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Ayuntamiento 13 (TH13)

Llevar al máximo el ayuntamiento 13 de Clash of Clans requiere unos 471 días de constructor y cuesta 975 M de oro, 375,9 M de elixir y 5,6 M de elixir oscuro, si llegas con el TH12 al máximo. Con 6 constructores (cinco más B.O.B., suponiendo que ya está trabajando), el trabajo de los constructores acaba en unos 80 días, pero el laboratorio necesita unos 180 días, y eso es lo que de verdad se tarda.

Contada desde cero, con cada edificio construido y subido al máximo de este ayuntamiento, una aldea de TH13 suma 964 días de constructor en edificios (sin contar los héroes) y 2,67 mil M de oro.

La mejora del ayuntamiento en sí cuesta 9 M de oro y tarda 7 d. No entra en los totales de esta página.

De un vistazo

Días de constructor471edificios y héroes, sumados
Días con 6 constructores80solo edificios y héroes. 5 constructores: 95 · 4 constructores: 118 · 3 constructores: 158
Laboratorio180 díasel trabajador más lento: más constructores no lo aceleran
Oro975 M600 M son de muros
Elixir375,9 M
Elixir oscuro5,6 M

Para una aldea que llega al TH13 con el TH12 al máximo. «Al máximo» significa cada nivel normal: los niveles de supercarga no cuentan. Los muros cuestan oro pero no tiempo de constructor. Los días de constructor suman los tiempos de construcción de cada edificio y héroe, como si un solo constructor los hiciera uno tras otro; la propia mejora del ayuntamiento y la investigación del laboratorio y la caseta de animales no entran.

Qué mejorar primero en el TH13

Este es el orden en que el propio planificador de ClashClock empieza las cosas en una aldea que acaba de llegar al TH13 con el TH12 al máximo (estrategia Máximo, seis constructores). Es lo que haría el planificador, no una afirmación sobre el meta. Cómo decide: cómo funciona ClashClock y planificar tus mejoras.

Los primeros 10 pasos del plan, del día 0 al día 11, en el orden en que los empiezan los constructores. «Día» indica cuándo empieza el primer ejemplar. Si un paso sube varios niveles, el tiempo es la suma de todos, y los niveles no siempre van seguidos.

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. Laboratorionivel 10 → 11Día 0

    6 d · 5,5 M de elixir

Por quéUn edificio nuevo que permite este ayuntamiento. El plan Máximo coloca cada edificio nuevo antes que cualquier mejora: nada aporta tanta fuerza por hora de constructor.

  1. 2× Catapultaedificio nuevoDía 0

    5 d por edificio · 8 M de oro por edificio

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. 3× Campamentonivel 10 → 11Día 0

    5 d por edificio · 7,5 M de elixir por edificio

  2. Campamentonivel 10 → 11Día 5

    5 d · 7,5 M de elixir

  3. Castillo del clannivel 8 → 9Día 5

    6 d · 8 M de elixir

Por quéDefensas clave: el plan Máximo multiplica el peso de las defensas por un factor de edificio clave (Torre infernal ×2, Catapulta ×2, Águila de artillería ×2 y Ballesta ×1,8), así que van antes que las defensas normales.

  1. 3× Torre infernalnivel 6 → 7Día 5

    5 d por edificio · 8 M de oro por edificio

  2. 2× Catapultanivel 1 → 2Día 6

    7 d por edificio · 9 M de oro por edificio

  3. Águila de artilleríanivel 3 → 4Día 10

    7 d 12 h · 10 M de oro

  4. 2× Ballestanivel 6 → 8Día 10

    8 d 12 h por edificio sumando todos los niveles · 13 M de oro por edificio

  5. 2× Ballestanivel 6 → 7Día 11

    4 d por edificio · 6 M de oro por edificio

A la vez que los constructores, el laboratorio empieza Dragón eléctrico al nivel 4 (7 d, desde el día 6), Dragón al nivel 8 (5 d, desde el día 13) y Globo bombástico al nivel 9 (4 d 12 h, desde el día 18). Dragón eléctrico al nivel 4 necesita un laboratorio de nivel 11 y la aldea llega con el 10, así que la primera investigación empieza cuando termina esa mejora. El orden de investigación es el predeterminado de ClashClock, no una clasificación medida.

Qué suponen estas cifras
  • La aldea acaba de llegar a este ayuntamiento con el anterior al máximo: cada edificio, héroe, tropa, hechizo, máquina de asedio, animal y muro en el nivel más alto de ese ayuntamiento.
  • Seis constructores: cinco chozas y B.O.B., suponiendo que ya está trabajando. Necesita como mínimo el TH10 y el taller del constructor de nivel 9. El laboratorio y la caseta de animales trabajan a la vez que los constructores. La tabla del calendario recoge 3, 4, 5 y 6 constructores.
  • Sin pase de oro salvo donde lo indique una columna (construcciones e investigaciones un 20 % más cortas), sin pócimas, ayudantes, duendes, eventos ni gemas, y sin liga de clanes.
  • El jugador está conectado todo el tiempo y todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre.
  • No se cuentan los niveles de supercarga, el equipo heroico ni las defensas artesanales. Las mejoras de héroe ocupan a un constructor, igual que en la app.

