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Ayuntamiento 18 (TH18)

Llevar al máximo el ayuntamiento 18 de Clash of Clans requiere unos 1817 días de constructor y cuesta 5,25 mil M de oro, 1,83 mil M de elixir y 26,9 M de elixir oscuro, si llegas con el TH17 al máximo. Con 6 constructores (cinco más B.O.B., suponiendo que ya está trabajando), el trabajo de los constructores acaba en unos 308 días, pero el laboratorio necesita unos 768 días, y eso es lo que de verdad se tarda.

Contada desde cero, con cada edificio construido y subido al máximo de este ayuntamiento, una aldea de TH18 suma 4486 días de constructor en edificios (sin contar los héroes) y 17,32 mil M de oro.

La mejora del ayuntamiento en sí cuesta 25 M de oro y tarda 12 d. No entra en los totales de esta página.

De un vistazo

Días de constructor1817edificios y héroes, sumados
Días con 6 constructores308solo edificios y héroes. 5 constructores: 368 · 4 constructores: 456 · 3 constructores: 602
Laboratorio768 díasel trabajador más lento: más constructores no lo aceleran
Caseta de animales124 díassu propio carril, junto a los constructores
Oro5,25 mil M3,25 mil M son de muros
Elixir1,83 mil M
Elixir oscuro26,9 M

Para una aldea que llega al TH18 con el TH17 al máximo. «Al máximo» significa cada nivel normal: los niveles de supercarga no cuentan. Los muros cuestan oro pero no tiempo de constructor. Los días de constructor suman los tiempos de construcción de cada edificio y héroe, como si un solo constructor los hiciera uno tras otro; la propia mejora del ayuntamiento y la investigación del laboratorio y la caseta de animales no entran.

Qué mejorar primero en el TH18

Este es el orden en que el propio planificador de ClashClock empieza las cosas en una aldea que acaba de llegar al TH18 con el TH17 al máximo (estrategia Máximo, seis constructores). Es lo que haría el planificador, no una afirmación sobre el meta. Cómo decide: cómo funciona ClashClock y planificar tus mejoras.

Los primeros 9 pasos del plan, del día 0 al día 16, en el orden en que los empiezan los constructores. «Día» indica cuándo empieza el primer ejemplar. Si un paso sube varios niveles, el tiempo es la suma de todos, y los niveles no siempre van seguidos.

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. Laboratorionivel 15 → 16Día 0

    16 d · 27 M de elixir

Por quéUn edificio de ataque (peso 1,6). El plan Máximo pone los edificios que alimentan los ataques por delante de las defensas.

  1. Caseta de animalesnivel 11 → 12Día 0

    13 d 12 h · 25,5 M de elixir

Por quéUn edificio nuevo que permite este ayuntamiento. El plan Máximo coloca cada edificio nuevo antes que cualquier mejora: nada aporta tanta fuerza por hora de constructor.

  1. Coloca los edificios nuevosDía 0

    Torre de mago

    Alrededor de 1 h de tiempo de constructor en total · 100.000 de oro

  2. Torre vengativaedificio nuevoDía 0

    13 d · 430.000 de elixir oscuro

  3. 2× Torre de supermagosedificio nuevoDía 0

    13 d por edificio · 29 M de oro por edificio

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. 3× Campamentonivel 13 → 14Día 0

    15 d por edificio · 26 M de elixir por edificio

Por quéSe mejora primero, porque las próximas mejoras cuestan más oro de lo que cabe en tus almacenes.

  1. 2× Almacén de oronivel 18 → 19Día 13

    12 d 12 h por edificio · 18 M de elixir por edificio

Por quéUn edificio clave (×3): los campamentos, el castillo del clan y el laboratorio deciden lo que puede llevar un ataque, así que el plan Máximo los pone por delante de las defensas.

  1. Campamentonivel 13 → 14Día 15

    15 d · 26 M de elixir

  2. Castillo del clannivel 13 → 14Día 16

    14 d · 28 M de elixir

A la vez que los constructores, el laboratorio empieza Hechizo de tótem al nivel 4 (16 d, desde el día 16), Hechizo de furia al nivel 7 (14 d, desde el día 32) y Hechizo de hielo al nivel 8 (15 d 12 h, desde el día 46). La caseta de animales empieza Pangolín excavador al nivel 11 (7 d, desde el día 14) y Cuervo avaricioso al nivel 2 (8 d, desde el día 52). Hechizo de tótem al nivel 4 necesita un laboratorio de nivel 16 y la aldea llega con el 15, así que la primera investigación empieza cuando termina esa mejora. El orden de investigación es el predeterminado de ClashClock, no una clasificación medida.

