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Ayuntamiento 9 (TH9)

Llevar al máximo el ayuntamiento 9 de Clash of Clans requiere unos 133 días de constructor y cuesta 140,1 M de oro, 66,6 M de elixir y 826.500 de elixir oscuro, si llegas con el TH8 al máximo. Con 5 constructores, el trabajo de los constructores acaba en unos 30 días, pero el laboratorio necesita unos 35 días, y eso es lo que de verdad se tarda.

Contada desde cero, con cada edificio construido y subido al máximo de este ayuntamiento, una aldea de TH9 suma 161 días de constructor en edificios (sin contar los héroes) y 238,5 M de oro.

La mejora del ayuntamiento en sí cuesta 2,5 M de oro y tarda 2 d. No entra en los totales de esta página.

De un vistazo

Días de constructor133edificios y héroes, sumados
Días con 5 constructores30solo edificios y héroes. 4 constructores: 34 · 3 constructores: 46
Laboratorio35 díasel trabajador más lento: más constructores no lo aceleran
Oro140,1 M79,8 M son de muros
Elixir66,6 M
Elixir oscuro826.500

Para una aldea que llega al TH9 con el TH8 al máximo. «Al máximo» significa cada nivel normal: los niveles de supercarga no cuentan. Los muros cuestan oro pero no tiempo de constructor. Los días de constructor suman los tiempos de construcción de cada edificio y héroe, como si un solo constructor los hiciera uno tras otro; la propia mejora del ayuntamiento y la investigación del laboratorio y la caseta de animales no entran.

Qué mejorar primero en el TH9

Este es el orden en que el propio planificador de ClashClock empieza las cosas en una aldea que acaba de llegar al TH9 con el TH8 al máximo (estrategia Máximo, cinco constructores). Es lo que haría el planificador, no una afirmación sobre el meta. Cómo decide: cómo funciona ClashClock y planificar tus mejoras.

Los primeros 10 pasos del plan, del día 0 al día 2,2, en el orden en que los empiezan los constructores. «Día» indica cuándo empieza el primer ejemplar. Si un paso sube varios niveles, el tiempo es la suma de todos, y los niveles no siempre van seguidos.

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. Laboratorionivel 6 → 7Día 0

    1 d · 800.000 de elixir

Por quéUn edificio nuevo que permite este ayuntamiento. El plan Máximo coloca cada edificio nuevo antes que cualquier mejora: nada aporta tanta fuerza por hora de constructor.

  1. Coloca los edificios nuevosDía 0

    Recolector de elixir, Mina de oro, Almacén de elixir, Almacén de oro, Torre de arqueras, Cohetes de defensa y Torre de mago

    Alrededor de 2 h de tiempo de constructor en total · 123.450 de oro + 450 de elixir

  2. Torre Teslaedificio nuevoDía 0

    2 h · 250.000 de oro

  3. Extractor de elixir oscuroedificio nuevoDía 0

    4 h · 180.000 de elixir

  4. Controlador aéreoedificio nuevoDía 0

    4 h · 200.000 de oro

  5. 2× Ballestaedificio nuevoDía 0

    12 h por edificio · 1 M de oro por edificio

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. 4× Campamentonivel 6 → 7Día 0,2

    2 d por edificio · 1,5 M de elixir por edificio

  2. Castillo del clannivel 4 → 5Día 1

    1 d 12 h · 2 M de elixir

Por quéEl consejo heroico pone el tope de nivel de todos los héroes. El nivel 3 abre los niveles 21–30 de Rey bárbaro, 11–30 de Reina arquera y 1–10 de Príncipe esbirro.

  1. Consejo heroiconivel 2 → 3Día 2,2

    3 d · 2,3 M de elixir

Por quéUna defensa clave: el plan Máximo multiplica su peso por 1,8, así que va antes que las defensas normales.

  1. 2× Ballestanivel 1 → 3Día 2,2

    3 d por edificio sumando todos los niveles · 3,6 M de oro por edificio

A la vez que los constructores, el laboratorio empieza Dragón al nivel 4 (2 d, desde el día 1), Hechizo de rayo al nivel 6 (1 d 12 h, desde el día 3) y Globo bombástico al nivel 6 (3 d, desde el día 4,5). Dragón al nivel 4 necesita un laboratorio de nivel 7 y la aldea llega con el 6, así que la primera investigación empieza cuando termina esa mejora. El orden de investigación es el predeterminado de ClashClock, no una clasificación medida.

Qué suponen estas cifras
  • La aldea acaba de llegar a este ayuntamiento con el anterior al máximo: cada edificio, héroe, tropa, hechizo, máquina de asedio, animal y muro en el nivel más alto de ese ayuntamiento.
  • Cinco constructores (cinco chozas). Ninguna aldea tiene un sexto constructor antes del TH10, así que la tabla del calendario recoge 3, 4 y 5 constructores. El laboratorio y la caseta de animales trabajan a la vez que los constructores.
  • Sin pase de oro salvo donde lo indique una columna (construcciones e investigaciones un 20 % más cortas), sin pócimas, ayudantes, duendes, eventos ni gemas, y sin liga de clanes.
  • El jugador está conectado todo el tiempo y todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre.
  • No se cuentan los niveles de supercarga, el equipo heroico ni las defensas artesanales. Las mejoras de héroe ocupan a un constructor, igual que en la app.

