Ayuntamiento 7 (TH7)
Llevar al máximo el ayuntamiento 7 de Clash of Clans requiere unos 22 días de constructor y cuesta 24,9 M de oro, 13,7 M de elixir y 67.000 de elixir oscuro, si llegas con el TH6 al máximo. Con 5 constructores, el trabajo de los constructores acaba en unos 4,7 días, pero el laboratorio necesita unos 7 días, y eso es lo que de verdad se tarda.
Contada desde cero, con cada edificio construido y subido al máximo de este ayuntamiento, una aldea de TH7 suma 33 días de constructor en edificios (sin contar los héroes) y 40,7 M de oro.
La mejora del ayuntamiento en sí cuesta 1 M de oro y tarda 18 h. No entra en los totales de esta página.
De un vistazo
Para una aldea que llega al TH7 con el TH6 al máximo. «Al máximo» significa cada nivel normal: los niveles de supercarga no cuentan. Los muros cuestan oro pero no tiempo de constructor. Los días de constructor suman los tiempos de construcción de cada edificio y héroe, como si un solo constructor los hiciera uno tras otro; la propia mejora del ayuntamiento y la investigación del laboratorio y la caseta de animales no entran.
Qué mejorar primero en el TH7
Este es el orden en que el propio planificador de ClashClock empieza las cosas en una aldea que acaba de llegar al TH7 con el TH6 al máximo (estrategia Máximo, cinco constructores). Es lo que haría el planificador, no una afirmación sobre el meta. Cómo decide: cómo funciona ClashClock y planificar tus mejoras.
Los primeros 10 pasos del plan, del día 0 al día 0,4, en el orden en que los empiezan los constructores. «Día» indica cuándo empieza el primer ejemplar. Si un paso sube varios niveles, el tiempo es la suma de todos, y los niveles no siempre van seguidos.
Por quéSe mejora primero, porque las próximas mejoras cuestan más elixir oscuro de lo que cabe en tus almacenes.

Almacén de elixir oscuroedificio nuevoDía 0
Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

Laboratorionivel 4 → 5Día 0
Por quéUn edificio nuevo que permite este ayuntamiento. El plan Máximo coloca cada edificio nuevo antes que cualquier mejora: nada aporta tanta fuerza por hora de constructor.




Coloca los edificios nuevosDía 0

2× Torre Teslaedificio nuevoDía 0

Cuartel oscuroedificio nuevoDía 0

Extractor de elixir oscuroedificio nuevoDía 0,1
Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

Campamentonivel 1 → 6Día 0,1
Por quéUna defensa clave: el plan Máximo multiplica su peso por 1,6, así que va antes que las defensas normales.

2× Torre Teslanivel 1 → 3Día 0,3
Por quéLos héroes tienen el peso de categoría más alto del plan Máximo (2,2), así que un nivel de héroe va pronto.

Rey bárbaronivel 1 → 10Día 0,3
Por quéUn edificio de ataque (peso 1,6). El plan Máximo pone los edificios que alimentan los ataques por delante de las defensas.

Caldero de hechizosnivel 2 → 3Día 0,4
A la vez que los constructores, el laboratorio empieza Globo bombástico al nivel 4 (18 h, desde el día 0,3), Hechizo curativo al nivel 4 (12 h, desde el día 1,1) y Hechizo de furia al nivel 2 (6 h, desde el día 1,6). Globo bombástico al nivel 4 necesita un laboratorio de nivel 5 y la aldea llega con el 4, así que la primera investigación empieza cuando termina esa mejora. El orden de investigación es el predeterminado de ClashClock, no una clasificación medida.
Qué suponen estas cifras
- La aldea acaba de llegar a este ayuntamiento con el anterior al máximo: cada edificio, héroe, tropa, hechizo, máquina de asedio, animal y muro en el nivel más alto de ese ayuntamiento.
- Cinco constructores (cinco chozas). Ninguna aldea tiene un sexto constructor antes del TH10, así que la tabla del calendario recoge 3, 4 y 5 constructores. El laboratorio y la caseta de animales trabajan a la vez que los constructores.
- Sin pase de oro salvo donde lo indique una columna (construcciones e investigaciones un 20 % más cortas), sin pócimas, ayudantes, duendes, eventos ni gemas, y sin liga de clanes.
- El jugador está conectado todo el tiempo y todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre.
- No se cuentan los niveles de supercarga, el equipo heroico ni las defensas artesanales. Las mejoras de héroe ocupan a un constructor, igual que en la app.
Si prefieres hacer rush
El Rush estratégico va directo al TH8 y, antes, solo hace lo que exige el juego. Empieza el ayuntamiento el día 0,3 y lo tiene terminado el día 1,3. El plan Máximo deja el ayuntamiento para cuando no queda nada más, así que lo empieza el día 6, 5,7 días más tarde. Ese coste es intencionado: el rush da a las defensas un peso de 0,2 y a las trampas 0,1, frente a 1 y 0,7 en el plan Máximo.
Lo que empieza primero el Rush estratégico, con la misma aldea:
Por quéSe mejora primero, porque las próximas mejoras cuestan más elixir oscuro de lo que cabe en tus almacenes.