Si prefieres hacer rush

El Rush estratégico va directo al TH14 y, antes, solo hace lo que exige el juego. Empieza el ayuntamiento el día 6 y lo tiene terminado el día 14. El plan Máximo deja el ayuntamiento para cuando no queda nada más, así que lo empieza el día 173, 167 días (unos 5 meses) más tarde. Ese coste es intencionado: el rush da a las defensas un peso de 0,2 y a las trampas 0,1, frente a 1 y 0,7 en el plan Máximo.

Lo que empieza primero el Rush estratégico, con la misma aldea:

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que el consejo heroico esté en el nivel 7, que abre los niveles 66–75 de Rey bárbaro y Reina arquera, 41–50 de Gran centinela y Príncipe esbirro, y 1–25 de Luchadora real.

  1. Consejo heroiconivel 6 → 7Día 0

    6 d · 8,5 M de elixir

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.

  1. 2× Catapultaedificio nuevoDía 0

    5 d por edificio · 8 M de oro por edificio

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. Laboratorionivel 10 → 12Día 0

    13 d sumando todos los niveles · 13,6 M de elixir

  2. 2× Campamentonivel 10 → 11Día 0

    5 d por edificio · 7,5 M de elixir por edificio

  3. 2× Campamentonivel 10 → 11Día 5

    5 d por edificio · 7,5 M de elixir por edificio

  4. Castillo del clannivel 8 → 10Día 5

    13 d sumando todos los niveles · 18 M de elixir

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los edificios de ataque un peso de 2,5.

  1. Herreríanivel 5 → 6Día 5

    4 d 12 h · 6,2 M de elixir

Por quéEl rush empieza el ayuntamiento en cuanto el juego lo permite y nunca lo retrasa.

  1. Ayuntamientonivel 13 → 14Día 6

    7 d 12 h · 12 M de oro

Cuando el TH14 está terminado, el 88 % del trabajo del TH13 sigue sin hacer (564 de 645 días de constructor, laboratorio y caseta de animales), sobre todo de defensas: 178 de 188 días.

  • Defensas178 de 188 d
  • Laboratorio167 de 174 d
  • Héroes154 de 166 d
  • Edificios de ataque31 de 73 d
  • Trampas30 de 32 d
  • Recolectores y almacenes6 de 12 d

Las mejoras pendientes más grandes: Rey bárbaro (40 días), Reina arquera (40 días), 4× Ballesta (34 días) y 5× Torre Tesla (28 días).

Lo que más duele en el TH13

Las mejoras sueltas que abre este ayuntamiento: niveles que necesitan el TH13, edificio a edificio.

Las esperas más largas de los constructores

  1. Cuartel oscuronivel 9 → 107 d 12 h
  2. Águila de artilleríanivel 3 → 47 d 12 h
  3. Cuartelnivel 14 → 157 d
  4. Caldero de hechizosnivel 6 → 77 d
  5. Catapultanivel 1 → 2 · ×27 d

Para los constructores, la espera más larga de una sola mejora es Cuartel oscuro al nivel 10: 7 d 12 h. La siguiente, Águila de artillería al nivel 4, tarda 7 d 12 h. Tres de los cinco son edificios del ejército.

Las esperas más largas del laboratorio y la caseta de animales

  1. Dragón eléctriconivel 3 → 47 d
  2. Cuartel de asedionivel 3 → 47 d
  3. Lanzatroncosnivel 3 → 47 d
  4. Hechizo de invocaciónnivel 1 → 27 d
  5. Destrozamurosnivel 3 → 47 d

En el laboratorio, la espera más larga de una sola mejora es Dragón eléctrico al nivel 4: 7 d. La siguiente, Cuartel de asedio al nivel 4, tarda 7 d. Tres de las cinco son máquinas de asedio.

Las mejoras más caras

Oro

  1. Águila de artilleríanivel 3 → 410 M
  2. Catapultanivel 1 → 2 · ×29 M
  3. Torre infernalnivel 6 → 7 · ×38 M
  4. Catapultaedificio nuevo · ×28 M
  5. Ballestanivel 7 → 8 · ×47 M

Elixir

  1. Gran centinelanivel 49 → 5011 M
  2. Gran centinelanivel 48 → 4910,7 M
  3. Gran centinelanivel 47 → 4810,4 M
  4. Gran centinelanivel 46 → 4710,1 M
  5. Cuartel oscuronivel 9 → 1010 M

Elixir oscuro

  1. Rey bárbaronivel 74 → 75150.000
  2. Reina arqueranivel 74 → 75150.000
  3. Rey bárbaronivel 73 → 74145.000
  4. Reina arqueranivel 73 → 74145.000
  5. Rey bárbaronivel 72 → 73140.000

Águila de artillería al nivel 4 es el paso más caro en oro: 10 M. Las 5 son defensas.

Gran centinela al nivel 50 es el paso más caro en elixir: 11 M. Cuatro de los cinco son niveles de héroe.

