Ir al contenido

Ayuntamiento 17 (TH17)

Llevar al máximo el ayuntamiento 17 de Clash of Clans requiere unos 1034 días de constructor y cuesta 3,71 mil M de oro, 791 M de elixir y 20,6 M de elixir oscuro, si llegas con el TH16 al máximo. Con 6 constructores (cinco más B.O.B., suponiendo que ya está trabajando), el trabajo de los constructores acaba en unos 175 días, pero el laboratorio necesita unos 406 días, y eso es lo que de verdad se tarda.

Contada desde cero, con cada edificio construido y subido al máximo de este ayuntamiento, una aldea de TH17 suma 3029 días de constructor en edificios (sin contar los héroes) y 12,07 mil M de oro.

La mejora del ayuntamiento en sí cuesta 16 M de oro y tarda 10 d. No entra en los totales de esta página.

De un vistazo

Días de constructor1034edificios y héroes, sumados
Días con 6 constructores175solo edificios y héroes. 5 constructores: 209 · 4 constructores: 258 · 3 constructores: 342
Laboratorio406 díasel trabajador más lento: más constructores no lo aceleran
Caseta de animales195 díassu propio carril, junto a los constructores
Oro3,71 mil M2,28 mil M son de muros
Elixir791 M
Elixir oscuro20,6 M

Para una aldea que llega al TH17 con el TH16 al máximo. «Al máximo» significa cada nivel normal: los niveles de supercarga no cuentan. Los muros cuestan oro pero no tiempo de constructor. Los días de constructor suman los tiempos de construcción de cada edificio y héroe, como si un solo constructor los hiciera uno tras otro; la propia mejora del ayuntamiento y la investigación del laboratorio y la caseta de animales no entran.

Qué mejorar primero en el TH17

Este es el orden en que el propio planificador de ClashClock empieza las cosas en una aldea que acaba de llegar al TH17 con el TH16 al máximo (estrategia Máximo, seis constructores). Es lo que haría el planificador, no una afirmación sobre el meta. Cómo decide: cómo funciona ClashClock y planificar tus mejoras.

Los primeros 10 pasos del plan, del día 0 al día 14, en el orden en que los empiezan los constructores. «Día» indica cuándo empieza el primer ejemplar. Si un paso sube varios niveles, el tiempo es la suma de todos, y los niveles no siempre van seguidos.

Por quéSe mejora primero, porque las próximas mejoras cuestan más oro de lo que cabe en tus almacenes.

  1. 2× Almacén de oronivel 17 → 18Día 0

    5 d por edificio · 10 M de elixir por edificio

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. Laboratorionivel 14 → 15Día 0

    10 d · 18 M de elixir

Por quéUn edificio de ataque (peso 1,6). El plan Máximo pone los edificios que alimentan los ataques por delante de las defensas.

  1. Caseta de animalesnivel 10 → 11Día 0

    8 d · 16,5 M de elixir

Por quéUn edificio nuevo que permite este ayuntamiento. El plan Máximo coloca cada edificio nuevo antes que cualquier mejora: nada aporta tanta fuerza por hora de constructor.

  1. Coloca los edificios nuevosDía 0

    Torre de arqueras

    Casi sin tiempo de constructor · 1000 de oro

  2. Torre de arqueras múltipleedificio nuevoDía 0

    7 d · 12 M de oro

  3. Cañón con reboteedificio nuevoDía 0

    7 d · 12 M de oro

  4. Torre multiusosedificio nuevoDía 5

    8 d · 17 M de oro

  5. 2× Escupellamasedificio nuevoDía 5

    8 d 12 h por edificio · 17 M de oro por edificio

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. 4× Campamentonivel 12 → 13Día 7

    7 d 12 h por edificio · 17 M de elixir por edificio

  2. Castillo del clannivel 12 → 13Día 14

    10 d · 19 M de elixir

A la vez que los constructores, el laboratorio empieza Hechizo de tótem al nivel 3 (14 d, desde el día 10), Montadragones al nivel 5 (10 d 6 h, desde el día 24) y Dragón eléctrico al nivel 8 (10 d, desde el día 34). La caseta de animales empieza Achús al nivel 2 (8 d, desde el día 8) y Unicornio al nivel 11 (7 d, desde el día 80). Hechizo de tótem al nivel 3 necesita un laboratorio de nivel 15 y la aldea llega con el 14, así que la primera investigación empieza cuando termina esa mejora. El orden de investigación es el predeterminado de ClashClock, no una clasificación medida.