Almacén de elixir oscuroedificio nuevoDía 0
Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.




Coloca los edificios nuevosDía 0

Cuartel oscuroedificio nuevoDía 0

Extractor de elixir oscuroedificio nuevoDía 0

2× Torre Teslaedificio nuevoDía 0
Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

Laboratorionivel 4 → 6Día 0,1

Campamentonivel 1 → 6Día 0,1
Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los edificios de ataque un peso de 2,5.

Caldero de hechizosnivel 2 → 3Día 0,2
Cuando el TH8 está terminado, el 78 % del trabajo del TH7 sigue sin hacer (21 de 28 días de constructor, laboratorio y caseta de animales), sobre todo de defensas: 7 de 8 días.
Las mejoras pendientes más grandes: Rey bárbaro (3,3 días), 3× Cohetes de defensa (3,1 días), Hechizo de furia (1,8 días) y Cuartel oscuro (1 día).
Lo que más duele en el TH7
Las mejoras sueltas que abre este ayuntamiento: niveles que necesitan el TH7, edificio a edificio.
Las esperas más largas de los constructores
Cuartelnivel 8 → 91 d
Caldero de hechizosnivel 2 → 31 d
Cuartel oscuronivel 1 → 21 d
Rey bárbaronivel 9 → 1020 h
Cohetes de defensanivel 4 → 5 · ×318 h
Para los constructores, la espera más larga de una sola mejora es Cuartel al nivel 9: 1 d. La siguiente, Caldero de hechizos al nivel 3, tarda 1 d. Tres de los cinco son edificios del ejército.
Las esperas más largas del laboratorio y la caseta de animales
Hechizo de furianivel 3 → 41 d
Dragónnivel 1 → 218 h
Globo bombásticonivel 3 → 418 h
Hechizo de furianivel 2 → 312 h
Magonivel 3 → 412 h
En el laboratorio, la espera más larga de una sola mejora es Hechizo de furia al nivel 4: 1 d. La siguiente, Dragón al nivel 2, tarda 18 h. Tres de las cinco son tropas.
Las mejoras más caras
Oro
Cohetes de defensanivel 4 → 5 · ×3800.000
Almacén de elixirnivel 10 → 11 · ×2500.000
Torre Teslanivel 2 → 3 · ×2500.000
Controlador aéreonivel 2 → 3450.000
Torre de magonivel 3 → 4 · ×2400.000
Elixir
Cuartelnivel 8 → 91 M
Hechizo de furianivel 3 → 41 M
Dragónnivel 1 → 21 M
Hechizo de furianivel 2 → 3800.000
Globo bombásticonivel 3 → 4720.000
Elixir oscuro
Rey bárbaronivel 9 → 1010.000
Rey bárbaronivel 8 → 98500
Rey bárbaronivel 7 → 88000
Rey bárbaronivel 6 → 77500
Rey bárbaronivel 5 → 67000
Cohetes de defensa al nivel 5 es el paso más caro en oro: 800.000 por edificio, en 3 edificios. Cuatro de las cinco son defensas.
Cuartel al nivel 9 es el paso más caro en elixir: 1 M.
Rey bárbaro al nivel 10 es el paso más caro en elixir oscuro: 10.000. Los 5 son niveles de héroe.
Los muros no ocupan tiempo de constructor, así que no salen en ninguna clasificación de tiempos de construcción, pero son el 48 % del oro de este ayuntamiento: 12,1 M de 24,9 M.
Novedades en este nivel
+1× Cohetes de defensa
2× Torre Tesla
+1× Torre de arqueras
+2× Cañón
+1× Mortero
+2× Bomba
+1× Conjunto de explosivos
1× Mina de rastreo aéreo
+50× Muro
1× Extractor de elixir oscuro
1× Almacén de elixir oscuro
+1× Campamento
1× Cuartel oscuro
Héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio y animales
Dragón
Esbirro
Montapuercos
