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Ayuntamiento 16 (TH16)

Llevar al máximo el ayuntamiento 16 de Clash of Clans requiere unos 749 días de constructor y cuesta 2,33 mil M de oro, 747,1 M de elixir y 15,5 M de elixir oscuro, si llegas con el TH15 al máximo. Con 6 constructores (cinco más B.O.B., suponiendo que ya está trabajando), el trabajo de los constructores acaba en unos 127 días, pero el laboratorio necesita unos 366 días, y eso es lo que de verdad se tarda.

Contada desde cero, con cada edificio construido y subido al máximo de este ayuntamiento, una aldea de TH16 suma 2273 días de constructor en edificios (sin contar los héroes) y 8,36 mil M de oro.

La mejora del ayuntamiento en sí cuesta 15 M de oro y tarda 9 d. No entra en los totales de esta página.

De un vistazo

Días de constructor749edificios y héroes, sumados
Días con 6 constructores127solo edificios y héroes. 5 constructores: 151 · 4 constructores: 187 · 3 constructores: 248
Laboratorio366 díasel trabajador más lento: más constructores no lo aceleran
Caseta de animales155 díassu propio carril, junto a los constructores
Oro2,33 mil M1,63 mil M son de muros
Elixir747,1 M
Elixir oscuro15,5 M

Para una aldea que llega al TH16 con el TH15 al máximo. «Al máximo» significa cada nivel normal: los niveles de supercarga no cuentan. Los muros cuestan oro pero no tiempo de constructor. Los días de constructor suman los tiempos de construcción de cada edificio y héroe, como si un solo constructor los hiciera uno tras otro; la propia mejora del ayuntamiento y la investigación del laboratorio y la caseta de animales no entran.

Qué mejorar primero en el TH16

Este es el orden en que el propio planificador de ClashClock empieza las cosas en una aldea que acaba de llegar al TH16 con el TH15 al máximo (estrategia Máximo, seis constructores). Es lo que haría el planificador, no una afirmación sobre el meta. Cómo decide: cómo funciona ClashClock y planificar tus mejoras.

Los primeros 8 pasos del plan, del día 0 al día 13, en el orden en que los empiezan los constructores. «Día» indica cuándo empieza el primer ejemplar. Si un paso sube varios niveles, el tiempo es la suma de todos, y los niveles no siempre van seguidos.

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. Laboratorionivel 13 → 14Día 0

    9 d · 13 M de elixir

Por quéUn edificio de ataque (peso 1,6). El plan Máximo pone los edificios que alimentan los ataques por delante de las defensas.

  1. Caseta de animalesnivel 8 → 10Día 0

    13 d sumando todos los niveles · 23 M de elixir

Por quéUn edificio nuevo que permite este ayuntamiento. El plan Máximo coloca cada edificio nuevo antes que cualquier mejora: nada aporta tanta fuerza por hora de constructor.

  1. 2× Torre de arqueras múltipleedificio nuevoDía 0

    7 d por edificio · 12 M de oro por edificio

  2. 2× Cañón con reboteedificio nuevoDía 0

    7 d por edificio · 12 M de oro por edificio

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. Castillo del clannivel 11 → 12Día 7

    9 d · 14,5 M de elixir

Por quéDefensas clave: el plan Máximo multiplica el peso de las defensas por un factor de edificio clave (Monolito ×2, Torre infernal ×2 y Ballesta ×1,8), así que van antes que las defensas normales.

  1. Monolitonivel 2 → 3Día 7

    9 d · 260.000 de elixir oscuro

  2. 3× Torre infernalnivel 9 → 10Día 7

    7 d por edificio · 11 M de oro por edificio

  3. 3× Ballestanivel 10 → 11Día 13

    6 d por edificio · 10 M de oro por edificio

A la vez que los constructores, el laboratorio empieza Montadragones al nivel 4 (9 d, desde el día 9), Dragón eléctrico al nivel 7 (9 d, desde el día 18) y Dragón al nivel 11 (8 d 12 h, desde el día 27). La caseta de animales empieza Zorro espiritual al nivel 2 (3 d, desde el día 6) y Medusa furiosa al nivel 2 (3 d, desde el día 59). Montadragones al nivel 4 necesita un laboratorio de nivel 14 y la aldea llega con el 13, así que la primera investigación empieza cuando termina esa mejora. El orden de investigación es el predeterminado de ClashClock, no una clasificación medida.