Qué suponen estas cifras
  • La aldea acaba de llegar a este ayuntamiento con el anterior al máximo: cada edificio, héroe, tropa, hechizo, máquina de asedio, animal y muro en el nivel más alto de ese ayuntamiento.
  • Seis constructores: cinco chozas y B.O.B., suponiendo que ya está trabajando. Necesita como mínimo el TH10 y el taller del constructor de nivel 9. El laboratorio y la caseta de animales trabajan a la vez que los constructores. La tabla del calendario recoge 3, 4, 5 y 6 constructores.
  • Sin pase de oro salvo donde lo indique una columna (construcciones e investigaciones un 20 % más cortas), sin pócimas, ayudantes, duendes, eventos ni gemas, y sin liga de clanes.
  • El jugador está conectado todo el tiempo y todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre.
  • No se cuentan los niveles de supercarga, el equipo heroico ni las defensas artesanales. Las mejoras de héroe ocupan a un constructor, igual que en la app.

Lo que más duele en el TH18

Las mejoras sueltas que abre este ayuntamiento: niveles que necesitan el TH18, edificio a edificio.

Las esperas más largas de los constructores

  1. Laboratorionivel 15 → 1616 d
  2. Escupellamasnivel 2 → 3 · ×215 d
  3. Catapultanivel 6 → 7 · ×215 d
  4. Campamentonivel 13 → 14 · ×415 d
  5. Monolitonivel 4 → 515 d

Para los constructores, la espera más larga de una sola mejora es Laboratorio al nivel 16: 16 d. La siguiente, Escupellamas al nivel 3, tarda 15 d. Tres de las cinco son defensas.

Las esperas más largas del laboratorio y la caseta de animales

  1. Dragón eléctriconivel 8 → 916 d
  2. Titánide eléctricanivel 4 → 516 d
  3. Druida salvajenivel 3 → 416 d
  4. Gólem meteóriconivel 2 → 316 d
  5. Hechizo de reanimaciónnivel 4 → 516 d

En el laboratorio, la espera más larga de una sola mejora es Dragón eléctrico al nivel 9: 16 d. La siguiente, Titánide eléctrica al nivel 5, tarda 16 d. Cuatro de las cinco son tropas.

Las mejoras más caras

Oro

  1. Torre de supermagosnivel 1 → 2 · ×230 M
  2. Escupellamasnivel 2 → 3 · ×229 M
  3. Torre de supermagosedificio nuevo · ×229 M
  4. Torre multiusosnivel 2 → 328 M
  5. Torre de arqueras múltiplenivel 3 → 4 · ×327 M

Elixir

  1. Gran centinelanivel 84 → 8530,5 M
  2. Dragón eléctriconivel 8 → 930 M
  3. Titánide eléctricanivel 4 → 530 M
  4. Druida salvajenivel 3 → 430 M
  5. Gólem meteóriconivel 2 → 330 M

Elixir oscuro

  1. Rey bárbaronivel 109 → 110490.000
  2. Reina arqueranivel 109 → 110490.000
  3. Rey bárbaronivel 108 → 109485.000
  4. Reina arqueranivel 108 → 109485.000
  5. Duque dragónnivel 24 → 25480.000

Torre de supermagos al nivel 2 es el paso más caro en oro: 30 M por edificio, en 2 edificios. Las 5 son defensas.

Gran centinela al nivel 85 es el paso más caro en elixir: 30,5 M. Cuatro de las cinco son tropas.

Rey bárbaro al nivel 110 es el paso más caro en elixir oscuro: 490.000. Los 5 son niveles de héroe.

Los muros no ocupan tiempo de constructor, así que no salen en ninguna clasificación de tiempos de construcción, pero son el 62 % del oro de este ayuntamiento: 3,25 mil M de 5,25 mil M.

Novedades en este nivel

  • +1× Torre de mago
  • 2× Torre de supermagos
  • 1× Torre vengativa
  • 1× Tiradora
  • 1× Destructor
  • 1× Arrojatroncos
  • +1× Bomba aérea

Héroes, tropas, hechizos, máquinas de asedio y animales

  • Cuervo avaricioso

¿Cuánto se tarda de verdad?

Los 6 constructores terminan en unos 308 días, pero el laboratorio va por su cuenta y necesita unos 768 días. A partir de 3 constructores el total apenas cambia (768 días con 3, 768 días con 6), porque el laboratorio marca el ritmo.

«Edificios y héroes terminados» es solo tiempo de constructor. «Todo terminado» también espera al laboratorio y a la caseta de animales, que van por sus propios carriles y pueden tardar más que los constructores; la línea pequeña de debajo dice qué trabajador termina el último.

