Ayuntamiento 14 (TH14)
Llevar al máximo el ayuntamiento 14 de Clash of Clans requiere unos 519 días de constructor y cuesta 1,53 mil M de oro, 429,2 M de elixir y 9,9 M de elixir oscuro, si llegas con el TH13 al máximo. Con 6 constructores (cinco más B.O.B., suponiendo que ya está trabajando), el trabajo de los constructores acaba en unos 88 días, pero el laboratorio necesita unos 187 días, y eso es lo que de verdad se tarda.
Contada desde cero, con cada edificio construido y subido al máximo de este ayuntamiento, una aldea de TH14 suma 1298 días de constructor en edificios (sin contar los héroes) y 4,2 mil M de oro.
La mejora del ayuntamiento en sí cuesta 12 M de oro y tarda 7 d 12 h. No entra en los totales de esta página.
De un vistazo
Para una aldea que llega al TH14 con el TH13 al máximo. «Al máximo» significa cada nivel normal: los niveles de supercarga no cuentan. Los muros cuestan oro pero no tiempo de constructor. Los días de constructor suman los tiempos de construcción de cada edificio y héroe, como si un solo constructor los hiciera uno tras otro; la propia mejora del ayuntamiento y la investigación del laboratorio y la caseta de animales no entran.
Qué mejorar primero en el TH14
Este es el orden en que el propio planificador de ClashClock empieza las cosas en una aldea que acaba de llegar al TH14 con el TH13 al máximo (estrategia Máximo, seis constructores). Es lo que haría el planificador, no una afirmación sobre el meta. Cómo decide: cómo funciona ClashClock y planificar tus mejoras.
Los primeros 10 pasos del plan, del día 0 al día 12, en el orden en que los empiezan los constructores. «Día» indica cuándo empieza el primer ejemplar. Si un paso sube varios niveles, el tiempo es la suma de todos, y los niveles no siempre van seguidos.
Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

Laboratorionivel 11 → 12Día 0
Por quéUn edificio nuevo que permite este ayuntamiento. El plan Máximo coloca cada edificio nuevo antes que cualquier mejora: nada aporta tanta fuerza por hora de constructor.

Caseta de animalesedificio nuevoDía 0
Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

Castillo del clannivel 9 → 10Día 0
Por quéUna defensa clave: el plan Máximo multiplica su peso por 2, así que va antes que las defensas normales.

3× Torre infernalnivel 7 → 8Día 0
Por quéUn edificio de ataque (peso 1,6). El plan Máximo pone los edificios que alimentan los ataques por delante de las defensas.

Caseta de animalesnivel 1 → 4Día 1
Por quéDefensas clave: el plan Máximo multiplica el peso de las defensas por un factor de edificio clave (Catapulta ×2, Águila de artillería ×2 y Ballesta ×1,8), así que van antes que las defensas normales.

2× Catapultanivel 2 → 3Día 6

Águila de artilleríanivel 4 → 5Día 6

3× Ballestanivel 8 → 9Día 7

Ballestanivel 8 → 9Día 12
Por quéTodo lo demás tiene un peso bajo (0,6). Este nivel es un gran salto en vida y daño, y eso lo adelanta (×3).

3× Choza de constructornivel 1 → 2Día 12
A la vez que los constructores, el laboratorio empieza Dragón eléctrico al nivel 5 (8 d, desde el día 7), Dragón al nivel 9 (7 d, desde el día 15) y Globo bombástico al nivel 10 (7 d, desde el día 22). La caseta de animales empieza L.A.S.S.I. al nivel 2 (1 d, desde el día 1) y Búho eléctrico al nivel 2 (1 d 12 h, desde el día 3,5). Dragón eléctrico al nivel 5 necesita un laboratorio de nivel 12 y la aldea llega con el 11, así que la primera investigación empieza cuando termina esa mejora. El orden de investigación es el predeterminado de ClashClock, no una clasificación medida.
Qué suponen estas cifras
- La aldea acaba de llegar a este ayuntamiento con el anterior al máximo: cada edificio, héroe, tropa, hechizo, máquina de asedio, animal y muro en el nivel más alto de ese ayuntamiento.
- Seis constructores: cinco chozas y B.O.B., suponiendo que ya está trabajando. Necesita como mínimo el TH10 y el taller del constructor de nivel 9. El laboratorio y la caseta de animales trabajan a la vez que los constructores. La tabla del calendario recoge 3, 4, 5 y 6 constructores.
- Sin pase de oro salvo donde lo indique una columna (construcciones e investigaciones un 20 % más cortas), sin pócimas, ayudantes, duendes, eventos ni gemas, y sin liga de clanes.
- El jugador está conectado todo el tiempo y todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre.
- No se cuentan los niveles de supercarga, el equipo heroico ni las defensas artesanales. Las mejoras de héroe ocupan a un constructor, igual que en la app.
Si prefieres hacer rush
El Rush estratégico va directo al TH15 y, antes, solo hace lo que exige el juego. Empieza el ayuntamiento el día 1 y lo tiene terminado el día 9. El plan Máximo deja el ayuntamiento para cuando no queda nada más, así que lo empieza el día 179, 178 días (unos 6 meses) más tarde. Ese coste es intencionado: el rush da a las defensas un peso de 0,2 y a las trampas 0,1, frente a 1 y 0,7 en el plan Máximo.
Lo que empieza primero el Rush estratégico, con la misma aldea:
Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.