Qué suponen estas cifras
  • La aldea acaba de llegar a este ayuntamiento con el anterior al máximo: cada edificio, héroe, tropa, hechizo, máquina de asedio, animal y muro en el nivel más alto de ese ayuntamiento.
  • Seis constructores: cinco chozas y B.O.B., suponiendo que ya está trabajando. Necesita como mínimo el TH10 y el taller del constructor de nivel 9. El laboratorio y la caseta de animales trabajan a la vez que los constructores. La tabla del calendario recoge 3, 4, 5 y 6 constructores.
  • Sin pase de oro salvo donde lo indique una columna (construcciones e investigaciones un 20 % más cortas), sin pócimas, ayudantes, duendes, eventos ni gemas, y sin liga de clanes.
  • El jugador está conectado todo el tiempo y todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre.
  • No se cuentan los niveles de supercarga, el equipo heroico ni las defensas artesanales. Las mejoras de héroe ocupan a un constructor, igual que en la app.

Si prefieres hacer rush

El Rush estratégico va directo al TH17 y, antes, solo hace lo que exige el juego. Empieza el ayuntamiento el día 9,5 y lo tiene terminado el día 20. El plan Máximo deja el ayuntamiento para cuando no queda nada más, así que lo empieza el día 356, 347 días (unos 11 meses) más tarde. Ese coste es intencionado: el rush da a las defensas un peso de 0,2 y a las trampas 0,1, frente a 1 y 0,7 en el plan Máximo.

Lo que empieza primero el Rush estratégico, con la misma aldea:

Por quéAntes de poder empezar el ayuntamiento, el juego pide este requisito: Águila de artillería de nivel 7.

  1. Águila de artilleríanivel 6 → 7Día 0

    9 d 12 h · 14 M de oro

Por quéEl juego no deja empezar el ayuntamiento hasta que estén colocados todos los edificios nuevos, así que el rush los coloca primero.

  1. 2× Torre de arqueras múltipleedificio nuevoDía 0

    7 d por edificio · 12 M de oro por edificio

  2. 2× Cañón con reboteedificio nuevoDía 0

    7 d por edificio · 12 M de oro por edificio

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. Laboratorionivel 13 → 14Día 0

    9 d · 13 M de elixir

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los edificios de ataque un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. Caseta de animalesnivel 8 → 9Día 7

    6 d · 11 M de elixir

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio un peso de 2,5 (×3 por ser edificio clave).

  1. Castillo del clannivel 11 → 12Día 7

    9 d · 14,5 M de elixir

Por quéRellena una espera mientras el camino al ayuntamiento ocupa a los demás constructores. El rush da a los edificios de ataque un peso de 2,5.

  1. Herreríanivel 8 → 9Día 7

    7 d · 11 M de elixir

  2. Tallernivel 7 → 8Día 7

    7 d · 13 M de elixir

Cuando el TH17 está terminado, el 91 % del trabajo del TH16 sigue sin hacer (1139 de 1255 días de constructor, laboratorio y caseta de animales), sobre todo de laboratorio: 348 de 357 días.

  • Laboratorio348 de 357 d
  • Héroes236 de 236 d
  • Defensas203 de 240 d
  • Caseta de animales146 de 149 d
  • Trampas74 de 82 d
  • Recolectores y almacenes71 de 83 d
  • Edificios de ataque35 de 81 d
  • Otros edificios28 de 28 d

Las mejoras pendientes más grandes: Príncipe esbirro (73 días), Medusa furiosa (57 días), Zorro espiritual (50 días) y Búho eléctrico (39 días).