Si prefieres hacer rush

El Rush estratégico va directo al TH10 y, antes, solo hace lo que exige el juego. Empieza el ayuntamiento el día 3 y lo tiene terminado el día 6. El plan Máximo deja el ayuntamiento para cuando no queda nada más, así que lo empieza el día 32, 29 días más tarde. Ese coste es intencionado: el rush da a las defensas un peso de 0,2 y a las trampas 0,1, frente a 1 y 0,7 en el plan Máximo.

Lo que empieza primero el Rush estratégico, con la misma aldea:

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.

  1. Coloca los edificios nuevosDía 0

    Recolector de elixir, Mina de oro, Almacén de elixir, Almacén de oro, 2× Torre de arqueras, Cohetes de defensa, Torre de mago y Cañón

    Alrededor de 2 h de tiempo de constructor en total · 124.700 de oro + 450 de elixir

  2. Extractor de elixir oscuroedificio nuevoDía 0

    4 h · 180.000 de elixir

  3. Torre Teslaedificio nuevoDía 0

    2 h · 250.000 de oro

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que el consejo heroico esté en el nivel 3, que abre los niveles 21–30 de Rey bárbaro, 11–30 de Reina arquera y 1–10 de Príncipe esbirro.

  1. Consejo heroiconivel 2 → 3Día 0

    3 d · 2,3 M de elixir

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.

  1. 2× Ballestaedificio nuevoDía 0

    12 h por edificio · 1 M de oro por edificio

  2. Controlador aéreoedificio nuevoDía 0,1

    4 h · 200.000 de oro

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. Laboratorionivel 6 → 8Día 0,2

    2 d 18 h sumando todos los niveles · 2,1 M de elixir

  2. 4× Campamentonivel 6 → 8Día 0,3

    5 d por edificio sumando todos los niveles · 4 M de elixir por edificio

Cuando el TH10 está terminado, el 82 % del trabajo del TH9 sigue sin hacer (137 de 168 días de constructor, laboratorio y caseta de animales), sobre todo de héroes: 38 de 44 días.

  • Héroes38 de 44 d
  • Defensas37 de 39 d
  • Laboratorio31 de 34 d
  • Recolectores y almacenes15 de 17 d
  • Edificios de ataque13 de 29 d
  • Trampas4 de 4 d

Las mejoras pendientes más grandes: Reina arquera (23 días), Rey bárbaro (13 días), 4× Cohetes de defensa (11 días) y 3× Extractor de elixir oscuro (11 días).

Lo que más duele en el TH9

Las mejoras sueltas que abre este ayuntamiento: niveles que necesitan el TH9, edificio a edificio.

Las esperas más largas de los constructores

  1. Cuartel oscuronivel 5 → 63 d
  2. Consejo heroiconivel 2 → 33 d
  3. Caldero de hechizos oscurosnivel 3 → 43 d
  4. Cuartel oscuronivel 4 → 52 d 12 h
  5. Cuartelnivel 10 → 112 d

Para los constructores, la espera más larga de una sola mejora es Cuartel oscuro al nivel 6: 3 d. La siguiente, Consejo heroico al nivel 3, tarda 3 d. Los 5 son edificios del ejército.

Las esperas más largas del laboratorio y la caseta de animales

  1. Globo bombásticonivel 5 → 63 d
  2. Dragónnivel 3 → 42 d
  3. Curanderanivel 3 → 42 d
  4. Brujanivel 1 → 22 d
  5. Sabueso de lavanivel 1 → 22 d

En el laboratorio, la espera más larga de una sola mejora es Globo bombástico al nivel 6: 3 d. La siguiente, Dragón al nivel 4, tarda 2 d. Las 5 son tropas.

Las mejoras más caras

Oro

  1. Ballestanivel 2 → 3 · ×22,4 M
  2. Cohetes de defensanivel 6 → 7 · ×41,8 M
  3. Torre Teslanivel 6 → 7 · ×41,4 M
  4. Torre bombarderanivel 2 → 31,3 M
  5. Ballestanivel 1 → 2 · ×21,2 M

Elixir

  1. Dragónnivel 3 → 43 M
  2. Cuartel oscuronivel 5 → 62,9 M
  3. Globo bombásticonivel 5 → 62,8 M
  4. Cuartelnivel 10 → 112,6 M
  5. Curanderanivel 3 → 42,5 M

Elixir oscuro

  1. Rey bárbaronivel 29 → 3035.000
  2. Reina arqueranivel 29 → 3035.000
  3. Rey bárbaronivel 28 → 2933.000
  4. Reina arqueranivel 28 → 2933.000
  5. Rey bárbaronivel 27 → 2831.000

Ballesta al nivel 3 es el paso más caro en oro: 2,4 M por edificio, en 2 edificios. Las 5 son defensas.

Dragón al nivel 4 es el paso más caro en elixir: 3 M. Tres de las cinco son tropas.

