja indica lo que sobra («2 × Pócima del constructor sin colocar») y Repartir automáticamente se lo devuelve al plan.
La parte inferior de la hoja Objetos mágicos. Bajo Cuándo, el selector Automático / Mis horas tiene Mis horas seleccionado. Siguen dos filas: Pócima del constructor ×3 el mar a las 20:00 con la nota más 1 d 3 h en cada constructor ocupado, y Pócima de investigación ×2 el mar a las 20:00 con la nota Laboratorio más 1 d 22 h. Debajo, un botón negro Repartir automáticamente, un botón discontinuo Añadir una hora, la línea «Todas las pócimas tienen hora.» con un enlace Borrar todas las horas, una línea verde menos 1 d 22 h de investigación y un botón Listo.
Mis horas con tres pócimas del constructor y dos de investigación, cada grupo a una hora que elegiste. Cada fila dice lo que hacen sus pócimas: tres pócimas del constructor son 27 horas de trabajo (+1 d 3 h) en cada constructor ocupado. Todas las pócimas tienen hora significa que no sobra nada. La línea verde resume el efecto; cuando no se mueve ninguna fecha, nombra el mayor recorte, aquí el del laboratorio.

La fila de Previsión dice entonces «≈ N días antes» o, si no se mueve ninguna fecha, el tiempo que se les quita a las mejoras. En la línea de tiempo, la imagen de una pócima marca su momento (con un número si son varias), una franja de color cubre los trabajadores que acelera y un «−18 h» verde en un paso es el tiempo que le quitan las pócimas. La cola tiene una fila verde por cada pócima. Solo la aldea principal planifica pócimas.

El calendario como línea de tiempo de una semana, con los carriles C1 a C6, Lab y Animales. Una imagen de pócima del constructor está en el extremo izquierdo del carril C1, otra con la insignia 2 en su extremo derecho, y una imagen de pócima de investigación con la insignia 2 en el carril Lab. Desde cada pócima bajan finas líneas punteadas por los carriles. Varios pasos llevan marcas verdes después de su duración, como Laboratorio 13, 8 d, menos 18 h, y sobre algunas barras hay pequeños retratos redondos de ayudantes. Debajo de la línea de tiempo, la leyenda y la línea «AY15 al máximo en 9 m.» con el enlace Ver la previsión.
Una línea de tiempo de una semana con tres pócimas del constructor y dos de investigación en Automático. La imagen de una pócima está en el primer carril que acelera; el 2 son dos pócimas en el mismo momento. Con este zoom, una hora mide solo unos píxeles, así que cada franja se ve como dos líneas punteadas por los carriles que acelera. El −18 h verde en Laboratorio 13 es lo que las pócimas le quitan a ese paso. Los retratos redondos son turnos de ayudantes, no pócimas.

Cuando el plan quiere una pócima en este mismo minuto, aparece una tarjeta Úsala ahora con Usada y Ahora no en Inicio y arriba en Plan. Toca la imagen de una pócima para abrir su hoja: lo que ahorra, Usada, Cambiar hora o cantidad, Ajustes de pócimas y Quitar del plan. Con un ratón puedes arrastrar la imagen a otra hora; nunca cae en tu tiempo sin conexión. En Automático, mover una convierte los demás momentos del plan en horas tuyas.

Medallas, gemas y precios

Arriba en la hoja Objetos mágicos hay tres monederos: Tus medallas de liga (Máx 2500), Tus medallas de asaltos (Máx 5000) y Gemas que tienes. Los dos monederos de medallas muestran lo que el plan ha gastado y lo que queda. El de gemas muestra lo que gasta el plan, en una línea como «0 en el plan», y lo que queda en cuanto escribes un saldo. Una fila Comprar bajo un objeto planifica una compra, y lo que piensas comprar cuenta como tuyo.

La hoja «Objetos mágicos»: monederos de medallas de liga (Máx 2500), medallas de asaltos (Máx 5000) y gemas, las pestañas «Pócimas» y «Libros y martillos», una fila «Cuántas» por pócima con las líneas «En el almacén» y «Comprar», y «Cuándo» con «Automático» y «Mis horas» sobre un botón Listo.
Los monederos arriba y después un bloque por pócima. El precio en gemas gris de cada casilla (285, 120) es el habitual; escribe el tuyo encima.
ObjetoMedallas de ligaMedallas de asaltosGemas
Pócima del constructor30no se vende285
Pócima de investigación20200120
Pócima de animalesno se vende200120
Martillo de construcción, de lucha, de hechizos120no se vendeno se vende
Martillo de héroes165no se vendeno se vende
Libro de construcción, de lucha, de hechizosno se vendeno se vende925
Libro de héroesno se vendeno se vende500
Los precios habituales tal como los lista ClashClock (wiki y guías del mercader, octubre de 2026). Las ofertas del mercader cambian cada semana, así que cada precio en gemas tiene un campo que puedes sobrescribir.

