¿Cuánto les cuesta a tus constructores que duermas?
Casi nada, si las mejoras se eligen pensando en la noche. En 60 días en el TH12 con ocho horas de sueño, cinco constructores simulados estuvieron parados 6 horas de constructor, el 0,1 % de su tiempo, cuando el planificador de ClashClock eligió el orden. Sin mirar la noche, el mismo planificador perdió 114 horas, el 1,6 %; del TH13 en adelante pierde el 0,4 % o menos. El siguiente ayuntamiento es otro caso: con Rush se movió horas (2,4 como mucho de media, 9 en la peor ejecución); con Máximo, que espera al laboratorio, días (hasta 2,4 de media, 2,5 en la peor ejecución).
En esta página
Qué ejecuté
Monté dos aldeas que acaban de llegar a su ayuntamiento, una al 12 y otra al 15, con todo lo del ayuntamiento anterior al máximo y cinco constructores: 157 y 196 edificios, trampas, héroes, tropas, hechizos y animales. Después dejé que el planificador las programara con la estrategia Máximo durante 60 días con siete conjuntos de horas sin conexión, y conté cada hora de constructor en que un constructor estuvo libre porque yo no estaba. Cinco constructores durante 60 días son 7200 horas de constructor.
| Perfil | Cuándo no estás conectado | Horas sin conexión a la semana |
|---|---|---|
| Siempre despierto | nunca | 0 |
| 6 h de sueño | de 00:00 a 06:00 todos los días | 42 |
| 8 h de sueño | de 23:00 a 07:00 todos los días | 56 |
| 10 h de sueño | de 22:00 a 08:00 todos los días | 70 |
| 8 h de sueño y un trabajo de 9 a 17 | el sueño, más de 09:00 a 17:00 de lunes a viernes | 96 |
| Turno de noche | trabajo de 22:00 a 06:00 las noches entre semana, sueño de 07:00 a 14:00 | 89 |
| Abre la app cuatro veces al día | conectado 30 minutos a las 07:30, 12:30, 18:30 y 22:30 | 154 |
Cada perfil se ejecutó de dos maneras. Planificador es ClashClock tal como se publica: mira tus horas sin conexión cuando elige la siguiente mejora. A ciegas es el mismo planificador con la orden de ignorarlas al elegir. Sigue sin poder empezar nada mientras no estás, así que un constructor que termina a las 03:00 te espera. Es la cola de alguien que elige las mejoras por lo que valen y nada más.
Cada número es la media de 12 ejecuciones que empiezan en momentos distintos de la semana, con cinco mejoras ya en curso a un progreso al azar. La excepción es el día del ayuntamiento con Máximo, cerca del final, una media de 6 ejecuciones.
La respuesta: unas pocas horas de constructor en dos meses
| Perfil | TH12, planificador | TH12, a ciegas | TH15, planificador | TH15, a ciegas |
|---|---|---|---|---|
| 6 h de sueño | 4 h (0,1 %) | 93 h (1,3 %) | 4 h (0,1 %) | 12 h (0,2 %) |
| 8 h de sueño | 6 h (0,1 %) | 114 h (1,6 %) | 7 h (0,1 %) | 19 h (0,3 %) |
| 10 h de sueño | 9 h (0,1 %) | 121 h (1,7 %) | 10 h (0,1 %) | 26 h (0,4 %) |
| 8 h de sueño y un trabajo | 12 h (0,2 %) | 141 h (2,0 %) | 12 h (0,2 %) | 26 h (0,4 %) |
| Turno de noche | 8 h (0,1 %) | 130 h (1,8 %) | 11 h (0,2 %) | 27 h (0,4 %) |
| Cuatro visitas al día | 71 h (1,0 %) | 205 h (2,8 %) | 14 h (0,2 %) | 45 h (0,6 %) |
Siempre despiertos, cinco constructores trabajan 300 días de constructor en 60 días. Con 8 horas de sueño y el planificador en el TH12 trabajan 299,7. Repartido entre las horas que duermes, este es el número que hay que recordar:
Así que una hora de sueño le cuesta a un constructor unos 10 segundos cuando el orden es el adecuado (0,16 y 0,18 minutos). Sin él, un constructor de TH12 pierde casi 3 minutos de cada hora que duermes y uno de TH15 alrededor de medio minuto. En las 12 ejecuciones, el tiempo muerto del planificador con 8 horas de sueño en el TH12 fue de 2 a 14 horas y el de la cola a ciegas de 82 a 147. Los rangos no se tocan.
Para comprobar la cifra a ciegas sin fiarme de mi propio interruptor, no hice ningún calendario. Tomé el plan hecho para un jugador siempre despierto y llevé a cada constructor por los mismos pasos en el mismo orden, empezando un paso solo cuando su constructor estaba libre y yo conectado. Eso dio 124 horas muertas en el TH12 con 8 horas de sueño, frente a 114 del planificador a ciegas, y 19 en el TH15, frente a 19.
