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Ayuntamiento 10 (TH10)

Llevar al máximo el ayuntamiento 10 de Clash of Clans requiere unos 176 días de constructor y cuesta 258,7 M de oro, 90 M de elixir y 1,4 M de elixir oscuro, si llegas con el TH9 al máximo. Con 6 constructores (cinco más B.O.B., suponiendo que ya está trabajando), el trabajo de los constructores acaba en unos 31 días, pero el laboratorio necesita unos 68 días, y eso es lo que de verdad se tarda.

Contada desde cero, con cada edificio construido y subido al máximo de este ayuntamiento, una aldea de TH10 suma 279 días de constructor en edificios (sin contar los héroes) y 497,2 M de oro.

La mejora del ayuntamiento en sí cuesta 3,5 M de oro y tarda 3 d. No entra en los totales de esta página.

De un vistazo

Días de constructor176edificios y héroes, sumados
Días con 6 constructores31solo edificios y héroes. 5 constructores: 35 · 4 constructores: 44 · 3 constructores: 59
Laboratorio68 díasel trabajador más lento: más constructores no lo aceleran
Oro258,7 M149,8 M son de muros
Elixir90 M
Elixir oscuro1,4 M

Para una aldea que llega al TH10 con el TH9 al máximo. «Al máximo» significa cada nivel normal: los niveles de supercarga no cuentan. Los muros cuestan oro pero no tiempo de constructor. Los días de constructor suman los tiempos de construcción de cada edificio y héroe, como si un solo constructor los hiciera uno tras otro; la propia mejora del ayuntamiento y la investigación del laboratorio y la caseta de animales no entran.

Qué mejorar primero en el TH10

Este es el orden en que el propio planificador de ClashClock empieza las cosas en una aldea que acaba de llegar al TH10 con el TH9 al máximo (estrategia Máximo, seis constructores). Es lo que haría el planificador, no una afirmación sobre el meta. Cómo decide: cómo funciona ClashClock y planificar tus mejoras.

Los primeros 10 pasos del plan, del día 0 al día 3,5, en el orden en que los empiezan los constructores. «Día» indica cuándo empieza el primer ejemplar. Si un paso sube varios niveles, el tiempo es la suma de todos, y los niveles no siempre van seguidos.

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. Laboratorionivel 7 → 8Día 0

    1 d 18 h · 1,3 M de elixir

Por quéUn edificio nuevo que permite este ayuntamiento. El plan Máximo coloca cada edificio nuevo antes que cualquier mejora: nada aporta tanta fuerza por hora de constructor.

  1. Coloca los edificios nuevosDía 0

    Cañón y Torre de arqueras

    Casi sin tiempo de constructor · 1250 de oro

  2. 2× Torre infernaledificio nuevoDía 0

    12 h por edificio · 1 M de oro por edificio

  3. Ballestaedificio nuevoDía 0

    12 h · 1 M de oro

  4. Torre bombarderaedificio nuevoDía 0

    12 h · 700.000 de oro

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. 4× Campamentonivel 7 → 8Día 0

    3 d por edificio · 2,5 M de elixir por edificio

  2. Castillo del clannivel 5 → 6Día 0,5

    2 d · 3 M de elixir

Por quéDefensas clave: el plan Máximo multiplica el peso de las defensas por un factor de edificio clave (Torre infernal ×2 y Ballesta ×1,8), así que van antes que las defensas normales.

  1. 2× Torre infernalnivel 1 → 3Día 1,8

    3 d por edificio sumando todos los niveles · 3,6 M de oro por edificio

  2. Ballestanivel 1 → 4Día 2,8

    5 d 12 h sumando todos los niveles · 6,1 M de oro

Por quéEl consejo heroico pone el tope de nivel de todos los héroes. El nivel 4 abre los niveles 31–40 de Rey bárbaro y Reina arquera, y 11–20 de Príncipe esbirro.