Qué suponen estas cifras
  • La aldea acaba de llegar a este ayuntamiento con el anterior al máximo: cada edificio, héroe, tropa, hechizo, máquina de asedio, animal y muro en el nivel más alto de ese ayuntamiento.
  • Seis constructores: cinco chozas y B.O.B., suponiendo que ya está trabajando. Necesita como mínimo el TH10 y el taller del constructor de nivel 9. El laboratorio y la caseta de animales trabajan a la vez que los constructores. La tabla del calendario recoge 3, 4, 5 y 6 constructores.
  • Sin pase de oro salvo donde lo indique una columna (construcciones e investigaciones un 20 % más cortas), sin pócimas, ayudantes, duendes, eventos ni gemas, y sin liga de clanes.
  • El jugador está conectado todo el tiempo y todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre.
  • No se cuentan los niveles de supercarga, el equipo heroico ni las defensas artesanales. Las mejoras de héroe ocupan a un constructor, igual que en la app.

Si prefieres hacer rush

El Rush estratégico va directo al TH18 y, antes, solo hace lo que exige el juego. Empieza el ayuntamiento el día 31 y lo tiene terminado el día 43. El plan Máximo deja el ayuntamiento para cuando no queda nada más, así que lo empieza el día 394, 363 días (unos 12 meses) más tarde. Ese coste es intencionado: el rush da a las defensas un peso de 0,2 y a las trampas 0,1, frente a 1 y 0,7 en el plan Máximo.

Lo que empieza primero el Rush estratégico, con la misma aldea:

Por quéSe mejora primero, porque las próximas mejoras cuestan más oro de lo que cabe en tus almacenes.

  1. 2× Almacén de oronivel 17 → 18Día 0

    5 d por edificio · 10 M de elixir por edificio

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.

  1. Coloca los edificios nuevosDía 0

    Torre de arqueras

    Casi sin tiempo de constructor · 1000 de oro

  2. Torre de arqueras múltipleedificio nuevoDía 0

    7 d · 12 M de oro

  3. Cañón con reboteedificio nuevoDía 0

    7 d · 12 M de oro

Por quéAntes de poder empezar el ayuntamiento, el juego pide este requisito: Artillería infernal de nivel 5.

  1. Artillería infernalnivel 1 → 4Día 0

    21 d sumando todos los niveles · 36 M de oro

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.

  1. Torre multiusosedificio nuevoDía 0

    8 d · 17 M de oro

  2. 2× Escupellamasedificio nuevoDía 5

    8 d 12 h por edificio · 17 M de oro por edificio

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. Laboratorionivel 14 → 15Día 7

    10 d · 18 M de elixir

Cuando el TH18 está terminado, el 82 % del trabajo del TH17 sigue sin hacer (1328 de 1617 días de constructor, laboratorio y caseta de animales), sobre todo de laboratorio: 372 de 396 días.

  • Laboratorio372 de 396 d
  • Defensas312 de 409 d
  • Héroes263 de 278 d
  • Caseta de animales163 de 187 d
  • Trampas156 de 165 d
  • Otros edificios35 de 35 d
  • Recolectores y almacenes27 de 47 d
  • Edificios de ataque0 de 101 d

Las mejoras pendientes más grandes: Príncipe esbirro (72 días), Achús (48 días), 9× Mina de rastreo aéreo (48 días) y Rey bárbaro (40 días).

Lo que más duele en el TH17

Las mejoras sueltas que abre este ayuntamiento: niveles que necesitan el TH17, edificio a edificio.