Terminar una mejora con gemas

En el plan, tus gemas son una sola cuenta, y solo para la aldea principal. Las pócimas y los libros que piensas comprar, los duendes que contratas y las mejoras que terminas con gemas sacan todos de ella por orden de tiempo, así que una compra nunca usa gemas que ya se llevó otra anterior.

  1. Introduce tus gemas

    Abre Ajustes del plan → Eventos, trabajadores y gemas y busca Gemas. Gemas que tienes es tu saldo, que no viene en la exportación. Gastar como máximo es un tope opcional. Los dos dicen «Sin límite» mientras están vacíos. El monedero Gemas que tienes de Objetos mágicos es el mismo número.

  2. Elige la mejora

    En esa hoja, toca Terminar una mejora bajo Terminar con gemas y elige el paso en Mejora. O abre el propio paso (la hoja del paso) y toca Terminar una mejora en su fila Terminar con gemas.

  3. Elige cuándo

    En Cuándo, Al empezar gasta las gemas cuando empieza el paso, o ahora si la mejora ya está en curso. A una hora las gasta en el momento que indiques. En los dos casos, la mejora termina en ese momento y su trabajador queda libre. El precio depende de lo que queda de la mejora en ese momento, después de las pócimas, los ayudantes y los eventos que ya han actuado sobre ella. Toca Guardar. Eliminar en la fila del paso, o la cruz a su lado en la lista de la hoja, deshace un acabado.

Cuánto cuesta, al final de la hoja Eventos, trabajadores y gemas, lista cada gasto y divide el total en Duendes contratados, Terminadas y Pócimas. Dice cuántas gemas quedan de tu saldo, o «Sin saldo introducido: esto es lo que pide el plan». Un gasto que el saldo no cubre en su momento queda fuera del plan, y la línea «Faltan … el …» lo nombra. Con y sin las gemas muestra cuánto antes llega tu meta y qué pasos se mueven.

Libros y martillos

Un libro termina una mejora que ya está en curso. Un martillo hace un nivel por sí solo, sin que haya nada empezado. Los dos ahorran el mismo tiempo, así que gástalos en las mejoras más largas. En la hoja Objetos mágicos, abre Libros y martillos: en Lo que tienes pones cuántos tienes, y Mejores objetivos lista dónde ahorraría más cada uno, con Planear Libro para un paso que aún está por llegar o Usar Libro para uno que ya está en curso. Un paso con un objeto es «al instante» en el plan, marcado con una pequeña insignia redonda en la línea de tiempo. No se gasta nada hasta que lo usas de verdad.

La pestaña Libros y martillos de la hoja Objetos mágicos, con una breve explicación arriba. Bajo Lo que tienes, nueve filas, cada una con una imagen, un nombre, una casilla de cantidad en 0 con botones de menos y más y, en ocho de ellas, una línea Comprar: Libro de construcción, Martillo de construcción, Libro de lucha, Martillo de lucha, Libro de hechizos, Martillo de hechizos, Libro de héroes, Martillo de héroes y Libro universal. Los libros dicen «Termina una mejora en curso» y muestran un precio en gemas gris como 925; los martillos dicen «Un nivel, al instante» y «Comprar · 120 c/u · máx 0». El libro universal no tiene línea Comprar.
Libros y martillos, la segunda pestaña de Objetos mágicos, con los nueve objetos bajo Lo que tienes. La primera casilla de una fila es cuántos tienes. La línea Comprar planifica una compra: los libros con gemas (los 925 y 500 en gris son los precios habituales, que puedes sobrescribir) y los martillos con medallas de liga. Aquí los martillos dicen «máx 0» porque no hay medallas de liga introducidas en el monedero de arriba de la hoja. El libro universal no se vende. Los Mejores objetivos vienen debajo de esta lista.

Eventos que introduces tú

Cada Martillomanía ha sido distinta, así que ClashClock nunca supone una fecha. Introduce la que leas en el anuncio de Supercell: Ajustes del plan → Eventos, trabajadores y gemas → Añadir un evento. Pon Empieza (Ahora está a un toque) y Termina, o en Dura un número de días. Los eventos empiezan y terminan a las 8:00 UTC.