ConstructoresEdificios y héroes terminadosTodo terminadoCon pase de oro
3602 d768 dúltimo: laboratorio614 d
4456 d768 dúltimo: laboratorio614 d
5368 d768 dúltimo: laboratorio614 d
6308 d768 dúltimo: laboratorio614 d

Días contados desde que llegas al TH18 con el TH17 al máximo. El laboratorio por sí solo necesita 768 días, la caseta de animales 124 días; con el pase de oro, 614 días y 99 días. La columna del pase de oro quita un 20 % a cada tiempo de construcción e investigación, con el redondeo del propio juego. Es lo máximo que da el pase: empieza en un 10 % y llega al 20 % unas dos semanas después de empezar la temporada.

La tabla no puede saber tus ingresos, cuántas horas al día pasas sin jugar ni lo que ya tienes construido. Da por hecho que todos los recursos están ahí cuando un constructor queda libre y que estás conectado todo el día, así que una aldea real va más lenta. ClashClock hace esta cuenta con tu propia aldea y tus horas sin conexión: la guía de uso explica cómo.

Tu aldea, no una plantilla

ClashClock aplica este mismo planificador a tu propia aldea, con tus temporizadores en curso, tus constructores y las horas en que no estás conectado. Un plan nuevo empieza en Rush estratégico; Máximo, el plan de arriba, está a un toque en Estrategia. Es gratis, no necesita cuenta y funciona en el navegador.

Todos los edificios del TH18489 edificios y muros, con cantidad, nivel máximo, coste total y tiempo de construcción
EdificioCantidadMáxCoste totalTiempo total
Ballesta413398 M Oro236 d
Torre Tesla517392 M Oro233 d 3 h
Cohetes de defensa416340,7 M Oro225 d 12 h
Torre infernal312297 M Oro177 d
Torre de mago617285,7 M Oro165 d 15 h
Mortero418257,6 M Oro142 d 18 h
Torre de arqueras múltiple34208,5 M Oro114 d
Cañón con rebote34207 M Oro112 d 12 h
Catapulta27189 M Oro120 d
Torre de arqueras921186,2 M Oro91 d 19 h 50 min 15 s
Torre bombardera213157,4 M Oro95 d
Escupellamas23128 M Oro67 d
Cañón721119,9 M Oro48 d 16 h 8 min 5 s
Torre de hechizos24118 M Oro67 d
Torre de supermagos22118 M Oro54 d
Águila de artillería1769 M Oro50 d
Torre multiusos1363 M Oro31 d
Artillería infernal1554 M Oro31 d
Controlador aéreo2716,5 M Oro14 d 12 h
Monolito151,5 M Elixir oscuro50 d
Torre vengativa12890.000 Elixir oscuro27 d 5 s
Puesto de artesanía11––
Tiradora1594 M Elixir40 d
Destructor1594 M Elixir40 d
Arrojatroncos1594 M Elixir40 d
Trampa con muelle913434 M Oro173 d 6 h
Mina de rastreo aéreo98421,3 M Oro213 d 18 h
Conjunto de explosivos812339,7 M Oro173 d 16 h
Bomba aérea813307,6 M Oro150 d 12 h
Bomba814258,1 M Oro103 d 12 h 48 min
Trampa de esqueletos4578,6 M Oro32 d 4 h
Gigabomba1445,5 M Oro22 d
Trampa tornado135,5 M Oro3 d
Muro3251911,21 mil M Oro–
Almacén de elixir419188,2 M Oro118 d 15 h 28 min 40 s
Recolector de elixir71789,9 M Oro30 d 17 h 43 min 20 s
Mina de oro71789,9 M Elixir30 d 17 h 43 min 20 s
Almacén de oro419188,2 M Elixir118 d 15 h 28 min 40 s
Extractor de elixir oscuro31191,2 M Elixir58 d 6 h
Almacén de elixir oscuro11382,5 M Elixir47 d 4 h
Campamento414296,2 M Elixir187 d 10 h 24 min
Cuartel11996,3 M Elixir62 d 12 h 32 min 25 s
Laboratorio11691,2 M Elixir66 d 18 h 31 min
Castillo del clan114108,4 M Elixir66 d 2 h
Caldero de hechizos1954,8 M Elixir35 d 18 h
Cuartel oscuro11391,7 M Elixir62 d 20 h
Caldero de hechizos oscuros1837,7 M Elixir33 d 18 h
Taller1988,8 M Elixir49 d 12 h
Caseta de animales112117 M Elixir63 d
Herrería11066,5 M Elixir43 d
Consejo heroico112101,4 M Elixir68 d 13 h
Choza de constructor58337,5 M Oro197 d 12 h
Cabaña de B.O.B.11––
Choza de los ayudantes111 M Elixir–