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Estrategia

Por qué los héroes atrasados se suben en la Martillomanía

La Martillomanía reduce a la mitad el tiempo y el precio de cada nivel de héroe que empieces entre el 1 y el 16 de noviembre. En una aldea de TH14 con rush y el interruptor de la liga de clanes desactivado, el planificador de ClashClock empieza 58 niveles de héroe en esos 15 días en lugar de 31 y ahorra 73,8 días de constructor y 2.002.500 de elixir oscuro. Con los héroes fuera de la liga, les quedan 4 de los 15 días, y diez pócimas del constructor, que el plan guarda para el momento en que termina la liga, añaden 16 niveles más. Esta entrada muestra por qué vale la pena la Martillomanía, cómo escalonar los héroes alrededor de los ataques de liga y cómo probarlo en tu propia aldea.

Por el creador de ClashClockPublicado 1 de noviembre de 202610 min de lectura

Base: Simulado con el propio planificador de ClashClock en aldeas con rush del TH13 al TH17 (héroes al máximo de dos ayuntamientos por debajo), un plan propio solo con niveles de héroe, cinco constructores, desde el 1 de noviembre de 2026, 08:00 UTC, datos del juego del 8 de octubre de 2026.

En esta página

Lo que hace la Martillomanía con un nivel de héroe

La Martillomanía va del 1 al 16 de noviembre de 2026, a las 08:00 UTC en los dos extremos. ClashClock supone que hace lo mismo que la edición de 2025: la mitad de tiempo y la mitad de coste en cada mejora de la aldea principal que empieces dentro, sin supercargas ni defensas artesanales. Un nivel se tasa en el momento en que empieza y conserva ese precio, así que un nivel de héroe largo empezado la última tarde corre a mitad de tiempo hasta el final.

Una aldea con rush es la que más gana, porque sus héroes son su camino más largo. Toma un TH14 con los héroes al máximo del TH12: tiene por delante 109 niveles de héroe, 350,7 días de constructor a precio completo. Solo el rey bárbaro va del 65 al 85, 20 niveles y 85,0 días. Esos niveles hay que construirlos algún día. En la Martillomanía el mismo trabajo cuesta la mitad, y los días de constructor que ahorra van después al resto de la aldea.

El precio importa tanto como el tiempo. Los niveles de héroe más altos cuestan la mayor parte de un almacén de elixir oscuro, así que un almacén lleno paga uno o dos. A mitad de precio paga de dos a cuatro, y farmeas la mitad de elixir oscuro para los mismos niveles.

AyuntamientoNivel más altoPrecio completoMitad de precioAlmacén llenoNiveles altos por almacénA mitad de precio
TH1375150.00075.000300.00024
TH1485200.000100.000360.00013
TH1590255.000127.500390.00013
TH1695320.000160.000430.00012
TH17100380.000190.000460.00012
El nivel más alto del rey bárbaro en cada ayuntamiento frente a un almacén de elixir oscuro lleno (el ayuntamiento más todos los almacenes al máximo). El de la reina arquera es igual.

Las pócimas del constructor valen el doble en la Martillomanía

Una pócima del constructor hace que cada constructor ocupado trabaje diez veces más rápido durante una hora: nueve horas de trabajo extra por constructor. Dentro de la Martillomanía, cada hora de temporizador son dos horas de trabajo a precio completo, así que la misma pócima hace 18.

Por constructor ocupado (h)Cinco constructores ocupados (h)
Fuera de una Martillomanía9,045,0
Dentro de una Martillomanía18,090,0
Horas de constructor a precio completo que añade una pócima del constructor, según las reglas de pócimas y de eventos del planificador.
  • Úsalas mientras los cinco constructores llevan niveles largos. Una pócima solo acelera a los constructores que están ocupados. Una usada mientras cuatro constructores esperan hace una quinta parte de su trabajo.
  • Guarda los libros y los martillos para después de la Martillomanía. Un libro de héroes termina lo que queda de un nivel, y un martillo de héroes hace un nivel entero. En la Martillomanía ese nivel dura la mitad y cuesta la mitad, así que cualquiera de los dos ahorra la mitad de lo que ahorra en diciembre.
  • Empieza el nivel más largo al final. La tarde del 15 de noviembre, empieza el nivel de héroe más largo que puedas pagar. Conserva la mitad de precio hasta que termina.

Cuántos niveles de héroe te caben

Le di al planificador de ClashClock aldeas con rush del TH13 al TH17, cada héroe al máximo del ayuntamiento dos por debajo (un héroe que trajo el ayuntamiento anterior, a nivel 1), y un plan propio con nada más que los niveles de héroe hasta el máximo del ayuntamiento, más el nivel del consejo heroico que necesitan. Cinco constructores, ocho horas de sueño, sin pase de oro, inicio el 1 de noviembre a las 08:00 UTC. La primera columna de cada tabla cuenta los niveles de héroe del plan; las demás comparan el plan sin y con la Martillomanía.