Las esperas más largas de los constructores

  1. Tallernivel 8 → 913 d 12 h
  2. Monolitonivel 3 → 411 d
  3. Cuartelnivel 18 → 1910 d 12 h
  4. Torre de hechizosnivel 3 → 4 · ×210 d
  5. Castillo del clannivel 12 → 1310 d

Para los constructores, la espera más larga de una sola mejora es Taller al nivel 9: 13 d 12 h. La siguiente, Monolito al nivel 4, tarda 11 d. Tres de los cinco son edificios del ejército.

Las esperas más largas del laboratorio y la caseta de animales

  1. Hornonivel 3 → 415 d
  2. Gólem meteóriconivel 1 → 214 d
  3. Hechizo de tótemnivel 2 → 314 d
  4. Valquirianivel 11 → 1214 d
  5. Hechizo de bloque de hielonivel 4 → 514 d

En el laboratorio, la espera más larga de una sola mejora es Horno al nivel 4: 15 d. La siguiente, Gólem meteórico al nivel 2, tarda 14 d. Tres de las cinco son tropas.

Las mejoras más caras

Oro

  1. Torre de hechizosnivel 3 → 4 · ×227 M
  2. Escupellamasnivel 1 → 2 · ×218 M
  3. Artillería infernalnivel 4 → 518 M
  4. Torre multiusosnivel 1 → 218 M
  5. Torre de arqueras múltiplenivel 2 → 3 · ×317,5 M

Elixir

  1. Gólem meteóriconivel 1 → 228 M
  2. Tallernivel 8 → 926 M
  3. Cuartelnivel 18 → 1926 M
  4. Gran centinelanivel 74 → 7522,5 M
  5. Hechizo de tótemnivel 2 → 322 M

Elixir oscuro

  1. Rey bárbaronivel 99 → 100380.000
  2. Reina arqueranivel 99 → 100380.000
  3. Luchadora realnivel 49 → 50380.000
  4. Príncipe esbirronivel 89 → 90380.000
  5. Duque dragónnivel 19 → 20375.000

Torre de hechizos al nivel 4 es el paso más caro en oro: 27 M por edificio, en 2 edificios. Las 5 son defensas.

Gólem meteórico al nivel 2 es el paso más caro en elixir: 28 M.

Rey bárbaro al nivel 100 es el paso más caro en elixir oscuro: 380.000. Los 5 son niveles de héroe.

Los muros no ocupan tiempo de constructor, así que no salen en ninguna clasificación de tiempos de construcción, pero son el 61 % del oro de este ayuntamiento: 2,28 mil M de 3,71 mil M.

Novedades en este nivel

  • +1× Torre de arqueras
  • +1× Torre de arqueras múltiple
  • +1× Cañón con rebote
  • 2× Escupellamas
  • 1× Artillería infernal
  • 1× Torre multiusos
  • +1× Mina de rastreo aéreo
  • +1× Conjunto de explosivos
  • 1× Gigabomba

Héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio y animales

  • Gólem meteórico
  • Aerovagón
  • Achús

¿Cuánto se tarda de verdad?

Los 6 constructores terminan en unos 175 días, pero el laboratorio va por su cuenta y necesita unos 406 días. A partir de 3 constructores el total apenas cambia (406 días con 3, 406 días con 6), porque el laboratorio marca el ritmo.

«Edificios y héroes terminados» es solo tiempo de constructor. «Todo terminado» también espera al laboratorio y a la caseta de animales, que van por sus propios carriles y pueden tardar más que los constructores; la línea pequeña de debajo dice qué trabajador termina el último.

ConstructoresEdificios y héroes terminadosTodo terminadoCon pase de oro
3342 d406 dúltimo: laboratorio324 d
4258 d406 dúltimo: laboratorio324 d
5209 d406 dúltimo: laboratorio324 d
6175 d406 dúltimo: laboratorio324 d

Días contados desde que llegas al TH17 con el TH16 al máximo. El laboratorio por sí solo necesita 406 días, la caseta de animales 195 días; con el pase de oro, 324 días y 155 días. La columna del pase de oro quita un 20 % a cada tiempo de construcción e investigación, con el redondeo del propio juego. Es lo máximo que da el pase: empieza en un 10 % y llega al 20 % unas dos semanas después de empezar la temporada.

