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Ayuntamiento 7 (TH7)

Llevar al máximo el ayuntamiento 7 de Clash of Clans requiere unos 22 días de constructor y cuesta 24,9 M de oro, 13,7 M de elixir y 67.000 de elixir oscuro, si llegas con el TH6 al máximo. Con 5 constructores, el trabajo de los constructores acaba en unos 4,7 días, pero el laboratorio necesita unos 7 días, y eso es lo que de verdad se tarda.

Contada desde cero, con cada edificio construido y subido al máximo de este ayuntamiento, una aldea de TH7 suma 33 días de constructor en edificios (sin contar los héroes) y 40,7 M de oro.

La mejora del ayuntamiento en sí cuesta 1 M de oro y tarda 18 h. No entra en los totales de esta página.

De un vistazo

Días de constructor22edificios y héroes, sumados
Días con 5 constructores5solo edificios y héroes. 4 constructores: 6 · 3 constructores: 7
Laboratorio7 díasel trabajador más lento: más constructores no lo aceleran
Oro24,9 M12,1 M son de muros
Elixir13,7 M
Elixir oscuro67.000

Para una aldea que llega al TH7 con el TH6 al máximo. «Al máximo» significa cada nivel normal: los niveles de supercarga no cuentan. Los muros cuestan oro pero no tiempo de constructor. Los días de constructor suman los tiempos de construcción de cada edificio y héroe, como si un solo constructor los hiciera uno tras otro; la propia mejora del ayuntamiento y la investigación del laboratorio y la caseta de animales no entran.

Qué mejorar primero en el TH7

Este es el orden en que el propio planificador de ClashClock empieza las cosas en una aldea que acaba de llegar al TH7 con el TH6 al máximo (estrategia Máximo, cinco constructores). Es lo que haría el planificador, no una afirmación sobre el meta. Cómo decide: cómo funciona ClashClock y planificar tus mejoras.

Los primeros 10 pasos del plan, del día 0 al día 0,4, en el orden en que los empiezan los constructores. «Día» indica cuándo empieza el primer ejemplar. Si un paso sube varios niveles, el tiempo es la suma de todos, y los niveles no siempre van seguidos.

Por quéSe mejora primero, porque las próximas mejoras cuestan más elixir oscuro de lo que cabe en tus almacenes.

  1. Almacén de elixir oscuroedificio nuevoDía 0

    8 h · 250.000 de elixir

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. Laboratorionivel 4 → 5Día 0

    8 h · 200.000 de elixir

Por quéUn edificio nuevo que permite este ayuntamiento. El plan Máximo coloca cada edificio nuevo antes que cualquier mejora: nada aporta tanta fuerza por hora de constructor.

  1. Coloca los edificios nuevosDía 0

    Campamento, 2× Cañón, Torre de arqueras, Mortero y Cohetes de defensa

    Alrededor de 1 h de tiempo de constructor en total · 28.500 de oro + 200 de elixir

  2. 2× Torre Teslaedificio nuevoDía 0

    2 h por edificio · 250.000 de oro por edificio

  3. Cuartel oscuroedificio nuevoDía 0

    8 h · 200.000 de elixir

  4. Extractor de elixir oscuroedificio nuevoDía 0,1

    4 h · 180.000 de elixir

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. Campamentonivel 1 → 6Día 0,1

    20 h sumando todos los niveles · 862.000 de elixir

Por quéUna defensa clave: el plan Máximo multiplica su peso por 1,6, así que va antes que las defensas normales.

  1. 2× Torre Teslanivel 1 → 3Día 0,3

    7 h por edificio sumando todos los niveles · 850.000 de oro por edificio

Por quéLos héroes tienen el peso de categoría más alto del plan Máximo (2,2), así que un nivel de héroe va pronto.

  1. Rey bárbaronivel 1 → 10Día 0,3

    4 d 8 h sumando todos los niveles · 64.000 de elixir oscuro

Por quéUn edificio de ataque (peso 1,6). El plan Máximo pone los edificios que alimentan los ataques por delante de las defensas.

  1. Caldero de hechizosnivel 2 → 3Día 0,4

    1 d · 600.000 de elixir

A la vez que los constructores, el laboratorio empieza Globo bombástico al nivel 4 (18 h, desde el día 0,3), Hechizo curativo al nivel 4 (12 h, desde el día 1,1) y Hechizo de furia al nivel 2 (6 h, desde el día 1,6). Globo bombástico al nivel 4 necesita un laboratorio de nivel 5 y la aldea llega con el 4, así que la primera investigación empieza cuando termina esa mejora. El orden de investigación es el predeterminado de ClashClock, no una clasificación medida.