Un interruptor decide casi todo. ClashClock deja por defecto las mejoras de héroe fuera de la liga de clanes, desde el día 1 a las 08:00 UTC durante 11 días, para que un héroe nunca esté en mejora durante una guerra. Este noviembre eso cierra a los héroes 11 de los 15 días de la Martillomanía, y quedan 4.

AyuntamientoNiveles de héroeEmpezados, sin MartillomaníaEmpezados, con MartillomaníaDías de constructor ahorradosElixir oscuro ahorradoDías antes
TH13124172821,5525.5000,0
TH14109132221,5540.5005,0
TH158991520,4697.50019,0
TH167991527,4872.50022,5
TH177051032,5935.0008,0
Interruptor de la liga de clanes activado (lo predeterminado). Empezados = niveles de héroe cuya mejora empieza entre el 1 y el 16 de noviembre, 08:00 UTC. Ahorrados = precio completo menos lo que paga el plan, en todos los niveles de héroe. Antes = el último nivel de héroe termina esos días antes.
AyuntamientoNiveles de héroeEmpezados, sin MartillomaníaEmpezados, con MartillomaníaDías de constructor ahorradosElixir oscuro ahorradoDías antes
TH13124427572,61.867.50015,0
TH14109315873,82.002.50016,0
TH1589234273,92.252.50016,0
TH1679213374,92.355.00016,5
TH1770142479,82.445.00015,0
Interruptor de la liga de clanes desactivado: los héroes pueden mejorarse durante la liga. Mismas columnas.

Con el interruptor desactivado, la Martillomanía ahorra de 72,6 a 79,8 días de constructor en cada ayuntamiento: unos 15 días de los cinco constructores, y entre una sexta y una cuarta parte de todo el trabajo de héroes pendiente. Con el interruptor activado ahorra de 20,4 a 32,5. El elixir del gran centinela también se ahorra y no está en las tablas.

AyuntamientoInterruptor desactivado: niveles extraDías antesInterruptor activado: niveles extraDías antes
TH13+127,4+2112,0
TH14+127,8+165,0
TH15+117,8+110,0
TH16+86,5+831,0
TH17+610,5+623,0
Diez pócimas del constructor además de la Martillomanía, colocadas por Automático con Usar durante el Hammer Jam activado: niveles de héroe empezados en ella por encima de los de la Martillomanía sola, y cuántos días antes termina el último. Con el interruptor de la liga activado, Automático las guarda para el 12 de noviembre desde las 08:00 UTC, cuando termina la liga y los cinco constructores empiezan niveles de héroe.

Escalona los días si juegas la liga

No tienes que elegir entre la liga y la Martillomanía. En la liga atacas una vez por día de guerra, y los días de guerra van seguidos. Ataca al final de un día de guerra y justo al principio del siguiente, y tus héroes no vuelven a hacer falta hasta el final del día de guerra posterior: un hueco de unos dos días. Todos los héroes pueden mejorarse en él, y las pócimas del constructor los aceleran a todos a la vez.

Siete días de guerra y los días posteriores a la liga. Marcas de ataque al principio del día de guerra 1 y al final de los días de guerra 2, 4 y 6, junto con el principio del día siguiente. Entre los ataques hay barras verdes de menos de dos días, con pócimas del constructor debajo según haga falta. Tras el ataque del día de guerra 7, una barra larga llega hasta el final. Por debajo de todo pasa una banda punteada de la Martillomanía.
Escalonar los días: los héroes en casa para dos ataques seguidos y después en mejora hasta justo antes de la siguiente pareja. Una liga de siete días da tres huecos así, y los tres caen dentro de esta Martillomanía.
Pócimas del constructor en el huecoFuera de una Martillomanía (h)Dentro de la Martillomanía (h)
042,084,0
369,0138,0
696,0192,0
El nivel de héroe más largo, a precio completo, que cabe en un hueco de 42 horas, con las pócimas usadas al empezarlo.
AyuntamientoFuera de una MartillomaníaDentro de la Martillomanía
TH1340
TH1461
TH1561
TH16124
TH17145
Pócimas del constructor que necesita un hueco de 42 horas para que quepa el siguiente nivel de cada héroe, en las aldeas con rush de arriba.
AyuntamientoInterruptor activadoTres huecos, 6 pócimas cada unoInterruptor desactivado
TH13281275
TH14221558
TH15151542
TH16151533
TH17101524
Niveles de héroe empezados en la Martillomanía: el plan con el interruptor de la liga activado, los tres huecos con seis pócimas cada uno sumados a él, y el plan con el interruptor desactivado. Los huecos están calculados a mano a partir de los datos del juego: una estimación por arriba.