Por qué la noche sale barata, y por qué el TH12 paga más
Un constructor solo pierde tiempo cuando una mejora termina mientras no estás. La mayoría de las mejoras son largas. En el calendario del TH12, el 64 % de los pasos dura un día o más y lleva el 89 % del tiempo de constructor. En el TH15 son el 96,5 % de los pasos y el 99,7 % del tiempo. La mayoría dura un número entero de medios días: el 66 % de los pasos (el 88 % del tiempo de constructor) en el TH12 y el 98 % (el 99,9 %) en el TH15.
Eso tiene un efecto secundario. Un constructor que empieza una mejora de 96 horas cuando te levantas vuelve a estar libre cuando te levantas cuatro días después. Uno que empieza una mejora de 84 horas a las 19:00 queda libre a las 07:00. Cuando un constructor va al paso de tu día, las mejoras largas lo mantienen así. Los constructores que esperan son los que empiezan antes de dormir algo de duración rara, como un nivel de 3 horas, o cuya mejora larga cae al otro lado de la medianoche.
a ciegas
Torre infernal 5->6
Dom 12:29 + 96 h -> Jue 12:29
Ballesta 5->6
Jue 12:29 + 84 h -> Lun 00:29
Torre Tesla 9->10
Lun 07:00 + 48 h -> Mié 07:00
(te esperó 6,5 h)
planificador
Torre infernal 2->3
Sáb 12:29 + 48 h -> Lun 12:29
Águila de artillería 2->3
Lun 12:29 + 168 h -> Lun 12:29
Torre Tesla 9->10
Lun 12:29 + 48 h -> Mié 12:29Al TH12 le quedan más niveles de unas pocas horas, así que tiene más ocasiones de terminar de noche. Cuanto más alto el ayuntamiento, menos:
El planificador se queda entre el 0,1 % y el 0,3 % en todos los ayuntamientos que probé. Dejé el TH11 fuera del gráfico: sus constructores se quedan sin trabajo dentro de los 60 días porque el laboratorio marca el ritmo, así que su parte de tiempo muerto no es comparable.
Una aldea rusheada se comporta igual. Un TH13 con edificios de TH10 perdió el 0,3 % con el planificador y el 0,7 % a ciegas. Un TH15 con edificios de TH12 perdió el 0,1 % y el 0,2 %, y un TH15 con un sexto constructor el 0,1 % y el 0,3 %.
El siguiente ayuntamiento: con Rush apenas se mueve, con Máximo sigue al laboratorio
También le pregunté a la estrategia Rush, que sube el ayuntamiento en cuanto el juego lo permite, cuántos días tarda en estar en el siguiente ayuntamiento, contados desde el inicio del plan. El desplazamiento es frente a la ejecución siempre despierta de la misma aldea.
| Perfil | TH12 a 13 | Desplazamiento | TH15 a 16 | Desplazamiento |
|---|---|---|---|---|
| Siempre despierto | 9,28 días | 0 h | 17,99 días | 0 h |
| 6 h de sueño | 9,26 días | -0,6 h | 18,02 días | +0,5 h |
| 8 h de sueño | 9,25 días | -0,8 h | 18,05 días | +1,4 h |
| 10 h de sueño | 9,24 días | -1,1 h | 18,07 días | +1,7 h |
| 8 h de sueño y un trabajo | 9,33 días | +1,2 h | 18,09 días | +2,4 h |
| Turno de noche | 9,28 días | -0,2 h | 18,08 días | +2,1 h |
| Cuatro visitas al día | 9,38 días | +2,3 h | 18,08 días | +2,1 h |
El ayuntamiento es una mejora larga que empieza en cuanto sus requisitos están cumplidos, así que no hay nada que salvar. En las 12 ejecuciones el mayor retraso fue de 9 horas. A veces el sueño incluso adelanta un poco el día: en el TH12 el desplazamiento medio queda por debajo de cero con 6, 8 y 10 horas de sueño. No investigué por qué, y no sacaría ninguna conclusión de una hora arriba o abajo.
Con Máximo el ayuntamiento va al final y espera al trabajador cuyo último paso cierra el ayuntamiento. El laboratorio fue el último en las 6 ejecuciones que comprobé, en las dos aldeas, siempre despierto y con 8 horas de sueño. Así que el día en que puede empezar el ayuntamiento sigue a las horas muertas del laboratorio, no a las de los constructores.
| Perfil | TH12 | TH15 |
|---|---|---|
| Siempre despierto | 138,4 | 290,3 |
| 8 h de sueño | 139,4 (+1,0) | 290,4 (+0,1) |
| 8 h de sueño y un trabajo | 139,8 (+1,4) | 290,0 (-0,3) |
| Cuatro visitas al día | 140,2 (+1,8) | 292,7 (+2,4) |
En el TH12 el laboratorio explica más o menos esos días. Con 8 horas de sueño estuvo parado 10 horas de cada 60 días, que en 138 días son unas 24 horas, un día. Con cuatro visitas estuvo parado 19 horas en 60 días, unas 44 horas en 138 días, o 1,8 días. Ejecución a ejecución, cuatro visitas retrasaron el ayuntamiento de 1,4 a 2,2 días en el TH12 y de 2,2 a 2,5 días en el TH15.