La parte superior de la hoja Eventos, trabajadores y gemas con el formulario de un evento nuevo. Tipo está en Martillomanía. Empieza muestra una fecha con un enlace Ahora, Termina muestra una fecha 16 días después y Dura muestra 16 con botones de menos y más y la palabra días. Dos casillas, Reducción de tiempo (%) y Reducción de precio (%), tienen el 50 gris de ejemplo, con la nota «Supuesto de la última edición; revisa el anuncio». Dos interruptores, ambos activados, dicen «Dentro de este periodo se pueden contratar duendes» y «Acorta las mejoras que ya están en curso». Bajo «Solo mejoras pagadas con» están los botones Oro, Elixir y Elixir oscuro, y luego los botones Guardar y Cancelar.
El formulario de un evento nuevo, con el tipo Martillomanía. Un evento nuevo empieza hoy, y al elegir un tipo se pone la duración habitual de ese tipo (16 días para una Martillomanía); cambia Empieza y Termina, o Dura, a las fechas del anuncio. Los 50 en gris son las reducciones supuestas de la última edición, y las sobrescribes en las dos casillas. Los interruptores dicen si se pueden contratar duendes durante el periodo y si las mejoras en curso se acortan al empezar. Solo mejoras pagadas con limita la reducción a los recursos que marques; si no marcas ninguno, cuentan todas las mejoras.
  • Prestación de servicios no cambia ningún tiempo ni precio. Es el periodo en que se puede contratar al constructor duende o al investigador duende para hacer una mejora a cambio de gemas, cuando todos los trabajadores normales están ocupados.
  • Martillomanía parte de la última edición: la mitad de tiempo y precio en la aldea principal, sin las supercargas ni las defensas artesanales, y las mejoras en curso acortadas al empezar. La hoja marca estos valores como supuestos, y Reducción de tiempo (%), Reducción de precio (%) y lo demás se pueden sobrescribir.
  • Impulso de regreso es, según cuentan los jugadores, la mitad de tiempo y precio durante 14 días en la aldea principal, para jugadores que vuelven tras una larga pausa. Ábrelo con el botón del mismo nombre en la tarjeta de la primera visita o desde Ajustes del plan → Impulso de regreso. Introduce Iniciado (hoy, ayer o hace unos días) o Tiempo restante, según lo que muestre tu juego. La hoja te dice cuánto adelanta tu fecha.
  • Otro evento tiene un nombre y tus propias reducciones.
La hoja Impulso de regreso con el subtítulo «Para jugadores que vuelven tras una larga pausa». Una tarjeta arriba dice cuántos días antes llega «AY15 al máximo» con el impulso, con la línea menos 50 % de tiempo y menos 50 % de coste en las mejoras que empieces durante 14 días. Debajo, el selector Iniciado / Tiempo restante con Iniciado seleccionado, una casilla Iniciado en Hoy, la línea Dura hasta con la fecha y la hora de fin, una nota sobre el origen de las cifras y un botón dorado Añadir el impulso.
La hoja Impulso de regreso. La tarjeta de arriba responde a «¿qué me aporta?»: dice cuánto antes llega tu fecha principal. Con Iniciado o Tiempo restante indicas en qué punto está el impulso, y la línea de debajo muestra cuándo termina. Añadir el impulso lo mete en los eventos del plan, donde puedes editarlo o quitarlo como cualquier otro.

Un paso que empieza dentro del periodo recibe la reducción de tiempo y precio al empezar y la conserva cuando el periodo termina. El pase de oro se multiplica encima, según cuentan los jugadores: 50 % y 20 % dejan el 40 % del tiempo. Con una Martillomanía introducida, Automático ofrece Usar durante el Hammer Jam, que guarda todas las pócimas para ella, porque cada hora de trabajo ahí vale por dos. Si dos eventos se solapan, ClashClock cuenta solo el mejor, para el tiempo y para el precio. No se conoce ningún caso de dos eventos de mejoras a la vez, así que es una elección prudente, no una regla comprobada. Los eventos aparecen en la línea de tiempo como franjas punteadas.

Los ayudantes, en breve

El constructor aprendiz y el asistente de laboratorio trabajan una hora al día cada uno y añaden tantas horas de trabajo como su nivel. El planificador envía a cada uno una vez al día a la mejora en curso cuyo adelanto libera antes a su trabajador dentro de tu tiempo conectado, y lo dibuja como un retrato redondo. Con un ratón puedes arrastrar el retrato a otra mejora en curso. Tarjetas y tiempos de espera: Inicio y Base: temporizadores y edificios.

Preguntas frecuentes

El juego muestra un final anterior al de ClashClock

¿Coincide el porcentaje del pase de oro con tu juego (Ritmo normal es solo una suposición)? ¿Has usado una pócima, un tentempié, un ayudante o un libro desde la exportación, o exportaste durante una aceleración? Registra lo que falta, corrige el temporizador con Ajustar el tiempo restante o vuelve a importar cuando la aceleración haya terminado. Cuando un temporizador no cuadra lo explica paso a paso.

Tengo pócimas, pero el plan no las usa

El plan solo usa lo que has introducido. Pon En el almacén en Plan → Previsión → Objetos mágicos.

Abre la aldea de prueba, añade unas cuantas pócimas en Plan → Previsión → Objetos mágicos y mira cómo se mueven las fechas.

Abrir la aldea de prueba

Pruébalo con tu propia aldea

Pega la exportación de tu aldea y todo lo de esta guía funciona con tus propios constructores, temporizadores y plan. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.

¿Te sirve? Ayuda a mantener ClashClock en marcha.

ClashClock lo hace y lo mantiene una sola persona. El apoyo en Ko-fi paga el alojamiento, la base de datos y los avisos que envía.