En la Martillomanía los huecos dan de sí: con una pócima o ninguna por hueco cabe el siguiente nivel de cada héroe del TH13 al TH15, y con cuatro o cinco en el 16 y el 17, donde fuera de ella hacen falta 12 o 14. El plan de ClashClock todavía no conoce tus días de guerra, así que no puede dibujar este patrón por sí solo. Planifícalo con el interruptor de la liga desactivado, o con Ignorar la liga de clanes para este héroe, y pon las pócimas a tus propias horas después de cada pareja de ataques.

Simúlalo en tu propio plan

  1. Abre la Martillomanía

    Ya está en tu plan, tal como el juego la ofrece a todos. Toca Ver el tiempo ahorrado en Novedades, o abre Ajustes del plan → Martillomanía: la hoja dice cuánto antes llega tu objetivo con la Martillomanía que sin ella, y cuántas mejoras empiezan dentro.

    La hoja de la Martillomanía: del 1 nov al 16 nov, según el anuncio. Una tarjeta dice cuántos días antes llega AY15 al máximo con la Martillomanía, con la línea menos 50 % de tiempo y menos 50 % de coste en las mejoras que empieces del 1 nov al 16 nov. Una segunda tarjeta cuenta las mejoras que empiezan dentro, los niveles de héroe entre ellas y el tiempo de construcción que ahorra. Debajo, una nota sobre la liga de clanes y el interruptor Usar durante el Hammer Jam.
    Tu plan con la Martillomanía frente al mismo plan sin ella. El recuadro gris dice cuándo la liga deja fuera a tus héroes.
  2. Cambia a Propia y elige solo los héroes

    En Estrategia, toca Propia. Si el plan ya tiene pasos, Ajustes del plan → Reiniciar el plan lo vacía. Toca Añadir mejora, después el botón Héroes y Max en cada héroe (o + para unos pocos niveles). Aplicar (Aplicar la selección en un portátil) los añade, con el nivel del consejo heroico que necesitan.

    El selector Añadir mejoras en un móvil, desplazado hasta Héroes: Rey bárbaro, Gran centinela y Luchadora real, cada uno con un botón más, un botón Max y un botón Meta de héroe y regla de liga. Abajo, la línea 4 metas de mejora y un botón Aplicar.
    Cada héroe tiene +, Max y Meta de héroe y regla de liga. La línea de abajo cuenta lo que elegiste y lo que cuesta.
  3. Da los niveles a tus constructores

    Todo lo que añades espera en Sin asignar: en la vista Constructores en un móvil, en la pestaña Sin asignar junto a Previsión en un portátil. Llenar constructores libres da cada héroe al constructor que antes queda libre.

  4. Mira lo que cabe

    Vuelve a abrir Ajustes del plan → Martillomanía. Ahora cuenta las Mejoras que empiezan dentro y cuántas son niveles de héroe, y cuánto tiempo de construcción les quita la Martillomanía. En la línea de tiempo la Martillomanía es una banda punteada, y la fila Plan propio terminado de Previsión se mueve con ella.

    La hoja de la Martillomanía después de añadirla: AY15 al máximo unos 15 días antes, Mejoras que empiezan dentro: 15, niveles de héroe: 11, unos 34 días 21 horas menos de construcción. Debajo, la nota sobre la liga de clanes, el interruptor Usar durante el Hammer Jam activado, una fila Objetos mágicos y los botones Cambiar fechas o recortes y Quitar la Martillomanía.
    Una vez añadida: lo que empieza dentro de la Martillomanía, cuántos son niveles de héroe y el tiempo de construcción que ahorra. Las cifras de aquí son las de la aldea de prueba.

Para dejar la liga como está pero dejar pasar a un héroe, abre Meta de héroe y regla de liga de ese héroe en el selector y activa Ignorar la liga de clanes para este héroe. Para dejar pasar a todos, desactiva Liga de clanes en Previsión.

La pestaña Plan en un portátil con Propia seleccionada. La línea de tiempo de una semana empieza el domingo 1 con una banda de la Martillomanía sobre los carriles C1 a C6; Consejo heroico 9 corre en C5 durante 7 días con la marca verde menos 1 día 21 horas, y unas líneas discontinuas en otros carriles lo esperan. A la derecha, el panel dice AY15 al máximo en 8 meses y Plan propio terminado en unos 4 meses, y después la previsión con Pase de oro, Tiempos sin conexión y el interruptor Liga de clanes, que dice Los héroes paran del 01/11 al 12/11.
En un portátil, la previsión es el panel junto al calendario. Con el interruptor de la liga activado, los héroes esperan al consejo heroico y a la liga, y la primera semana tiene poco más.