La tabla no puede saber tus ingresos, cuántas horas al día pasas sin jugar ni lo que ya tienes construido. Da por hecho que todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre y que estás conectado todo el día, así que una aldea real va más lenta. ClashClock hace esta cuenta con tu propia aldea y tus horas sin conexión: la guía de uso explica cómo.

Tu aldea, no una plantilla

ClashClock aplica este mismo planificador a tu propia aldea, con tus temporizadores en curso, tus constructores y las horas en que no estás conectado. Un plan nuevo empieza en Rush estratégico; Máximo, el plan de arriba, está a un toque en Estrategia. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.

Todos los edificios del TH17481 edificios y muros, con cantidad, nivel máximo, coste total y tiempo de construcción
EdificioCantidadMáxCoste totalTiempo total
Ballesta412294 M Oro182 d
Torre Tesla516267 M Oro168 d 3 h
Torre de mago517238,1 M Oro138 d 30 min
Cohetes de defensa415236,7 M Oro172 d 12 h
Torre infernal311217,5 M Oro136 d 12 h
Torre de arqueras921186,2 M Oro91 d 19 h 50 min 15 s
Mortero417173,6 M Oro92 d 18 h
Catapulta26136 M Oro90 d
Torre de arqueras múltiple33127,5 M Oro72 d
Cañón con rebote33127,5 M Oro72 d
Cañón721119,9 M Oro48 d 16 h 8 min 5 s
Torre de hechizos24118 M Oro67 d
Torre bombardera212107,4 M Oro69 d
Escupellamas2270 M Oro37 d
Águila de artillería1769 M Oro50 d
Artillería infernal1554 M Oro31 d
Torre multiusos1235 M Oro17 d
Controlador aéreo2716,5 M Oro14 d 12 h
Monolito141 M Elixir oscuro35 d
Puesto de artesanía11––
Trampa con muelle912290 M Oro74 d 6 h
Mina de rastreo aéreo97250,3 M Oro110 d 6 h
Conjunto de explosivos811203,7 M Oro89 d 16 h
Bomba aérea712164,1 M Oro68 d 16 h 30 min
Bomba813146,1 M Oro39 d 12 h 48 min
Gigabomba1325,5 M Oro9 d
Trampa de esqueletos446,6 M Oro4 d 4 h
Trampa tornado135,5 M Oro3 d
Muro325187,96 mil M Oro–
Almacén de elixir418116,2 M Oro68 d 15 h 28 min 40 s
Recolector de elixir71789,9 M Oro30 d 17 h 43 min 20 s
Mina de oro71789,9 M Elixir30 d 17 h 43 min 20 s
Almacén de oro418116,2 M Elixir68 d 15 h 28 min 40 s
Extractor de elixir oscuro31191,2 M Elixir58 d 6 h
Almacén de elixir oscuro11257,5 M Elixir34 d 4 h
Campamento413192,2 M Elixir127 d 10 h 24 min
Cuartel11996,3 M Elixir62 d 12 h 32 min 25 s
Laboratorio11564,2 M Elixir50 d 18 h 31 min
Castillo del clan11380,4 M Elixir52 d 2 h
Caldero de hechizos1954,8 M Elixir35 d 18 h
Cuartel oscuro11391,7 M Elixir62 d 20 h
Caldero de hechizos oscuros1837,7 M Elixir33 d 18 h
Taller1988,8 M Elixir49 d 12 h
Caseta de animales11191,5 M Elixir49 d 12 h
Herrería11066,5 M Elixir43 d
Consejo heroico11175,4 M Elixir55 d 1 h
Choza de constructor57217,5 M Oro132 d 12 h
Cabaña de B.O.B.11––
Choza de los ayudantes111 M Elixir–