Hechizo de furia
¿Cuánto se tarda de verdad?
Los 5 constructores terminan en unos 4,7 días, pero el laboratorio va por su cuenta y necesita unos 7 días. A partir de 4 constructores el total apenas cambia (7 días con 4, 7 días con 5), porque el laboratorio marca el ritmo.
«Edificios y héroes terminados» es solo tiempo de constructor. «Todo terminado» también espera al laboratorio y a la caseta de animales, que van por sus propios carriles y pueden tardar más que los constructores; la línea pequeña de debajo dice qué trabajador termina el último.
| Constructores | Edificios y héroes terminados | Todo terminado | Con pase de oro |
|---|---|---|---|
| 3 | 7 d | 7 dúltimos: constructores | 6 d |
| 4 | 6 d | 7 dúltimo: laboratorio | 6 d |
| 5 | 5 d | 7 dúltimo: laboratorio | 6 d |
Días contados desde que llegas al TH7 con el TH6 al máximo. El laboratorio por sí solo necesita 7 días; con el pase de oro, 5,5 días. La columna del pase de oro quita un 20 % a cada tiempo de construcción e investigación, con el redondeo del propio juego. Es lo máximo que da el pase: empieza en un 10 % y llega al 20 % unas dos semanas después de empezar la temporada.
La tabla no puede saber tus ingresos, cuántas horas al día pasas sin jugar ni lo que ya tienes construido. Da por hecho que todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre y que estás conectado todo el día, así que una aldea real va más lenta. ClashClock hace esta cuenta con tu propia aldea y tus horas sin conexión: la guía de uso explica cómo.
Tu aldea, no una plantilla
ClashClock aplica este mismo planificador a tu propia aldea, con tus temporizadores en curso, tus constructores y las horas en que no estás conectado. Un plan nuevo empieza en Rush estratégico; Máximo, el plan de arriba, está a un toque en Estrategia. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.
Todos los edificios del TH7243 edificios y muros, con cantidad, nivel máximo, coste total y tiempo de construcción
| Edificio | Cantidad | Máx | Coste total | Tiempo total |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 5 | 4,9 M Oro | 4 d 21 h | |
| 2 | 3 | 2,2 M Oro | 18 h | |
| 4 | 8 | 2,1 M Oro | 1 d 23 h 29 min | |
| 5 | 8 | 2 M Oro | 1 d 10 h 22 min 55 s | |
| 2 | 4 | 1,8 M Oro | 1 d 5 h | |
| 3 | 5 | 1,8 M Oro | 1 d 13 h 30 min | |
| 1 | 3 | 950.000 Oro | 18 h | |
| 4 | 2 | 528.000 Oro | 4 h | |
| 6 | 4 | 308.400 Oro | 3 h 36 min | |
| 2 | 3 | 198.000 Oro | 3 h | |
| 2 | 2 | 175.000 Oro | 2 h | |
| 1 | 1 | 12.000 Oro | – | |
| 175 | 7 | 20,3 M Oro | – | |
| 2 | 11 | 1,9 M Oro | 1 d 19 h 44 min 20 s | |
| 6 | 11 | 1,6 M Oro | 2 d 2 h 20 min | |
| 6 | 11 | 1,6 M Elixir | 2 d 2 h 20 min | |
| 2 | 11 | 1,9 M Elixir | 1 d 19 h 44 min 20 s | |
| 1 | 3 | 990.000 Elixir | 22 h | |
| 1 | 2 | 750.000 Elixir | 1 d | |
| 4 | 6 | 3,4 M Elixir | 3 d 10 h 24 min | |
| 1 | 9 | 2 M Elixir | 2 d 32 min 25 s | |
| 1 | 5 | 380.000 Elixir | 14 h 31 min | |
| 1 | 3 | 660.000 Elixir | 14 h | |
| 1 | 3 | 1,1 M Elixir | 1 d 18 h | |
| 1 | 2 | 800.000 Elixir | 1 d 8 h | |
| 1 | 1 | 30.000 Elixir | 1 h | |
| 5 | 1 | – | – |