Pócimas del constructor en el plan, en el móvil y en el portátil

Las pócimas están en Objetos mágicos. En un móvil es una fila de la vista Previsión de la pestaña Plan; en un portátil está en el panel de previsión, a la derecha del calendario. La hoja de la Martillomanía también tiene una fila Objetos mágicos.

  1. Indica cuántas tienes

    En Cuántas, pon En el almacén para la pócima del constructor con +. Las filas Comprar planifican una compra con medallas de liga o con gemas; lo que piensas comprar cuenta como tuyo.

  2. Deja que el plan las guarde para la Martillomanía

    En Cuándo, Automático deja que el plan elija los momentos. Con una Martillomanía en tu plan, debajo aparece Usar durante el Hammer Jam: actívalo y todas las pócimas, también las compradas, van a la Martillomanía. El mismo interruptor está en la hoja de la Martillomanía.

    La hoja Objetos mágicos: Pócima del constructor con 5 en el almacén y filas Comprar con medallas de liga y con gemas, después Pócima de investigación y Pócima de animales en 0. Bajo Cuándo está seleccionado Automático, dos filas en la Martillomanía, Pócima del constructor ×1 el domingo y ×4 el 12 de noviembre, el interruptor Usar durante el Hammer Jam activado, una línea verde que dice que los constructores terminan unos 28 días antes y un botón Listo.
    Cinco pócimas del constructor en el almacén, Automático y Usar durante el Hammer Jam activado. Las filas bajo Cuándo dicen cuándo las usa el plan: cuatro de las cinco el 12 de noviembre, cuando termina la liga.
  3. O pon tú las horas

    Mis horas → Añadir una hora: elige la pócima del constructor, Cuántas y luego Ahora o A una hora. Úsalo si escalonas: una hora justo después de cada pareja de ataques, cuando cada héroe acaba de empezar un nivel.

En un portátil también puedes arrastrar la imagen de una pócima en la línea de tiempo a otra hora; nunca cae en tu tiempo sin conexión. La tarjeta Úsala ahora de Inicio y de Plan te avisa cuando el plan quiere que uses una pócima.

Método y límites

Son aldeas simuladas, no la tuya. Tu propio plan, con tus héroes, tus constructores y tus horas, está a dos toques.

  • Aldeas: todo lo del ayuntamiento anterior al máximo y después los héroes devueltos al máximo de dos ayuntamientos por debajo; un héroe que trajo el ayuntamiento anterior, a nivel 1, y uno del propio ayuntamiento, aún sin construir. Cinco constructores, sueño de 23:00 a 07:00 UTC, sin pase de oro, ayudantes, duendes ni gemas, y nada en curso al principio. Los recursos nunca impiden empezar.
  • Las reglas de la Martillomanía son una suposición de ClashClock a partir de la edición de 2025: la mitad de tiempo, la mitad de coste, solo la aldea principal, sin supercargas ni defensas artesanales. Si el anuncio de Supercell dice otra cosa, cámbialas en Eventos, trabajadores y gemas.
  • La liga también es una suposición de ClashClock: desde el día 1 del mes a las 08:00 UTC durante 11 días, sin ninguna mejora de héroe planificada dentro mientras el interruptor está activado. Tu liga puede empezar y terminar a otras horas.
  • Los planes dejan cada nivel de héroe al primer constructor libre. Con el interruptor de la liga activado y sin pócimas, Llenar constructores libres da las mismas cifras; con el interruptor desactivado puede dejar el consejo heroico detrás de los niveles de héroe más bajos, así que comprueba en tu línea de tiempo cuándo empieza el consejo heroico.
  • Las pócimas las coloca la búsqueda Automático del plan con Usar durante el Hammer Jam activado. Sopesa el trabajo que hace una pócima en los constructores ocupados frente al tiempo muerto que causa, así que con el interruptor de la liga activado espera a los héroes que retiene la liga. Los huecos escalonados están calculados a partir de los datos del juego y de la regla de las pócimas, no planificados: una estimación por arriba que supone que empiezas cada nivel justo después de tus ataques.
  • El planificador es voraz: cada vez que queda libre un constructor elige el paso que mejor pinta y nunca vuelve atrás (mira Cómo funciona ClashClock). Puede existir un orden mejor.

Mira cuánto antes terminan tus héroes con la Martillomanía, calculado con tu propia aldea y tus constructores.

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