Lo que más duele en el TH16

Las mejoras sueltas que abre este ayuntamiento: niveles que necesitan el TH16, edificio a edificio.

Las esperas más largas de los constructores

  1. Cuartel oscuronivel 12 → 1310 d
  2. Águila de artilleríanivel 6 → 79 d 12 h
  3. Caldero de hechizosnivel 8 → 99 d
  4. Cuartelnivel 17 → 189 d
  5. Castillo del clannivel 11 → 129 d

Para los constructores, la espera más larga de una sola mejora es Cuartel oscuro al nivel 13: 10 d. La siguiente, Águila de artillería al nivel 7, tarda 9 d 12 h. Cuatro de los cinco son edificios del ejército.

Las esperas más largas del laboratorio y la caseta de animales

  1. Hechizo de tótemnivel 1 → 212 d
  2. Cuartel de asedionivel 4 → 512 d
  3. Lanzatroncosnivel 4 → 512 d
  4. Lanzallamasnivel 4 → 512 d
  5. Hechizo de bloque de hielonivel 3 → 412 d

En el laboratorio, la espera más larga de una sola mejora es Hechizo de tótem al nivel 2: 12 d. La siguiente, Cuartel de asedio al nivel 5, tarda 12 d. Tres de las cinco son máquinas de asedio.

Las mejoras más caras

Oro

  1. Águila de artilleríanivel 6 → 714 M
  2. Torre de arqueras múltiplenivel 1 → 2 · ×213 M
  3. Cañón con rebotenivel 1 → 2 · ×213 M
  4. Catapultanivel 4 → 5 · ×212 M
  5. Torre de arqueras múltipleedificio nuevo · ×212 M

Elixir

  1. Caldero de hechizosnivel 8 → 924 M
  2. Cuartel oscuronivel 12 → 1323 M
  3. Hechizo de tótemnivel 1 → 221 M
  4. Gran centinelanivel 69 → 7020 M
  5. Gran centinelanivel 68 → 6919,5 M

Elixir oscuro

  1. Luchadora realnivel 44 → 45320.000
  2. Rey bárbaronivel 94 → 95320.000
  3. Reina arqueranivel 94 → 95320.000
  4. Rey bárbaronivel 93 → 94310.000
  5. Reina arqueranivel 93 → 94310.000

Águila de artillería al nivel 7 es el paso más caro en oro: 14 M. Las 5 son defensas.

Caldero de hechizos al nivel 9 es el paso más caro en elixir: 24 M.

Luchadora real al nivel 45 es el paso más caro en elixir oscuro: 320.000. Los 5 son niveles de héroe.

Los muros no ocupan tiempo de constructor, así que no salen en ninguna clasificación de tiempos de construcción, pero son el 70 % del oro de este ayuntamiento: 1,63 mil M de 2,33 mil M.

Novedades en este nivel

  • 2× Torre de arqueras múltiple
  • 2× Cañón con rebote

Héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio y animales

  • Bruja caída
  • Lancero
  • Lanzatropas
  • Hechizo de tótem
  • Zorro espiritual
  • Medusa furiosa

¿Cuánto se tarda de verdad?

Los 6 constructores terminan en unos 127 días, pero el laboratorio va por su cuenta y necesita unos 366 días. A partir de 3 constructores el total apenas cambia (366 días con 3, 366 días con 6), porque el laboratorio marca el ritmo.

«Edificios y héroes terminados» es solo tiempo de constructor. «Todo terminado» también espera al laboratorio y a la caseta de animales, que van por sus propios carriles y pueden tardar más que los constructores; la línea pequeña de debajo dice qué trabajador termina el último.