  1. Consejo heroiconivel 3 → 4Día 3,5

    4 d · 2,5 M de elixir

A la vez que los constructores, el laboratorio empieza Dragón al nivel 5 (3 d, desde el día 1,8), Hechizo de rayo al nivel 7 (3 d, desde el día 4,8) y Montapuercos al nivel 6 (2 d 6 h, desde el día 7,8). Dragón al nivel 5 necesita un laboratorio de nivel 8 y la aldea llega con el 7, así que la primera investigación empieza cuando termina esa mejora. El orden de investigación es el predeterminado de ClashClock, no una clasificación medida.

Qué suponen estas cifras
  • La aldea acaba de llegar a este ayuntamiento con el anterior al máximo: cada edificio, héroe, tropa, hechizo, máquina de asedio, animal y muro en el nivel más alto de ese ayuntamiento.
  • Seis constructores: cinco chozas y B.O.B., suponiendo que ya está trabajando. Necesita como mínimo el TH10 y el taller del constructor de nivel 9. El laboratorio y la caseta de animales trabajan a la vez que los constructores. La tabla del calendario recoge 3, 4, 5 y 6 constructores.
  • Sin pase de oro salvo donde lo indique una columna (construcciones e investigaciones un 20 % más cortas), sin pócimas, ayudantes, duendes, eventos ni gemas, y sin liga de clanes.
  • El jugador está conectado todo el tiempo y todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre.
  • No se cuentan los niveles de supercarga, el equipo heroico ni las defensas artesanales. Las mejoras de héroe ocupan a un constructor, igual que en la app.

Si prefieres hacer rush

El Rush estratégico va directo al TH11 y, antes, solo hace lo que exige el juego. Empieza el ayuntamiento el día 0,5 y lo tiene terminado el día 5,5. El plan Máximo deja el ayuntamiento para cuando no queda nada más, así que lo empieza el día 63, 63 días más tarde. Ese coste es intencionado: el rush da a las defensas un peso de 0,2 y a las trampas 0,1, frente a 1 y 0,7 en el plan Máximo.

Lo que empieza primero el Rush estratégico, con la misma aldea:

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.

  1. Coloca los edificios nuevosDía 0

    2× Cañón, 2× Torre de arqueras y Torre de mago

    Alrededor de 1 h de tiempo de constructor en total · 102.500 de oro

  2. 2× Torre infernaledificio nuevoDía 0

    12 h por edificio · 1 M de oro por edificio

  3. Ballestaedificio nuevoDía 0

    12 h · 1 M de oro

  4. Torre bombarderaedificio nuevoDía 0

    12 h · 700.000 de oro

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. Laboratorionivel 7 → 9Día 0

    4 d 12 h sumando todos los niveles · 3,4 M de elixir

Por quéAún no hace falta, pero el ayuntamiento posterior a este pedirá este requisito: Consejo heroico de nivel 5 (abre los niveles 41–50 de Rey bárbaro y Reina arquera, 1–20 de Gran centinela, y 21–30 de Príncipe esbirro). El rush ya trabaja para ello, así que ningún constructor espera.

  1. Consejo heroiconivel 3 → 4Día 0

    4 d · 2,5 M de elixir

Por quéEl rush empieza el ayuntamiento en cuanto el juego lo permite y nunca lo retrasa.

  1. Ayuntamientonivel 10 → 11Día 0,5

    5 d · 4 M de oro

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. 4× Campamentonivel 7 → 9Día 0,5

    6 d 12 h por edificio sumando todos los niveles · 6,7 M de elixir por edificio

Cuando el TH11 está terminado, el 87 % del trabajo del TH10 sigue sin hacer (211 de 242 días de constructor, laboratorio y caseta de animales), sobre todo de laboratorio: 64 de 67 días.