Caseta de animalesedificio nuevoDía 0
Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

Laboratorionivel 11 → 12Día 0
Por quéAún no hace falta, pero el ayuntamiento posterior a este pedirá este requisito: Consejo heroico de nivel 9 (abre los niveles 86–90 de Rey bárbaro y Reina arquera, 61–65 de Gran centinela, 31–40 de Luchadora real, 61–70 de Príncipe esbirro, y 1–10 de Duque dragón). El rush ya trabaja para ello, así que ningún constructor espera.

Consejo heroiconivel 7 → 8Día 0
Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

Castillo del clannivel 9 → 10Día 0
Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los edificios de ataque un peso de 2,5.

Herreríanivel 6 → 7Día 0

Tallernivel 5 → 6Día 0
Por quéEl rush empieza el ayuntamiento en cuanto el juego lo permite y nunca lo retrasa.

Ayuntamientonivel 14 → 15Día 1
Por quéVa en el laboratorio o en la caseta de animales, a la vez que los constructores, en el orden de investigación predeterminado de ClashClock.

L.A.S.S.I.nivel 1 → 7Día 1
Cuando el TH15 está terminado, el 93 % del trabajo del TH14 sigue sin hacer (773 de 829 días de constructor, laboratorio y caseta de animales), sobre todo de héroes: 185 de 185 días.
Las mejoras pendientes más grandes: 5× Choza de constructor (45 días), Rey bárbaro (45 días), Reina arquera (45 días) y Príncipe esbirro (40 días).
Lo que más duele en el TH14
Las mejoras sueltas que abre este ayuntamiento: niveles que necesitan el TH14, edificio a edificio.
Las esperas más largas de los constructores
Cuartel oscuronivel 10 → 118 d
Águila de artilleríanivel 4 → 58 d
Cuartelnivel 15 → 167 d 12 h
Catapultanivel 2 → 3 · ×27 d 12 h
Caldero de hechizos oscurosnivel 6 → 77 d
Para los constructores, la espera más larga de una sola mejora es Cuartel oscuro al nivel 11: 8 d. La siguiente, Águila de artillería al nivel 5, tarda 8 d. Tres de los cinco son edificios del ejército.
Las esperas más largas del laboratorio y la caseta de animales
Hechizo de bloque de hielonivel 1 → 210 d
Hechizo de crecimiento salvajenivel 2 → 38 d 12 h
Titánide eléctricanivel 1 → 28 d
Montadragonesnivel 2 → 38 d
Dragón eléctriconivel 4 → 58 d
En el laboratorio, la espera más larga de una sola mejora es Hechizo de bloque de hielo al nivel 2: 10 d. La siguiente, Hechizo de crecimiento salvaje al nivel 3, tarda 8 d 12 h. Tres de las cinco son tropas.
Las mejoras más caras
Oro
Águila de artilleríanivel 4 → 512 M
Catapultanivel 2 → 3 · ×211 M
Torre infernalnivel 7 → 8 · ×39,5 M
Ballestanivel 8 → 9 · ×49 M
Cohetes de defensanivel 11 → 12 · ×46,5 M
Elixir
Gran centinelanivel 59 → 6015 M
Gran centinelanivel 58 → 5914,6 M
Gran centinelanivel 57 → 5814,2 M
Titánide eléctricanivel 1 → 214 M
Gran centinelanivel 56 → 5713,8 M
Elixir oscuro
Rey bárbaronivel 84 → 85200.000
Reina arqueranivel 84 → 85200.000
Rey bárbaronivel 83 → 84195.000
Reina arqueranivel 83 → 84195.000
Rey bárbaronivel 82 → 83190.000
Águila de artillería al nivel 5 es el paso más caro en oro: 12 M. Las 5 son defensas.
Gran centinela al nivel 60 es el paso más caro en elixir: 15 M. Cuatro de los cinco son niveles de héroe.
Rey bárbaro al nivel 85 es el paso más caro en elixir oscuro: 200.000. Los 5 son niveles de héroe.
Los muros no ocupan tiempo de constructor, así que no salen en ninguna clasificación de tiempos de construcción, pero son el 73 % del oro de este ayuntamiento: 1,11 mil M de 1,53 mil M.
Novedades en este nivel
+1× Conjunto de explosivos
+1× Bomba aérea
+1× Mina de rastreo aéreo
+1× Bomba
+1× Trampa de esqueletos
+25× Muro
1× Caseta de animales
Héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio y animales
Lanzallamas
Titánide eléctrica
Druida
Hechizo de bloque de hielo
L.A.S.S.I.
Yak
Búho eléctrico
Unicornio