Rey bárbaro al nivel 75 es el paso más caro en elixir oscuro: 150.000. Los 5 son niveles de héroe.

Los muros no ocupan tiempo de constructor, así que no salen en ninguna clasificación de tiempos de construcción, pero son el 62 % del oro de este ayuntamiento: 600 M de 975 M.

Novedades en este nivel

  • 2× Catapulta
  • +1× Trampa con muelle
  • +1× Mina de rastreo aéreo
  • +1× Bomba

Héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio y animales

  • Montadragones
  • Cuartel de asedio
  • Lanzatroncos
  • Centinela aprendiz
  • Hechizo de invocación
  • Luchadora real

¿Cuánto se tarda de verdad?

Los 6 constructores terminan en unos 80 días, pero el laboratorio va por su cuenta y necesita unos 180 días. A partir de 3 constructores el total apenas cambia (180 días con 3, 180 días con 6), porque el laboratorio marca el ritmo.

«Edificios y héroes terminados» es solo tiempo de constructor. «Todo terminado» también espera al laboratorio y a la caseta de animales, que van por sus propios carriles y pueden tardar más que los constructores; la línea pequeña de debajo dice qué trabajador termina el último.

ConstructoresEdificios y héroes terminadosTodo terminadoCon pase de oro
3158 d180 dúltimo: laboratorio143 d
4118 d180 dúltimo: laboratorio143 d
595 d180 dúltimo: laboratorio143 d
680 d180 dúltimo: laboratorio143 d

Días contados desde que llegas al TH13 con el TH12 al máximo. El laboratorio por sí solo necesita 180 días; con el pase de oro, 143 días. La columna del pase de oro quita un 20 % a cada tiempo de construcción e investigación, con el redondeo del propio juego. Es lo máximo que da el pase: empieza en un 10 % y llega al 20 % unas dos semanas después de empezar la temporada.

La tabla no puede saber tus ingresos, cuántas horas al día pasas sin jugar ni lo que ya tienes construido. Da por hecho que todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre y que estás conectado todo el día, así que una aldea real va más lenta. ClashClock hace esta cuenta con tu propia aldea y tus horas sin conexión: la guía de uso explica cómo.

Tu aldea, no una plantilla

ClashClock aplica este mismo planificador a tu propia aldea, con tus temporizadores en curso, tus constructores y las horas en que no estás conectado. Un plan nuevo empieza en Rush estratégico; Máximo, el plan de arriba, está a un toque en Estrategia. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.

Todos los edificios del TH13433 edificios y muros, con cantidad, nivel máximo, coste total y tiempo de construcción
EdificioCantidadMáxCoste totalTiempo total
Ballesta48116 M Oro84 d
Torre de arqueras819109,5 M Oro53 d 14 h 58 min
Torre Tesla51293 M Oro70 d 15 h
Cohetes de defensa41182,7 M Oro74 d 12 h
Cañón71980,7 M Oro31 d 4 h 8 min 5 s
Torre de mago51378,1 M Oro53 d 30 min
Torre infernal3778 M Oro54 d
Mortero41356,4 M Oro34 d 18 h
Torre bombardera2835,4 M Oro28 d
Catapulta2234 M Oro24 d
Águila de artillería1430 M Oro23 d 12 h
Controlador aéreo2716,5 M Oro14 d 12 h
Puesto de artesanía11––
Trampa con muelle9856 M Oro13 d 12 h
Mina de rastreo aéreo7430,2 M Oro15 d 18 h
Conjunto de explosivos6728,5 M Oro10 d 6 h
Bomba aérea6823,7 M Oro13 d 21 h
Bomba7913,7 M Oro4 d 20 h 12 min
Trampa tornado135,5 M Oro3 d
Trampa de esqueletos345 M Oro3 d 3 h
Muro300141,65 mil M Oro–
Almacén de elixir41426,2 M Oro12 d 15 h 28 min 40 s
Recolector de elixir71519,9 M Oro9 d 17 h 43 min 20 s
Mina de oro71519,9 M Elixir9 d 17 h 43 min 20 s
Almacén de oro41426,2 M Elixir12 d 15 h 28 min 40 s
Extractor de elixir oscuro3939,3 M Elixir31 d 6 h
Almacén de elixir oscuro1816,9 M Elixir13 d 16 h
Campamento41184,2 M Elixir73 d 10 h 24 min
Cuartel11531,7 M Elixir27 d 12 h 32 min 25 s
Laboratorio11114,3 M Elixir16 d 18 h 31 min
Castillo del clan1924,9 M Elixir18 d 2 h
Caldero de hechizos1716,8 M Elixir18 d 18 h
Cuartel oscuro11036,7 M Elixir35 d 20 h
Caldero de hechizos oscuros168,7 M Elixir16 d 18 h
Taller1528,8 M Elixir17 d 12 h
Herrería1618,3 M Elixir15 d
Consejo heroico1724,9 M Elixir24 d 13 h
Choza de constructor51––
Cabaña de B.O.B.11––
Choza de los ayudantes111 M Elixir–