Qué suponen estas cifras
  • La aldea acaba de llegar a este ayuntamiento con el anterior al máximo: cada edificio, héroe, tropa, hechizo, máquina de asedio, animal y muro en el nivel más alto de ese ayuntamiento.
  • Cinco constructores (cinco chozas). Ninguna aldea tiene un sexto constructor antes del TH10, así que la tabla del calendario recoge 3, 4 y 5 constructores. El laboratorio y la caseta de animales trabajan a la vez que los constructores.
  • Sin pase de oro salvo donde lo indique una columna (construcciones e investigaciones un 20 % más cortas), sin pócimas, ayudantes, duendes, eventos ni gemas, y sin liga de clanes.
  • El jugador está conectado todo el tiempo y todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre.
  • No se cuentan los niveles de supercarga, el equipo heroico ni las defensas artesanales. Las mejoras de héroe ocupan a un constructor, igual que en la app.

Si prefieres hacer rush

El Rush estratégico va directo al TH8 y, antes, solo hace lo que exige el juego. Empieza el ayuntamiento el día 0,3 y lo tiene terminado el día 1,3. El plan Máximo deja el ayuntamiento para cuando no queda nada más, así que lo empieza el día 6, 5,7 días más tarde. Ese coste es intencionado: el rush da a las defensas un peso de 0,2 y a las trampas 0,1, frente a 1 y 0,7 en el plan Máximo.

Lo que empieza primero el Rush estratégico, con la misma aldea:

Por quéSe mejora primero, porque las próximas mejoras cuestan más elixir oscuro de lo que cabe en tus almacenes.

  1. Almacén de elixir oscuroedificio nuevoDía 0

    8 h · 250.000 de elixir

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.

  1. Coloca los edificios nuevosDía 0

    Campamento, 2× Cañón, 2× Torre de arqueras, 2× Mortero, Cohetes de defensa, Almacén de elixir, Almacén de oro y Torre de mago

    Alrededor de 3 h de tiempo de constructor en total · 134.800 de oro + 500 de elixir

  2. Cuartel oscuroedificio nuevoDía 0

    8 h · 200.000 de elixir

  3. Extractor de elixir oscuroedificio nuevoDía 0

    4 h · 180.000 de elixir

  4. 2× Torre Teslaedificio nuevoDía 0

    2 h por edificio · 250.000 de oro por edificio

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. Laboratorionivel 4 → 6Día 0,1

    1 d sumando todos los niveles · 600.000 de elixir

  2. Campamentonivel 1 → 6Día 0,1

    20 h sumando todos los niveles · 862.000 de elixir

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los edificios de ataque un peso de 2,5.

  1. Caldero de hechizosnivel 2 → 3Día 0,2

    1 d · 600.000 de elixir

Cuando el TH8 está terminado, el 78 % del trabajo del TH7 sigue sin hacer (21 de 28 días de constructor, laboratorio y caseta de animales), sobre todo de defensas: 7 de 8 días.

  • Defensas7 de 8 d
  • Laboratorio6 de 7 d
  • Héroes3 de 4 d
  • Recolectores y almacenes3 de 4 d
  • Edificios de ataque2 de 5 d

Las mejoras pendientes más grandes: Rey bárbaro (3,3 días), 3× Cohetes de defensa (3,1 días), Hechizo de furia (1,8 días) y Cuartel oscuro (1 día).

Lo que más duele en el TH7

Las mejoras sueltas que abre este ayuntamiento: niveles que necesitan el TH7, edificio a edificio.

Las esperas más largas de los constructores

  1. Cuartelnivel 8 → 91 d
  2. Caldero de hechizosnivel 2 → 31 d
  3. Cuartel oscuronivel 1 → 21 d
  4. Rey bárbaronivel 9 → 1020 h
  5. Cohetes de defensanivel 4 → 5 · ×318 h

Para los constructores, la espera más larga de una sola mejora es Cuartel al nivel 9: 1 d. La siguiente, Caldero de hechizos al nivel 3, tarda 1 d. Tres de los cinco son edificios del ejército.

Las esperas más largas del laboratorio y la caseta de animales

  1. Hechizo de furianivel 3 → 41 d
  2. Dragónnivel 1 → 218 h
  3. Globo bombásticonivel 3 → 418 h
  4. Hechizo de furianivel 2 → 312 h
  5. Magonivel 3 → 412 h

En el laboratorio, la espera más larga de una sola mejora es Hechizo de furia al nivel 4: 1 d. La siguiente, Dragón al nivel 2, tarda 18 h. Tres de las cinco son tropas.

Las mejoras más caras

Oro

  1. Cohetes de defensanivel 4 → 5 · ×3800.000
  2. Almacén de elixirnivel 10 → 11 · ×2500.000
  3. Torre Teslanivel 2 → 3 · ×2500.000
  4. Controlador aéreonivel 2 → 3450.000
  5. Torre de magonivel 3 → 4 · ×2400.000

Elixir

  1. Cuartelnivel 8 → 91 M
  2. Hechizo de furianivel 3 → 41 M
  3. Dragónnivel 1 → 21 M
  4. Hechizo de furianivel 2 → 3800.000
  5. Globo bombásticonivel 3 → 4720.000

Elixir oscuro

  1. Rey bárbaronivel 9 → 1010.000
  2. Rey bárbaronivel 8 → 98500
  3. Rey bárbaronivel 7 → 88000
  4. Rey bárbaronivel 6 → 77500
  5. Rey bárbaronivel 5 → 67000

Cohetes de defensa al nivel 5 es el paso más caro en oro: 800.000 por edificio, en 3 edificios. Cuatro de las cinco son defensas.