Cuatro visitas al día cuestan más que dormir
El perfil que más perjudicó no es el que más duerme. Abrir la app cuatro veces al día durante media hora es estar sin conexión 22 horas al día. En el TH12 le costó al planificador 70,8 horas de constructor (1,0 %), 7,5 veces las 9,4 que costaron 10 horas de sueño, y a la cola a ciegas 205 (2,8 %). En el TH15 costó el 0,2 % y el 0,6 %.
Aquí asoman dos límites del planificador. El laboratorio no está protegido: el planificador elige la investigación sin mirar tus horas, y con 8 horas de sueño en el TH12 el laboratorio estuvo parado 10 horas en 60 días (0,7 %), frente a 6 horas de los cinco constructores juntos. Y con ventanas de conexión tan pequeñas, mirar hacia delante deja de ayudar: en el TH14 con cuatro visitas el planificador perdió el 0,9 % y la cola a ciegas el 0,7 %.
Qué significa esto para tu aldea
- Del TH13 en adelante, la noche no es donde tus constructores pierden tiempo. No guardes una mejora para la hora de dormir ni pongas una alarma por una que termina a las 03:00.
- En el TH12 abundan los niveles de unas pocas horas. Antes de dormir, dale a un constructor una mejora de un día en lugar de una de 3 horas. Esos son los 1,5 puntos porcentuales que ahorra el planificador.
- Abrir la app unas cuantas veces al día cuesta más que dormir, incluso con el planificador eligiendo el orden: un 1,0 % frente a un 0,1 % en el TH12.
- Con un rush, el sueño mueve el día en que tu siguiente ayuntamiento está construido unas horas, no días: 2,4 horas como mucho de media y 9 en la peor ejecución, así que un rush apenas hay que ajustarlo al sueño. Con Máximo el ayuntamiento espera al laboratorio, que se queda parado mientras no estás: alrededor de un día por el sueño en el TH12 y hasta 2,4 días con cuatro visitas al día.
Método y límites
Son dos aldeas simuladas, no la tuya. Muestran cómo trata el planificador una noche.
- Aldeas: un ayuntamiento recién alcanzado, todo lo del ayuntamiento anterior a su nivel más alto (desde el TH17, tal como lo tienen los archivos del juego y los datos de la app, las defensas fusionadas están fusionadas y el águila de artillería forma parte del ayuntamiento), cinco constructores, sin ayudantes, pase de oro, pócimas ni eventos. Los muros no ocupan tiempo. Máximo da el tiempo de constructor y Rush la fecha del ayuntamiento.
- Siempre despierto es un límite superior. Ahí un constructor nunca está parado, como si abrieras la app en el segundo exacto en que termina una mejora.
- Los recursos nunca impiden empezar. En el juego un constructor también espera al oro o al elixir, y la mejora que elige el planificador para salvar la noche puede ser una que no puedes pagar. Con límites de recursos la cifra real podría ser mayor o menor; esta ejecución no lo mide.
- A ciegas apaga dos líneas del programador durante la ejecución: la espera que causaría una mejora al terminar y la mirada hacia el siguiente tramo sin conexión. Un constructor sigue sin poder empezar mientras no estás. En la app no cambia nada.
- Cuento tiempo de constructor, no en qué trabaja el constructor. Según la propia puntuación de importancia del planificador, el trabajo hecho en 60 días queda a menos de un 1 % del de siempre despierto con 8 horas de sueño (99,6 % en el TH12, 100,2 % en el TH15). Es el planificador poniéndose nota a sí mismo.
- Cuento horas de constructor, no el día en que un ayuntamiento queda al máximo. En estas aldeas el laboratorio es el último en cerrar el ayuntamiento, así que ese día sigue a las horas muertas del laboratorio, no a las de los constructores.
- El planificador es voraz: cada vez que queda libre un constructor elige el paso que mejor pinta y nunca vuelve atrás (mira Cómo funciona ClashClock). Son resultados de este planificador, no del mejor orden posible, y puede existir uno mejor.
ClashClock pone el orden por ti: añade en el planificador las horas en que duermes o trabajas y elige cada mejora para que termine cuando vuelvas, y marca en rojo el tiempo muerto que no puede evitar.
Abrir el gestorTu aldea, no un ejemplo
ClashClock calcula estos números para tu propia aldea, con tus temporizadores en curso, tus constructores y las horas en que no estás conectado. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.
¿Te sirve? Ayuda a mantener ClashClock en marcha.
ClashClock lo hace y lo mantiene una sola persona. El apoyo en Ko-fi paga el alojamiento, la base de datos y los avisos que envía.
Más del blog
¿Cuánto se tarda en llevar al máximo cada ayuntamiento?
Días de constructor, días de laboratorio y oro del TH8 al TH18, según los datos del juego. Por qué el límite lo pone el laboratorio y no los constructores.
¿Cuánto cuesta de verdad el 6.º constructor (B.O.B.)?
El precio de B.O.B. en días de constructor, oro y elixir del constructor y tiempo de calendario, según el propio camino de ClashClock: qué pesa más y qué lo cambia.