ConstructoresEdificios y héroes terminadosTodo terminadoCon pase de oro
3248 d366 dúltimo: laboratorio292 d
4187 d366 dúltimo: laboratorio292 d
5151 d366 dúltimo: laboratorio292 d
6127 d366 dúltimo: laboratorio292 d

Días contados desde que llegas al TH16 con el TH15 al máximo. El laboratorio por sí solo necesita 366 días, la caseta de animales 155 días; con el pase de oro, 292 días y 123 días. La columna del pase de oro quita un 20 % a cada tiempo de construcción e investigación, con el redondeo del propio juego. Es lo máximo que da el pase: empieza en un 10 % y llega al 20 % unas dos semanas después de empezar la temporada.

La tabla no puede saber tus ingresos, cuántas horas al día pasas sin jugar ni lo que ya tienes construido. Da por hecho que todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre y que estás conectado todo el día, así que una aldea real va más lenta. ClashClock hace esta cuenta con tu propia aldea y tus horas sin conexión: la guía de uso explica cómo.

Tu aldea, no una plantilla

ClashClock aplica este mismo planificador a tu propia aldea, con tus temporizadores en curso, tus constructores y las horas en que no estás conectado. Un plan nuevo empieza en Rush estratégico; Máximo, el plan de arriba, está a un toque en Estrategia. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.

Todos los edificios del TH16471 edificios y muros, con cantidad, nivel máximo, coste total y tiempo de construcción
EdificioCantidadMáxCoste totalTiempo total
Ballesta411230 M Oro150 d
Torre Tesla515192 M Oro133 d 3 h
Cohetes de defensa414176,7 M Oro144 d 12 h
Torre infernal310169,5 M Oro112 d 12 h
Torre de mago516168,1 M Oro110 d 12 h 30 min
Torre de arqueras821165,5 M Oro81 d 14 h 58 min
Mortero416121,6 M Oro72 d 18 h
Cañón721119,9 M Oro48 d 16 h 8 min 5 s
Catapulta25103 M Oro72 d
Torre bombardera21178,4 M Oro55 d
Águila de artillería1769 M Oro50 d
Torre de hechizos2364 M Oro47 d
Torre de arqueras múltiple2250 M Oro30 d
Cañón con rebote2250 M Oro30 d
Controlador aéreo2716,5 M Oro14 d 12 h
Monolito13710.000 Elixir oscuro24 d
Puesto de artesanía11––
Trampa con muelle911173 M Oro47 d 6 h
Mina de rastreo aéreo86126,5 M Oro58 d
Conjunto de explosivos710108,2 M Oro50 d 11 h
Bomba aérea71197,6 M Oro47 d 16 h 30 min
Bomba81278,1 M Oro23 d 12 h 48 min
Trampa de esqueletos446,6 M Oro4 d 4 h
Trampa tornado135,5 M Oro3 d
Muro325175,68 mil M Oro–
Recolector de elixir71789,9 M Oro30 d 17 h 43 min 20 s
Almacén de elixir41776,2 M Oro48 d 15 h 28 min 40 s
Mina de oro71789,9 M Elixir30 d 17 h 43 min 20 s
Almacén de oro41776,2 M Elixir48 d 15 h 28 min 40 s
Extractor de elixir oscuro31191,2 M Elixir58 d 6 h
Almacén de elixir oscuro11141,5 M Elixir27 d 4 h
Campamento412124,2 M Elixir97 d 10 h 24 min
Cuartel11870,3 M Elixir52 d 32 min 25 s
Laboratorio11446,2 M Elixir40 d 18 h 31 min
Castillo del clan11261,4 M Elixir42 d 2 h
Caldero de hechizos1954,8 M Elixir35 d 18 h
Cuartel oscuro11391,7 M Elixir62 d 20 h
Caldero de hechizos oscuros1837,7 M Elixir33 d 18 h
Taller1862,8 M Elixir36 d
Caseta de animales11075 M Elixir41 d 12 h
Herrería1948,5 M Elixir33 d
Consejo heroico11058,4 M Elixir46 d 1 h
Choza de constructor56140 M Oro97 d 12 h
Cabaña de B.O.B.11––
Choza de los ayudantes111 M Elixir–