Cuartel al nivel 9 es el paso más caro en elixir: 1 M.

Rey bárbaro al nivel 10 es el paso más caro en elixir oscuro: 10.000. Los 5 son niveles de héroe.

Los muros no ocupan tiempo de constructor, así que no salen en ninguna clasificación de tiempos de construcción, pero son el 48 % del oro de este ayuntamiento: 12,1 M de 24,9 M.

Novedades en este nivel

  • +1× Cohetes de defensa
  • 2× Torre Tesla
  • +1× Torre de arqueras
  • +2× Cañón
  • +1× Mortero
  • +2× Bomba
  • +1× Conjunto de explosivos
  • 1× Mina de rastreo aéreo
  • +50× Muro
  • 1× Extractor de elixir oscuro
  • 1× Almacén de elixir oscuro
  • +1× Campamento
  • 1× Cuartel oscuro

Héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio y animales

  • Dragón
  • Esbirro
  • Montapuercos
  • Hechizo de furia

¿Cuánto se tarda de verdad?

Los 5 constructores terminan en unos 4,7 días, pero el laboratorio va por su cuenta y necesita unos 7 días. A partir de 4 constructores el total apenas cambia (7 días con 4, 7 días con 5), porque el laboratorio marca el ritmo.

«Edificios y héroes terminados» es solo tiempo de constructor. «Todo terminado» también espera al laboratorio y a la caseta de animales, que van por sus propios carriles y pueden tardar más que los constructores; la línea pequeña de debajo dice qué trabajador termina el último.

ConstructoresEdificios y héroes terminadosTodo terminadoCon pase de oro
37 d7 dúltimos: constructores6 d
46 d7 dúltimo: laboratorio6 d
55 d7 dúltimo: laboratorio6 d

Días contados desde que llegas al TH7 con el TH6 al máximo. El laboratorio por sí solo necesita 7 días; con el pase de oro, 5,5 días. La columna del pase de oro quita un 20 % a cada tiempo de construcción e investigación, con el redondeo del propio juego. Es lo máximo que da el pase: empieza en un 10 % y llega al 20 % unas dos semanas después de empezar la temporada.

La tabla no puede saber tus ingresos, cuántas horas al día pasas sin jugar ni lo que ya tienes construido. Da por hecho que todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre y que estás conectado todo el día, así que una aldea real va más lenta. ClashClock hace esta cuenta con tu propia aldea y tus horas sin conexión: la guía de uso explica cómo.

Tu aldea, no una plantilla

ClashClock aplica este mismo planificador a tu propia aldea, con tus temporizadores en curso, tus constructores y las horas en que no estás conectado. Un plan nuevo empieza en Rush estratégico; Máximo, el plan de arriba, está a un toque en Estrategia. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.

Todos los edificios del TH7243 edificios y muros, con cantidad, nivel máximo, coste total y tiempo de construcción
EdificioCantidadMáxCoste totalTiempo total
Cohetes de defensa354,9 M Oro4 d 21 h
Torre Tesla232,2 M Oro18 h
Torre de arqueras482,1 M Oro1 d 23 h 29 min
Cañón582 M Oro1 d 10 h 22 min 55 s
Torre de mago241,8 M Oro1 d 5 h
Mortero351,8 M Oro1 d 13 h 30 min
Controlador aéreo13950.000 Oro18 h
Trampa con muelle42528.000 Oro4 h
Bomba64308.400 Oro3 h 36 min
Bomba aérea23198.000 Oro3 h
Conjunto de explosivos22175.000 Oro2 h
Mina de rastreo aéreo1112.000 Oro–
Muro175720,3 M Oro–
Almacén de elixir2111,9 M Oro1 d 19 h 44 min 20 s
Recolector de elixir6111,6 M Oro2 d 2 h 20 min
Mina de oro6111,6 M Elixir2 d 2 h 20 min
Almacén de oro2111,9 M Elixir1 d 19 h 44 min 20 s
Extractor de elixir oscuro13990.000 Elixir22 h
Almacén de elixir oscuro12750.000 Elixir1 d
Campamento463,4 M Elixir3 d 10 h 24 min
Cuartel192 M Elixir2 d 32 min 25 s
Laboratorio15380.000 Elixir14 h 31 min
Castillo del clan13660.000 Elixir14 h
Caldero de hechizos131,1 M Elixir1 d 18 h
Cuartel oscuro12800.000 Elixir1 d 8 h
Consejo heroico1130.000 Elixir1 h
Choza de constructor51––