  • Laboratorio64 de 67 d
  • Defensas59 de 64 d
  • Héroes57 de 57 d
  • Edificios de ataque17 de 39 d
  • Recolectores y almacenes8 de 8 d
  • Trampas8 de 8 d

Las mejoras pendientes más grandes: Reina arquera (24 días), Rey bárbaro (24 días), 3× Ballesta (11 días) y 4× Cohetes de defensa (10 días).

Lo que más duele en el TH10

Las mejoras sueltas que abre este ayuntamiento: niveles que necesitan el TH10, edificio a edificio.

Las esperas más largas de los constructores

  1. Cuartel oscuronivel 6 → 75 d
  2. Caldero de hechizos oscurosnivel 4 → 55 d
  3. Cuartelnivel 11 → 124 d
  4. Consejo heroiconivel 3 → 44 d
  5. Campamentonivel 7 → 8 · ×43 d

Para los constructores, la espera más larga de una sola mejora es Cuartel oscuro al nivel 7: 5 d. La siguiente, Caldero de hechizos oscuros al nivel 5, tarda 5 d. Los 5 son edificios del ejército.

Las esperas más largas del laboratorio y la caseta de animales

  1. Dragónnivel 4 → 53 d
  2. Hechizo curativonivel 6 → 73 d
  3. Hechizo de rayonivel 6 → 73 d
  4. Hechizo de aceleraciónnivel 3 → 43 d
  5. Brujanivel 2 → 33 d

En el laboratorio, la espera más larga de una sola mejora es Dragón al nivel 5: 3 d. La siguiente, Hechizo curativo al nivel 7, tarda 3 d. Tres de los cinco son hechizos.

Las mejoras más caras

Oro

  1. Ballestanivel 3 → 4 · ×32,5 M
  2. Torre infernalnivel 2 → 3 · ×22,4 M
  3. Cohetes de defensanivel 7 → 8 · ×42,3 M
  4. Controlador aéreonivel 5 → 6 · ×21,9 M
  5. Torre bombarderanivel 3 → 4 · ×21,8 M

Elixir

  1. Hechizo de hielonivel 4 → 54,2 M
  2. Cuartel oscuronivel 6 → 74 M
  3. Dragónnivel 4 → 53,8 M
  4. Cuartelnivel 11 → 123,7 M
  5. Hechizo curativonivel 6 → 73 M

Elixir oscuro

  1. Rey bárbaronivel 39 → 4055.000
  2. Reina arqueranivel 39 → 4055.000
  3. Rey bárbaronivel 38 → 3953.000
  4. Reina arqueranivel 38 → 3953.000
  5. Rey bárbaronivel 37 → 3851.000

Ballesta al nivel 4 es el paso más caro en oro: 2,5 M por edificio, en 3 edificios. Las 5 son defensas.

Hechizo de hielo al nivel 5 es el paso más caro en elixir: 4,2 M.

Rey bárbaro al nivel 40 es el paso más caro en elixir oscuro: 55.000. Los 5 son niveles de héroe.

Los muros no ocupan tiempo de constructor, así que no salen en ninguna clasificación de tiempos de construcción, pero son el 58 % del oro de este ayuntamiento: 149,8 M de 258,7 M.

Novedades en este nivel

  • +1× Torre de arqueras
  • +1× Ballesta
  • +1× Cañón
  • +1× Torre bombardera
  • 2× Torre infernal
  • +1× Mina de rastreo aéreo
  • +1× Conjunto de explosivos
  • +1× Trampa de esqueletos
  • +1× Bomba aérea
  • +25× Muro

Héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio y animales

  • Lanzarrocas
  • Minero
  • Hechizo clonador
  • Hechizo de murciélagos

¿Cuánto se tarda de verdad?

Los 6 constructores terminan en unos 31 días, pero el laboratorio va por su cuenta y necesita unos 68 días. A partir de 3 constructores el total apenas cambia (68 días con 3, 68 días con 6), porque el laboratorio marca el ritmo.