¿Cuánto se tarda de verdad?
Los 6 constructores terminan en unos 88 días, pero el laboratorio va por su cuenta y necesita unos 187 días. A partir de 3 constructores el total apenas cambia (187 días con 3, 187 días con 6), porque el laboratorio marca el ritmo.
«Edificios y héroes terminados» es solo tiempo de constructor. «Todo terminado» también espera al laboratorio y a la caseta de animales, que van por sus propios carriles y pueden tardar más que los constructores; la línea pequeña de debajo dice qué trabajador termina el último.
| Constructores | Edificios y héroes terminados | Todo terminado | Con pase de oro |
|---|---|---|---|
| 3 | 168 d | 187 dúltimo: laboratorio | 149 d |
| 4 | 128 d | 187 dúltimo: laboratorio | 149 d |
| 5 | 105 d | 187 dúltimo: laboratorio | 149 d |
| 6 | 88 d | 187 dúltimo: laboratorio | 149 d |
Días contados desde que llegas al TH14 con el TH13 al máximo. El laboratorio por sí solo necesita 187 días, la caseta de animales 131 días; con el pase de oro, 149 días y 104 días. La columna del pase de oro quita un 20 % a cada tiempo de construcción e investigación, con el redondeo del propio juego. Es lo máximo que da el pase: empieza en un 10 % y llega al 20 % unas dos semanas después de empezar la temporada.
La tabla no puede saber tus ingresos, cuántas horas al día pasas sin jugar ni lo que ya tienes construido. Da por hecho que todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre y que estás conectado todo el día, así que una aldea real va más lenta. ClashClock hace esta cuenta con tu propia aldea y tus horas sin conexión: la guía de uso explica cómo.
Tu aldea, no una plantilla
ClashClock aplica este mismo planificador a tu propia aldea, con tus temporizadores en curso, tus constructores y las horas en que no estás conectado. Un plan nuevo empieza en Rush estratégico; Máximo, el plan de arriba, está a un toque en Estrategia. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.
Todos los edificios del TH14464 edificios y muros, con cantidad, nivel máximo, coste total y tiempo de construcción
| Edificio | Cantidad | Máx | Coste total | Tiempo total |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 9 | 152 M Oro | 104 d | |
| 8 | 20 | 133,5 M Oro | 65 d 14 h 58 min | |
| 5 | 13 | 118,5 M Oro | 88 d 3 h | |
| 4 | 12 | 108,7 M Oro | 94 d 12 h | |
| 3 | 8 | 106,5 M Oro | 72 d | |
| 5 | 14 | 100,6 M Oro | 68 d 30 min | |
| 7 | 20 | 98,9 M Oro | 38 d 4 h 8 min 5 s | |
| 4 | 14 | 73,6 M Oro | 44 d 18 h | |
| 2 | 3 | 56 M Oro | 39 d | |
| 2 | 9 | 47,4 M Oro | 36 d | |
| 1 | 5 | 42 M Oro | 31 d 12 h | |
| 2 | 7 | 16,5 M Oro | 14 d 12 h | |
| 1 | 1 | – | – | |
| 9 | 9 | 83 M Oro | 20 d 6 h | |
| 7 | 8 | 47,3 M Oro | 18 d 23 h | |
| 7 | 9 | 41,6 M Oro | 23 d 4 h 30 min | |
| 8 | 4 | 34,5 M Oro | 18 d | |
| 8 | 10 | 26,1 M Oro | 9 d 12 h 48 min | |
| 4 | 4 | 6,6 M Oro | 4 d 4 h | |
| 1 | 3 | 5,5 M Oro | 3 d | |
| 325 | 15 | 2,76 mil M Oro | – | |
| 4 | 15 | 38,2 M Oro | 20 d 15 h 28 min 40 s | |
| 7 | 16 | 33,9 M Oro | 16 d 17 h 43 min 20 s | |
| 7 | 16 | 33,9 M Elixir | 16 d 17 h 43 min 20 s | |
| 4 | 15 | 38,2 M Elixir | 20 d 15 h 28 min 40 s | |
| 3 | 10 | 55,2 M Elixir | 40 d 6 h | |
| 1 | 9 | 23,5 M Elixir | 17 d 16 h | |
| 4 | 11 | 84,2 M Elixir | 73 d 10 h 24 min | |
| 1 | 16 | 42,7 M Elixir | 35 d 32 min 25 s | |
| 1 | 12 | 22,4 M Elixir | 23 d 18 h 31 min | |
| 1 | 10 | 34,9 M Elixir | 25 d 2 h | |
| 1 | 7 | 16,8 M Elixir | 18 d 18 h | |
| 1 | 11 | 48,7 M Elixir | 43 d 20 h | |
| 1 | 7 | 19,7 M Elixir | 23 d 18 h | |
| 1 | 6 | 38,8 M Elixir | 23 d | |
| 1 | 4 | 18 M Elixir | 9 d 12 h | |
| 1 | 7 | 27,5 M Elixir | 20 d | |
| 1 | 8 | 34,4 M Elixir | 31 d 1 h | |
| 5 | 4 | 65 M Oro | 45 d | |
| 1 | 1 | – | – | |
| 1 | 1 | 1 M Elixir | – |