Rey bárbaro al nivel 30 es el paso más caro en elixir oscuro: 35.000. Los 5 son niveles de héroe.

Los muros no ocupan tiempo de constructor, así que no salen en ninguna clasificación de tiempos de construcción, pero son el 57 % del oro de este ayuntamiento: 79,8 M de 140,1 M.

Novedades en este nivel

  • +1× Torre Tesla
  • +1× Cohetes de defensa
  • +1× Torre de mago
  • +1× Torre de arqueras
  • 2× Ballesta
  • +1× Controlador aéreo
  • +2× Mina de rastreo aéreo
  • +1× Conjunto de explosivos
  • +25× Muro
  • +1× Almacén de elixir
  • +1× Recolector de elixir
  • +1× Mina de oro
  • +1× Almacén de oro
  • +1× Extractor de elixir oscuro
  • 1× Choza de los ayudantes

Héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio y animales

  • Bruja
  • Sabueso de lava
  • Bebé dragón
  • Hechizo de salto
  • Hechizo de hielo
  • Hechizo de aceleración
  • Hechizo esquelético
  • Príncipe esbirro

¿Cuánto se tarda de verdad?

Los 5 constructores terminan en unos 30 días, pero el laboratorio va por su cuenta y necesita unos 35 días. A partir de 4 constructores el total apenas cambia (35 días con 4, 35 días con 5), porque el laboratorio marca el ritmo.

«Edificios y héroes terminados» es solo tiempo de constructor. «Todo terminado» también espera al laboratorio y a la caseta de animales, que van por sus propios carriles y pueden tardar más que los constructores; la línea pequeña de debajo dice qué trabajador termina el último.

ConstructoresEdificios y héroes terminadosTodo terminadoCon pase de oro
346 d46 dúltimos: constructores36 d
434 d35 dúltimo: laboratorio28 d
530 d35 dúltimo: laboratorio28 d

Días contados desde que llegas al TH9 con el TH8 al máximo. El laboratorio por sí solo necesita 35 días; con el pase de oro, 28 días. La columna del pase de oro quita un 20 % a cada tiempo de construcción e investigación, con el redondeo del propio juego. Es lo máximo que da el pase: empieza en un 10 % y llega al 20 % unas dos semanas después de empezar la temporada.

La tabla no puede saber tus ingresos, cuántas horas al día pasas sin jugar ni lo que ya tienes construido. Da por hecho que todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre y que estás conectado todo el día, así que una aldea real va más lenta. ClashClock hace esta cuenta con tu propia aldea y tus horas sin conexión: la guía de uso explica cómo.

Tu aldea, no una plantilla

ClashClock aplica este mismo planificador a tu propia aldea, con tus temporizadores en curso, tus constructores y las horas en que no estás conectado. Un plan nuevo empieza en Rush estratégico; Máximo, el plan de arriba, está a un toque en Estrategia. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.

Todos los edificios del TH9352 edificios y muros, con cantidad, nivel máximo, coste total y tiempo de construcción
EdificioCantidadMáxCoste totalTiempo total
Torre Tesla4720,4 M Oro13 d 12 h
Cohetes de defensa4717,5 M Oro18 d 12 h
Torre de mago4712,4 M Oro9 d 2 h
Torre de arqueras61111,9 M Oro7 d 11 h 13 min 30 s
Ballesta239,2 M Oro7 d
Mortero478 M Oro5 d 10 h
Cañón5117,4 M Oro3 d 22 h 22 min 55 s
Controlador aéreo255,9 M Oro4 d 12 h
Torre bombardera133 M Oro2 d 6 h
Trampa con muelle644,3 M Oro1 d 12 h
Mina de rastreo aéreo422,4 M Oro1 d
Bomba662,3 M Oro21 h 36 min
Bomba aérea441,6 M Oro22 h
Trampa de esqueletos231,3 M Oro1 d 2 h
Conjunto de explosivos431,2 M Oro16 h
Muro25010122,8 M Oro–
Almacén de elixir4113,8 M Oro3 d 15 h 28 min 40 s
Recolector de elixir7123,1 M Oro3 d 14 h 43 min 20 s
Mina de oro7123,1 M Elixir3 d 14 h 43 min 20 s
Almacén de oro4113,8 M Elixir3 d 15 h 28 min 40 s
Extractor de elixir oscuro3614,7 M Elixir12 d 12 h
Almacén de elixir oscuro167,7 M Elixir7 d 4 h
Campamento479,4 M Elixir11 d 10 h 24 min
Cuartel1116 M Elixir5 d 12 h 32 min 25 s
Laboratorio171,6 M Elixir2 d 6 h 31 min
Castillo del clan153,9 M Elixir3 d 2 h
Caldero de hechizos142,3 M Elixir3 d 18 h
Cuartel oscuro168,5 M Elixir10 d 8 h
Caldero de hechizos oscuros142,2 M Elixir5 d 18 h
Herrería121,8 M Elixir1 d 12 h
Consejo heroico133,9 M Elixir5 d 1 h
Choza de constructor51––
Choza de los ayudantes111 M Elixir–