«Edificios y héroes terminados» es solo tiempo de constructor. «Todo terminado» también espera al laboratorio y a la caseta de animales, que van por sus propios carriles y pueden tardar más que los constructores; la línea pequeña de debajo dice qué trabajador termina el último.

ConstructoresEdificios y héroes terminadosTodo terminadoCon pase de oro
359 d68 dúltimo: laboratorio54 d
444 d68 dúltimo: laboratorio54 d
535 d68 dúltimo: laboratorio54 d
631 d68 dúltimo: laboratorio54 d

Días contados desde que llegas al TH10 con el TH9 al máximo. El laboratorio por sí solo necesita 68 días; con el pase de oro, 54 días. La columna del pase de oro quita un 20 % a cada tiempo de construcción e investigación, con el redondeo del propio juego. Es lo máximo que da el pase: empieza en un 10 % y llega al 20 % unas dos semanas después de empezar la temporada.

La tabla no puede saber tus ingresos, cuántas horas al día pasas sin jugar ni lo que ya tienes construido. Da por hecho que todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre y que estás conectado todo el día, así que una aldea real va más lenta. ClashClock hace esta cuenta con tu propia aldea y tus horas sin conexión: la guía de uso explica cómo.

Tu aldea, no una plantilla

ClashClock aplica este mismo planificador a tu propia aldea, con tus temporizadores en curso, tus constructores y las horas en que no estás conectado. Un plan nuevo empieza en Rush estratégico; Máximo, el plan de arriba, está a un toque en Estrategia. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.

Todos los edificios del TH10388 edificios y muros, con cantidad, nivel máximo, coste total y tiempo de construcción
EdificioCantidadMáxCoste totalTiempo total
Torre Tesla4826,8 M Oro19 d 12 h
Cohetes de defensa4826,7 M Oro28 d 12 h
Torre de arqueras71325,8 M Oro13 d 23 h 5 min 45 s
Torre de mago4922 M Oro16 d 10 h
Ballesta3421,3 M Oro18 d
Cañón61316,4 M Oro7 d 11 h 15 min 30 s
Mortero4812,8 M Oro8 d 10 h
Controlador aéreo269,7 M Oro8 d 12 h
Torre bombardera249,6 M Oro7 d 12 h
Torre infernal239,2 M Oro7 d
Trampa con muelle659,1 M Oro2 d 12 h
Mina de rastreo aéreo539,1 M Oro3 d 18 h
Conjunto de explosivos545,3 M Oro1 d 16 h
Trampa de esqueletos345 M Oro3 d 3 h
Bomba674,3 M Oro1 d 15 h 36 min
Bomba aérea542 M Oro1 d 3 h 30 min
Muro27511272,5 M Oro–
Recolector de elixir7135,9 M Oro5 d 1 h 43 min 20 s
Almacén de elixir4113,8 M Oro3 d 15 h 28 min 40 s
Mina de oro7135,9 M Elixir5 d 1 h 43 min 20 s
Almacén de oro4113,8 M Elixir3 d 15 h 28 min 40 s
Extractor de elixir oscuro3721 M Elixir17 d 18 h
Almacén de elixir oscuro167,7 M Elixir7 d 4 h
Campamento4819,4 M Elixir23 d 10 h 24 min
Cuartel1129,7 M Elixir9 d 12 h 32 min 25 s
Laboratorio182,9 M Elixir4 d 31 min
Castillo del clan166,9 M Elixir5 d 2 h
Caldero de hechizos154,3 M Elixir6 d 18 h
Cuartel oscuro1712,5 M Elixir15 d 8 h
Caldero de hechizos oscuros154,7 M Elixir10 d 18 h
Herrería134,1 M Elixir3 d 12 h
Consejo heroico146,4 M Elixir9 d 1 h
Choza de constructor51––
Cabaña de B.O.B.11––
Choza de los ayudantes111 M Elixir–